主要集中在 Sam 与新组织“Ceramic”成员战斗的部分,Sam的货物被打掉后拾取没有动作展示。而且在击倒第一个 Ceramic 成员后,该成员当时掉落的手提箱被 Sam 迅速拾取用作击倒下一名队员的武器,过程中没有出现道具轮盘(也间接说明轮盘并不是被设计服务于动作战斗系统),而且很明显,攻击的数值也产生了变化(五拳→一箱)。这说明在动作部分追求的是一个包含道具自由/即时互动的快节奏战斗效果,并且在成功击倒时有镜头聚焦的效果来帮助玩家缓冲并处理后续的战斗。
潜行第一部分
同样是和“Ceramic”成员的遭遇,该组织拥有大范围的针对“物资”的扫描功能,这是对玩家准备进入潜行或者战斗的视觉提示。利用环境要素进行隐匿的潜行经典要素也出现在了游戏中。潜行状态 Sam 被发现的提示来自于 Ceramic 成员的机械臂红光高亮,同时在试图摆脱敌人的追逐过程中,对敌人的方向指示变成了一种类似泛光的效果并显示在了屏幕边缘。可以看到在面对非“BT”类敌人时的潜行系统趋向于非常简明,宽松的形式,并不强制要求玩家用潜行的方式进行游戏,完全依靠玩家的技巧由玩家自主选择。
潜行第二部分
当讨论到面对“BT”的潜行系统时,整个潜行交互和游玩方式就发生了相当明显的改变,相对前文所述变得复杂且严谨。在 2018 E3 预告片和最新预告片中,我们可以发现面对 BT 的潜行行动方式就存在着渐进的规律(常规行动→捂住嘴巴抑制呼吸声提升隐匿度+机械臂旋转规律变化),表现的是 Sam 面对不同距离敌人的人物行动变化,同时 Sam 在没有 Bridge Baby/布桥婴的情况下无法视觉侦测 BT 敌人,这说明在没有获取到布桥婴的极限情况下,玩家只能够依靠观察 Sam 的姿态以及机械臂的行动模式变化来进行潜行行动。而即使在有步桥婴的情况下,对 BT 的视觉观测也并不是常驻的,在 E3 2018 预告与最新预告片中 BT 都同样表现了渐隐的显示规律,而且机械臂同时还增加了 E3 2018 所不具有的扫描视觉效果,说明甚至布桥婴+机械臂的探测在最终游戏成品中也可能变成了充能的模式。
同时 Sam 在潜行时身后留下的蓝色足迹应该代表着 BT 可侦测的玩家行动信息,被 BT 发现时 BT 的行动也会以黑色液体+黄色高亮手掌印形式体现,此时就将进入 Sam 与黑色液态生物的摆脱追逐战中,被黑色液体捕获也分为两个过程(行动受限→完全捕获),被捕获后潜行结束,进入其他游戏部分。这里我猜想这个追逐过程会和游戏的生存/探索系统有所关联,后文再详细叙述。
《死亡搁浅》背景主体仍然建立在现实世界,主角 Sam 也并非超能人士,所以在偌大的游戏地图中,主角的探索需要工具的支撑。Sam 的载具为了对应不同地形和不同情境拥有三轮稳定模式和双轮高速模式两种模式,并可自由切换。在道具轮盘中我们也看到了梯子、绳桩、疑似套索或挂绳的装置、枪械、疑似照明棒、疑似手雷等多种工具。这里还有一点其他的细节比如梯子的长度是10米,绳桩的绳子末端配备有小型的照明设备。
影片为了显示玩家可选的探索方式,首先展示了主要服务于这个系统的道具轮盘,并且两次轮盘显示的道具组成并不相同,说明有更多的工具可选。其次在影片其他画面里我们可以发现在不同的环境,Sam 的服装及外部挂载设备也发生了变化。而且根据携带工具的不同种类,也对应着 Sam 装备的不同部位,比如梯子对应的“Back”和绳桩对应的“Tool Rack”。这说明服装和挂载设备本身也是一种具有作用的另类的工具。
小岛先生在自己的访谈中最先演绎了这些概念,他说这个思考的源头来自于安部公房的小说《绳》,认为“Strand”和“Stranding”的词语,不仅有搁浅的意思,也代表着最初预告片中的海岸,同时也表明了游戏的一个主题,“将…拧成绳子”。今时今日,我们大致能够猜测到,Death Stranding 所代表的,不仅指将游戏中世界撕碎成四分五裂的“死亡搁浅”现象,同样,也代表着 Sam 将破碎的世界粘合的旅程,而且也隐喻着《死亡搁浅》基于异步在线系统的多人交互玩法。这也是后续提出的“Reconnect”的意义所在。
“Connect”和“Give me your hand in Life/Death/Spirit”
《死亡搁浅》给人的感受更趋向于一个剧情推动的游戏,因为剧情的演进,内容不断的展现,玩家在其中游玩,达成结局,获得完整的游戏体验。所以我不认为会分割单人和多人游玩的内容,即使有多人游玩的部分,玩家依旧扮演的是 Sam 并且处在剧情过程当中,这条始终保持完整的代入感的逻辑帮助设计者连接玩家与游戏,让玩家做出的选择更加个性化,感情变化也更贴近设计者的预期。而基于对异步在线系统的字面理解和设想,我认为游戏世界应该会在不同时期根据玩家行为统计大数据发生一定的改变,也就是在概念上,玩家在相互塑造着共同游戏的世界(假如某个区域触发了过多的 Void-Out,这个区域的安全屋就会损坏,玩家就需要更多的探索和重建安全屋),这也就实现了玩家间的 reconnect,区别于传统的联机合作/共斗模式,这是作用于玩家群体整体的。这种概念性的连接大概是目前游戏开发技术的最优解,如果想实现具体确切的大量玩家连接,我认为《星际公民》的开发受挫就是前车之鉴。
2018年 E3 的预告片提出的 Give me hand in Life/Death 的概念,我认为是指玩家之间在互动上的具体行为(spirit 我认为是剧情相关的概念),无论是在现实世界维度又或者是搁浅世界维度,玩家个体的力量应该是受限的,这倒逼玩家在更加具体的行为上产生互动,比如在现实世界维度,玩家的物资限制玩家的探索半径,所以玩家们需要同心协力的建设新的安全屋共享物资,或者是互相掠夺,这时候玩家的个性化实际上也连接到了游戏当中。再比如在搁浅维度,你要通过某种方式返回现实世界达成你的目标,而这个过程中需要与玩家的竞争/合作。这样在游戏终盘时,你会发现无形的玩家群体始终与自己形影不离,同时在现实中找到相似的坐标系,从而自发的产生对“连接/重聚”的真实渴望,形成独特的游戏体验。这对《死亡搁浅》的叙事/演出手法,营造沉浸感和带入感的能力提出了极高的要求。
而且这个表现手法与游戏的题材,美术风格并没有太大的关系。玩家只是需要一个有广泛传播度,足够能理解,并且高度相似的概念作为参照物。剩下的过程可以留给设定,剧本,演出,甚至玩家自己去演绎。且在其他类型的文化作品中也有类似的设计,比如广受好评的动画《Rick and Morty》中就不乏基于现实概念探讨的黑色幽默。
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