并不成功的尝试:《幽灵》中的Create-A-Solider
发售于2013年的《幽灵》是重组后的Infinity Ward真正意义上担纲制作的第一代《使命召唤》作品,也是步入PS4/Xbox One世代的第一作《使命召唤》作品。在技术层面上,《幽灵》的画面技术相较于《黑色行动2》有着不小的进步,但是由于色调和美工的一些原因,加上《幽灵》是一部跨两个世代的作品,仍要考虑到PS3/Xbox 360羸弱的机能,《幽灵》在某些场合下的实际画面表现力仍有待商榷。
在“硬技术”提升的同时,我们也能看到新IW在《幽灵》中倾注了大量的精力,比如说重构后的配装系统、首次在多人模式引入场景破坏机制、充满创意的灭绝合作模式等等。
然而,无论是口碑上还是商业上,《幽灵》的实际表现似乎并没有达到IW或者动视的预期,这个IP也就此被冷藏——即使它的单人战役的结局彩蛋明摆着是应该有续作的。
《幽灵》多人模式的许多地图相较于以往的《使命召唤》作品都过于巨大了,而对战规模仍是6v6,加上TTK又比较短,最终的结果就是全民背着地雷扛着热成像武器互相蹲坑。当年笔者购买的是PC版,《幽灵》在PC上的表现则更加令人失望:相较于《黑色行动2》提升巨大的配置需求(早期版本内存不足6G甚至会直接进不了游戏)、姗姗来迟的反作弊系统放纵了神仙大战,导致《幽灵》发售后没多久其steam在线人数就被《黑色行动2》甚至《现代战争2》反超,最后成为了“两个月PC光速鬼服”的笑话。
不知不觉多说了些与主题无关的话,还是让我们把视角转回正题。
在《幽灵》中,配装系统被称为Create-A-Solider系统,在这个系统中,最基本的配装套装单位是“人物”:玩家可以自定义若干人物,包括这些人物的外观、衣服、帽子,每个人物则拥有若干个背包(称为Loadout,默认3个,后续最多可以解锁到10个)。看到这里,中国的玩家是不是觉得有点眼熟——这不就是《使命召唤Online》吗?!考虑到《幽灵》多人模式的主力制作组Raven同时也是《使命召唤Online》的制作组,而后者一直在某些程度上扮演着“试验田”的角色,出现这种情况也不算十分意外。
在具体的Loadout配置上,《幽灵》的配装系统可以说是基于《黑色行动2》PICK-10基础上的一次大胆创新——一种变种的PICK-12系统。在这个系统中,合计有12个PICK点数,武器配件和连杀奖励不需要消耗点数,主武器默认支持2个配件,副武器支持1个配件,并可以通过Perk各扩展一个配件槽。主副武器、杀伤投掷物、战术投掷物分别需要一个PICK点。这些机制有些《现代战争3》和《黑色行动2》的结合体,但是在Perk系统上,《幽灵》做了相当大胆的创新。
相比于《使命召唤》多人模式传统的三色Perk,《幽灵》大胆地将Perk分成了7大类合计35个Perk,并且给了足够体现其特色的命名:速度、控制力、潜行、感知力、抵抗力、装备、精英。
实话实说,虽然有高达35个的技能池,但是其中并没有太多的新内容,绝大多数Perk都是由之前《使命召唤》作品的Perk、外卡等拆分过来的。相比于PICK-10中Perk都是1点开销,在《幽灵》中的Perk被分成了三六九等,每个Perk有着从1到5不同的PICK点开销,这至少从系统层面来看,极大增强了Perk选择的多样性和配装池的深度。
在连杀奖励的配置方面,《幽灵》基本继承了《现代战争3》的连杀奖励机制。连杀奖励同样分为突击、支援、专家三大类。值得一提的是,在《幽灵》中,连杀奖励的配置也是跟随背包的,相较于《黑色行动2》,《幽灵》给了玩家更多的灵活性。
多年之后重拾《幽灵》,还是能够感受到新IW当年的浓浓创新诚意,然而事与愿违,在游戏体验上步子过大让IW在新世代的第一炮并没有成功打响。这可能还间接导致了IW后来在《无尽战争》上的过于保守。
笔者深感可惜的是,比PICK-10可能更有挖掘深度的Perk-12系统只是昙花一现,它随着《幽灵》这个IP一道被打入了冷宫。事实上,如果能够多经历几代游戏的迭代,这一系统可能会发展成比PICK-10更加成熟有趣的配装系统。
步入PS4/Xbox One世代以来,大锤工作室也从幕后转向了台前,2014年的《高级战争》是大锤工作室担纲主打的第一代《使命召唤》。同样是工作室的“初见主力作品”,《高级战争》在题材和技术上的创新要比《幽灵》更加激进。在《高级战争》中,大锤引入了EXO外骨骼装甲和喷气背包二段跳机制,直接将《使命召唤》作品从传统的步战拉进了“超级系FPS”的范畴。
相比于游戏题材上的大胆革新,《高级战争》在配装系统上则保守的多。大锤工作室在PICK-10系统的基础上,把连杀奖励的配置也放了进去——于是PICK-13诞生了。相比于《黑色行动2》,这里的PICK-13并没有太多的变化:同样是2扩3的主武器配件,同样的三色Perk和外卡机制等等。最大的变化就是连杀奖励有了四个槽位以及把“装备”栏位修改成了更符合游戏背景的EXO外骨骼装备。
不过在连杀奖励机制上,《高级战争》还是做了一些创新的。除了把连杀奖励的配置引入到PICK点机制上来,本作还允许玩家对连杀奖励本身进行“改造”:玩家可以在提高连杀奖励所需分数的前提下,为连杀奖励配置上一些额外的特性,这个改造不需要额外的PICK点数。虽然《高级战争》中连杀奖励仅有10个,但是对于连杀奖励的配置弥补了这个缺点。
在Gameplay以外,《高级战争》使用了新改进的图像引擎和音效引擎,使得《使命召唤》系列在技术上真正迈入了次世代的大门。
另外不得不提的是,《高级战争》引入了在后续《使命召唤》作品中“臭名昭著”的氪金点——开箱系统和武器变种系统。武器变种系统导致了严重的平衡性问题,另一个同样臭名昭著的SBMM(按技术能力匹配)系统则导致了糟糕的匹配体验,再加上游戏体验本身的一些问题,《高级战争》在玩家群体中的口碑并不算太好。不过,单说PICK-13系统本身,这是笔者个人最喜欢的一套配装系统,不过可惜的是这个系统在之后的《使命召唤》作品中同样再也没有出现过。
在《黑色行动2》取得了巨大成功之后,Treyarch无疑成为了下一世代《使命召唤》系列的主导者,同时他们迎来了第一个三年制的开发周期。Treyarch的次世代首秀同样成功了,这次他们交出的《黑色行动3》这份答卷,不仅一度成为了《使命召唤》历史上销量最高的作品,也成为了喷气背包题材《使命召唤》的常青树。
在《黑色行动3》中,T组对《高级战争》中饱受诟病的喷气背包和二段跳设定做了修改,他们使得喷气跳跃的动作更加柔缓,并且加入了贴墙跑机制。因此,《黑色行动3》里的喷气跳跃更多地扮演着转场机动而不是“皇牌空战”的角色(当然大佬们依旧秀的飞起),“脚踏实地”的步战爱好者也能在本作中获得不错的体验。
在配装系统上,《黑色行动3》基本全盘继承了《黑色行动2》的PICK-10机制,只是做了一些小修小补。
这些修改基本是围绕着武器改造这一点进行的。瞄准镜槽位被独立出来,加上默认的2个配件槽,这样一来,主武器默认提供了1+2个配件槽位。玩家最多可以通过加3个外卡,将主武器配件槽扩充到1+5的形式,从而实现了《使命召唤》多人游戏历史上最多的主武器配件数(在2019年的《现代战争》中,主武器配件槽也仅有5个)。不过这种行为的代价是,玩家只能扛着一把满配武器“裸体”上阵了,因此在一般的配置方案中,还是3配件或者4配件比较受到玩家群体的欢迎。
有关《黑色行动3》的武器改造系统还有一句不得不提的是,本作第一次使得“武器改造”本身彻底可视化了,每个配件的修改都会使得武器模型发生相应的变化,在过去,一般只有弹匣、瞄具、握把、榴弹这类配件才会带来武器模型的修改。
当然T组也没忘记在这里赚钱——他们把模型不一样的“变种配件”丢进了氪金箱子里。
此外,《黑色行动3》引入了“专家”系统,玩家在多人模式里扮演的角色不再是美军甲或者俄军乙,而是有名字和背景故事的“专家”。专家们的故事和对话为《黑色行动3》单人战役世界观的补全还发挥着作用。每个专家有2个技能——或者说是“专家装备”,这两个技能一般一个是强力的输出武器,一个是辅助性技能,玩家可以在游戏前选取一名专家的一个技能使用。笔者认为,专家系统的引入,实际上是对连杀奖励机制的有机补充,它即能让高手们秀起来,也能让那些普通玩家享受不需要连杀就能得到的强力武器杀敌体验。
《黑色行动3》是Treyarch的又一个里程碑式作品,专家系统的引入为游戏带来了更丰富的战术性和多样性,还为电竞职业比赛提供了更佳的观赏性。小修小补的PICK-10系统给了玩家更大的武器配装自由度,但是无形之中也更加鼓励了“所有点数ALLin主武器”的风气,也使得《黑色行动》系列的多人体验向“纯粹的主武器拼枪”更近了一步。而在配装系统之外,Treyarch尽管带来了本世代最优秀的喷气背包COD作品,但是T组在运营尤其是微交易内容设计上的问题却逐步暴露出来。
在《黑色行动3》中,DLC武器被放进了黑市氪金抽奖箱子里,箱子内还有大量的武器迷彩等“污染奖池”的物品,这使得玩家想获取DLC武器必须付出大量时间或者金钱——偏偏这些DLC武器里还有不少强力到不平衡的货色。如今我们回头看来,许多《黑色行动4》的严重问题,在《黑色行动3》中就早已现出端倪,当然,这也是后话了。
发布伊始,《无尽战争》就承担了它不应该承担的太多骂名,意见领袖们对于科幻题材的《使命召唤》的怨气,似乎在这一作上进行了一次总爆发。新IW遭遇了他们在PS4/Xbox One世代的第二次大失败:口碑上,《无尽战争》在YOUTUBE上的预告片遭遇了史上罕见的差评潮;商业上,《无尽战争》的销售情况也并不乐观,虽然仍旧保住了年度销量第一的位置,但是净销量下滑严重。
《无尽战争》在配装系统上基本上完全沿用了《黑色行动3》的PICK-10系统,这里并没有什么太多好讲的地方。但是在整体的“战前配置”环节,《无尽战争》还是做出了一些改变。比如说,《无尽战争》加入了“连杀奖励变种”机制,这一机制有些像《高级战争》的连杀奖励自定义,但是在本质上是“变种武器”机制移植到连杀奖励上——是的,连杀奖励变种也有“稀有度”属性。
此外,《无尽战争》还扩展了《黑色行动3》的专家系统,每个专家都可以分别携带一个主动技能(类似《黑色行动3》的专家技能)和一个被动技能。而每个专家都有3个可选的主动技能和3个可选的被动技能,提供了更丰富的配置选择。
也许是《幽灵》的“大力创新出悲剧”吓到了IW,《无尽战争》相对而言保守的可怕——它的多人模式在某些程度上甚至就是太空版的《黑色行动3》。当然这只是第一印象,具体玩起来还是与《黑色行动3》有不少不同的,但是第一印象某些时候就足以致命。充满历史戏剧感的是,Treyarch当年的《战火世界》和《黑色行动》的多人模式,都像是IW系作品的模仿者和继承者。如今,时过境迁,主客易位,当年的模仿者变成了引领者,实在是令人唏嘘。
在经历过连续三代喷气背包题材之后,《使命召唤》系列在2017年重返地面,大锤工作室如期推出了《战火世界》之后第一个二战题材作品,《使命召唤:二战》。《二战》发售初期的评价并不出色,“军迷”们围绕着西线波波沙、虎式坦克模型不对等问题开始了旷日持久的大批判;而对于真正的玩家而言,《二战》的一些平衡性问题(某些武器甚至直接使用了《黑色行动3》的数据套皮)、运营问题和相比于过去几代“过低”的机动力也让游戏体验不佳。
但是,大锤组没有放弃《二战》,在发售接近半年后,《二战》的多人模式逻辑几乎被完全重做,这种壮士断腕、不破不立的行为,在《使命召唤》历史上前无古人(很有可能也后无来者)。在本节中,我们主要描述2018年4月大更新版本之后的《二战》。
在《二战》中,陪伴玩家多年的三色Perk分类和专家系统被取消,取而代之的是”部队”和“基础训练”两个新机制。所谓“基础训练”,其本质还是过去的Perk系统和Pro Perk的结合体,只不过玩家只能够携带一个基础训练。而“部队”则是《二战》多人模式重中之重的大革新。所谓“部队系统”(我更喜欢称为“师团系统”),就是让玩家选取一类师团职业,每个师团职业有四个独特的属性,配合上“基础训练”,玩家相当于最多携带5个传统的Perk。
在《二战》中,总计有8个可选师团:步兵、空降、装甲、山地、远征、抵抗、骑兵、突击。其中,前五个师团是游戏发售时就有的,而后三个则是后续更新的。也就是说,大锤工作室在这一点上带来了多达60%的可玩性更新!每个师团都有着独立的自定义外观和不同的专长:步兵师侧重于提高武器的使用性能、空降师侧重于高速机动作战、装甲师拥有强大的抗性能力、山地师在潜行和狙击上十分强力、远征师在爆炸物使用上独领风骚、抵抗组织在侦察上有独特的优势、骑兵师可以使用防弹盾牌有着强大的夺点能力、突击师可以使用两个基础训练并且可以空降到战场。
在《二战》中,每个师团都有着独特的功能,但是这个系统并非十全十美,平衡性问题依旧困扰着开发者和玩家们,由于游戏机制和地图设计的问题,某些师团过于强势也是没有办法的事(比如说Shipment1944之于装甲师)。在师团系统之外,《二战》的配装系统就乏善可陈了:主武器三槽、副武器一槽的设计已经成了《黑色行动3》以来《使命召唤》作品的标配;连杀奖励依旧是不能跟随背包,也没有《现代战争3》式的三大类连杀奖励(可以使用Perk将攻击型连杀奖励换成“专家型”连杀奖励),也没有《高级战争》式的连杀奖励二次定制。
《二战》作为《使命召唤》系列“重新脚踏实地”的第一作,游戏品质上有些平庸保守,但是大锤工作室通过锲而不舍的高频高质量更新最后还是成功打动了玩家社区。《二战》成功扭转了《无尽战争》带来的销量颓势,为《使命召唤》系列的后续打出了一次漂亮的防守反击战。而在中文社区中,《二战》也拥有着超高的人气和口碑,最早用来调侃大锤工作室及其高管Michael Condrey 的“锤学”也成为了中国COD玩家社群里常见的黑话和二次创作素材。
《黑色行动4》自从公开就充满着争议,直到今天,对于《黑色行动4》的争论在玩家社群中还时有发生。在《黑色行动4》中,玩家们体验到了十五年来首次单人战役缺席的《使命召唤》作品,取而代之的是一个赶工但质量还不错的大逃杀模式。在多人模式中,玩家的血量头一次被调整到150,配合专家技能,最高能达到200。这一设计的蝴蝶效应,使得《黑色行动4》的多人游戏体验与过往的《使命召唤》作品发生了巨大的变化。
《黑色行动4》依旧使用了《黑色行动3》式的PICK-10系统,但是在本作中Treyarch也在这个老系统上带来了不少变化。
过去的“战术装备”和“杀伤性装备”栏位被“器材”与“装备”所取代。由于在《黑色行动4》中不再是系列传统的“喘气神功”,而是需要玩家自己手动打针回血,原先战术装备默认的左肩键键位被回血操作所取代,因此在“器材”栏位上的装备基本上都是被动性装备,本质上变成了一个额外的Perk栏。而“装备”栏位则默认是专家技能(不消耗PICK点数),如果玩家需要使用其他投掷物则需要消耗PICK点数,这个设定,再加上《黑色行动4》中战术投掷物跟专家技能一样也是有冷却时间的,这使得玩家很少在配装中使用额外投掷物,这些投掷物很大程度上名存实亡了。
在武器改装方面,Treyarch也有新的想法:差别化配件、二级配件、特战改造(操作员模组)。差别化配件说的是不同的武器的可选配件大相径庭,在过去的《使命召唤》多人模式中,一大类的武器的可选配件基本上是相同的(比如说都有枪托、握把等),而在《黑色行动4》中,例如同样是突击步枪,KN-57和RAMPART-17就有着差别巨大的配件池。“二级配件”则说的是同一个配件分为两级,两级配件都安装上之后可以极大强化武器在某一方面上的性能,比如说RAMPART-17的“空尖弹”,一级配件提高爆头倍率到1.5,二级配件则将这个高伤害区间扩充到胸部范围。要安装二级配件的话,玩家需要先安装同名的一级配件。而“特战改造”则允许玩家安装一个占有两个额外槽位的特殊配件,这个配件往往可以完全改变武器的使用方式,比如 Saug 9mm冲锋枪 特战改造之后变成了双持武器、Outlaw则变成了一把三连射狙击。
Treyarch在本作中强推的专家系统、二级配件和特战改造系统虽然表面上增加了不少配装的可玩性,但是也带来了不小的问题。玩家上手最明显的一点就是:PICK点数实在不够用。如果真的要使用二级配件,那就需要2点PICK,而大多数武器是绝不能靠着一类配件打天下的,所以需要额外再加一个甚至两个配件槽,这样一来二去,主武器的开销就花掉了一半甚至更多的PICK点数。特战改造就更不用说了,1点特战改造外卡+2点配件,单纯的一把带“特战改造”的主武器就需要至少4点PICK,要真的再强化一下主武器,PICK开销就冲着6点去了。面对捉襟见肘的PICK点数,玩家的第一反应就是从副武器、投掷物和Perk上找补——正好,使用专家技能不消耗PICK点,谁还用投掷物啊。此外,特战改造系统还带来了严重的平衡性问题,把握好“付出了3点PICK点究竟能变得多强”的程度对于T组来说是一个不小的考验,他们往往陷入“一加强就无敌,一削弱就全废”的两难境地中。版本初期的双持 Saug 9mm 、装了野火组件的Spitfire、爆炸弹头的S9 stingray、龙息弹的MOG-12,一个个在当年让《黑色行动4》玩家闻风丧胆、深恶痛绝。
PICK-10系统在经历过多年的迭代和变化后,其优势几乎被挖掘殆尽,缺点在《黑色行动4》中愈发明显,它似乎不再是玩法自由的捍卫者,反而成为了模式化配装的帮凶。来自装备和Perk的战术性正在逐渐消失,街机风格的纯粹的主武器对拼正在大行其道。极为讽刺的一幕出现了:PICK-10系统诞生的初衷,是为了增强游戏配装的多样性和自由度,结果到了《黑色行动4》,虽然系统上看上去是比BO2更加“自由”了,但是玩家的配装风格却在“最大程度强化主武器”这条路上一去不回。也许真的到了反思和休息的时候了——对于PICK-10、对于《黑色行动》甚至对于Treyarch本身都是如此(但是动视很显然不这么想,他们又把Treyarch抓去救火主导2020年新作的开发了)。
从现在已有的消息来看,“废弃”和“加班”就像幽灵一样围绕着的Treyarch和《黑色行动4》:野心勃勃的2v2多人战役被动视取消,Blackout模式是在一年时间里赶工出来的、游戏原先设计为带有喷气背包却被改回步战题材、由于2020年《使命召唤》新作开发不利,T组被动视抓去救火导致《黑色行动4》后续更新质量不佳......游戏内容的不足加之微交易系统的反复横跳,Treyarch的名望与《黑色行动》系列的金字招牌正摇摇欲坠,T组在IW之后,又为“王朝没有永恒”这句话填写了新的注解。
重拾经典:新《现代战争》中的Edit Loadout
发售于2019年的新《现代战争》是过去老IP的重启之作,当下,它的口碑也是充满争议的。焕然一新的画面技术和音效技术、超一流的射击手感、相较而言良心许多的后续更新和运营,让它在玩家群体中拥有者极佳的第一印象。但是大而复杂的地图、无处不在又不能摧毁的门、对于蹲坑和架枪的鼓励、一度极为糟糕的武器平衡性也使得不少玩家体验极差、难以适应。
这里我们不再争吵新《现代战争》在地图设计和武器平衡的问题,专注于介绍Edit-Loadout本身。
与“重启之作”的定位类似,新《现代战争》的配装系统选择了重新回到经典的《现代战争》系列的框架上。主武器、副武器、三色Perk、杀伤投掷物、战术投掷物,这些设计与旧《现代战争》几乎完全一致,当然他们放弃了来自老《现代战争2》的Pro Perk机制。他们同时还保留了类似《黑色行动3》中的专家技能机制,只不过名字改成了“战场升级”,战场升级的内容也基本上是辅助性的,比如大威力弹匣、弹药箱补给等。此外,新《现代战争》首次允许玩家在游戏战局中更改自己的Loadout,在人性化上迈出了一小步,然而连杀奖励仍不能在战局内实时更改。
相较于整体框架的复古,IW选择将武器改造系统进行了大幅度的扩展,从而为我们带来了《使命召唤》历史上内容最为丰富的武器改造系统:每个主武器都有动辄几十个配件(当然很多是功能相近的瞄准镜),每个配件都会带来武器模型的变化,不少武器还可以更改武器口径,从而变成了几乎另一把全新的武器。至少军迷朋友可以在《现代战争》中大呼过瘾:AK-47变成RPK、AK12甚至AKS-74U?可以!M14变成M14EBR或者M21?可以!AUG 9mm变回5.56mm步枪型,也可以!
具体而言,在新《现代战争》中,玩家最多可以为一把武器安装5个配件,这些配件既涵盖瞄具、枪托、握把、枪管、下挂、弹匣等几乎大家都能想到的部分,也包含有一栏不更改武器模型的“武器特长”(类似《现代战争3》的武器技能)。在过去的《使命召唤》中,武器配件绝大多数都是只包括正面效果的,而在本作中,武器配件往往包含有不少的负面效果:比如说高倍率的瞄准具会拉长开镜时间、能够降低后坐力的握把则会限制角色的机动力等等。这使得玩家不得不的做出取舍而不是强求面面俱到。
不过可惜的是,尽管配件系统变得如此复杂,新《现代战争》依然继承了《使命召唤》一直以来的数据黑箱,武器信息界面上的属性条只是仅供参考(有时甚至连参考价值都没有),具体的真实数据需要玩家社区自己测试。于是在《现代战争》发售之初,各大主播和社区领袖叫苦不迭哀鸿遍野——相比于过去,这一作要测试的东西实在是太多了。
完全可视化的武器改装还带来了一个意外的结果:许多“好看”的配件往往“不好用”,反之亦然。比如说笔者清楚地记得发售初期M4A1的配装最优解——M16A2枪管+拆除枪托——这套配置真的是要多难看有多难看,因而笔者往往会选取一个性能较差但外观尚可的配装方法。IW官方似乎也对于此是乐此不疲,他们在游戏商城里推出的付费武器变种,往往拥有着光鲜的外表和一塌糊涂的配装方案,偏偏在《现代战争》中,蓝图武器(变种武器)的外观是绑定到具体的配装的,可谓是“美丽的代价”。
新《现代战争》取得了巨大的商业成功,虽然它仍旧有着许多的问题,但是其革新的技术和成功的运营手段也为下一世代《使命召唤》作品点明了方向。在经历过《幽灵》和《无尽战争》的失败之后,随着一批老成员的回归,重生的Infinity Ward正重新拾回过去的荣光。这对《使命召唤》玩家们而言是一件大好事,对于这个IP的发展也是一件好事。游戏设计者和游戏游玩者两大群体都需要新的血液,《现代战争》及其附属的大逃杀模式《现代战域》成功做到了这一点。
《使命召唤》作为知名的年货IP,有关其“换汤不换药”的批评由来已久,在《现代战争3》的年代,就有着“COD年货不思进取压榨价值我看要完”的论调,到了近些年,诸如“时代垃圾桶”和“崩溃边缘”这种论调也时有出现。然而,就在配装系统这一点上,我们就能看到《使命召唤》系列的变迁绝不是有些唱衰者嘴中的“抱残守缺,不思进取”,相反,IW、T组、大锤、Raven这四家工作室都是在努力着为玩家们带来每年都不一样的新鲜体验:Create-A-Class、PICK-10、Perk-12、PICK-13、师团系统......仅仅是在这一个小小的子系统层面,就有着多种不同的设计,更不要说游戏游玩体验本身了。
笔者看来,《使命召唤》系列的变迁颇有些特修斯之船的味道。武器改造、三色Perk、连杀奖励、高强度快节奏小规模近距离作战这些似乎确实没怎么变过。但是,将《使命召唤4》、《黑色行动3》、《二战》、新《现代战争》遮掉主标题后放在一起游玩,真的就能认为他们是同一个游戏吗?当《使命召唤》这条大船,年复一年地更换不外观乃至不同材质的船材时,它究竟是变还是没变呢?
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