《太空工程师》(Space Engineer)是一款由Keen Software House开发并发行的,曾被誉为“宇宙版我的世界”的沙盒类游戏,于2013年进入EA阶段的这款游戏到目前为止依旧处于Beta阶段的测试和改进过程中。其以“方块”为基础的搭建系统有着近乎无限的自由度,玩家们可以通过自由组合各种类型的功能模块来搭建一艘属于自己的太空飞船、空间站甚至是星球殖民地。这一继承自《我的世界》(Minecraft)的系统是在沙盒类游戏设计中所广泛采用的搭建逻辑。同时太空工程师也引入了各类生存要素,玩家在生存模式中需要用基本的工具白手起家,通过矿物开采(主要的资源获取形式)和提炼来建造各种各样的功能模块以及进一步制作飞船。所以这算得上是一款既能满足玩家自由探索与创造需求,又能体验太空生存和发展乐趣的优秀作品,其在steam上也获得了大量玩家的赞誉。
我作为一名专注于创造模式的太空工程师玩家,在这个宇宙中已经度过了1000多个小时的时光(不包括很长一段时间的离线游玩),虽然目前由于学习工作等原因AFK了一年之久,错过了最近的很多更新,但是在之前的游玩过程里,我鼓捣出了数百种风格的飞船蓝图,并在这个游戏中第一次沉迷于真正意义上的大建的乐趣。随着越来越多优秀太空沙盒类游戏(例如《坎巴拉太空计划》以及《Avorion》等)的出现和发展,很多玩家开始重新热衷于在电子世界中探索这一属于人类文明“最后的边疆”,而我希望以一篇小故事和一点点分析来和大家一起分享我在这四年的旅程中所体会到的,属于自由创造和探索的无限乐趣。
提示:由于《太空工程师》在我游玩的数年间有大量的更新与变化,所以在下文介绍和故事中的部分配图都来自早期版本,不代表《太空工程师》最新水平的游戏画面。大部分配图都是我在之前所设计的部分船舰,水平有限,还请大家多多包容~
琳达舰长一直以来都很喜欢精确与自动化的工业产物,这些其貌不扬的智控采矿船代表着这个时代最鲜明的特点,那就是高效、简洁与可靠。指挥“恒星琥珀”号中型工业舰探索联邦边境这种苦差事给琳达舰长带来了不少麻烦,在她看来,舷窗外正在给小行星进行“雕塑”作业的采矿船比那帮难缠的殖民地理事会要有人情味多了——至少它们愿意在危急时刻为你百分之百地努力干活。
“D.R.E.A.M舰队?哈,联邦这群人的拼字水平是真的令人无语”正在掏雪茄的琳达舰长无意间瞥到舰长座椅上面那枚闪亮的勋章,上面雕刻着“D.R.E.A.M——防御性远程探索与矿业舰队(Defensive Ranged Exploration And Mining)”,别误会,舰长现在的心情可一点也不轻松愉悦,那些在小行星带奋力挖掘的采矿船们是他及其身后整个殖民地的唯一希望,琳达现在恨不得自己穿上宇航服拿着电动锤下去敲石头。她希望这根雪茄能够稍微平静一下内心的恐慌与不安。
才当了两年工业舰长的琳达所指挥的这支DREAM-142舰队已经在朦胧星域进行了超过一年的远征,而他们现在即将完成任务。为“恒星琥珀”号护航的海军舰船都已经离队归港,琳达舰长只需要按照惯例完成最后一个有人居住星系的巡视即可,这个星系听上去是个殖民地,但实际上只是一群流民在边境自己建设的一个居民点而已,全星系的武装力量不过几条在外层轨道巡逻的,外形看上去还挺优美的小型无人战舰。琳达舰长一向对那些漂亮的舰船外壳嗤之以鼻——“机械臂永远不够多,火炮永远不够大,引擎永远不够强”是舰长的人生信条。但是在这样一个漫长而又无聊的任务中以几条独具特色的小飞船作为收尾至少能治疗一下她干涸的双眼,以及为她的私人蓝图收藏带进去一些有意思的玩意。
令人意外的是,第一波预警信号就是由这些飞行花瓶们传递到“恒星琥珀”号上的,那些衣着朴素的联邦官员们满头大汗地向琳达舰长汇报情况——本地星系外突然侦测到一波急速涌来的陨石雨,而殖民地所在的这颗行星正好处于其撞击路线上,预计的撞击时间不超过36个小时。由于此地过于偏远,那些前几天离队的海军护卫舰需要至少48小时才能赶回来,而“恒星琥珀”号工业舰并非殖民船,无法在短时间内通过建造运输船或着直接搭载的方式来紧急疏散数十万居民。听到消息的琳达舰长几乎马上从舰长椅子上跳了起来,“我才刚刚毕业5年啊!才当上一条小舢板的舰长2年啊!我能怎么办啊!”其实有一瞬间,琳达的脑子里出现了直接逃走的想法——毕竟一条小小的工业舰又能做什么呢?但是当琳达看到舰桥上一对对望着她的双眼、通讯屏幕里几乎泪流满面的小治安官、以及他身后不计其数的殖民地居民们的时候,她没法狠下心来就此离开。
一般来讲,联邦应对这种灾难的方式就是由大量的AI战舰和激光点防御系统在轨道外围进行拦截,只要规模足够大,陨石雨对大型舰队和主要殖民地都不存在任何威胁。但是这里的殖民地既没有防御激光,琳达舰长也没有海军舰队,想要利用工业舰现场造出来一支抵挡灭顶之灾的AI战舰编队无异于痴人说梦。但是琳达没有退路,她派出了所有的无人采矿船去临近的小行星带收集资源,强大的工业舰生产力依旧有机会产出一些舰船来拖延时间,帮助殖民地进行疏散撤离。
琳达舰长并不是第一次遇到危机的情况,相反,在这接近一年的远征期间,有无数大大小小的麻烦找上过DREAM-142舰队。作为曾经的联邦海军设计部门工程师,琳达这艘工业舰的机库里堆满了她得意的无人战舰设计作品,这些弹痕累累,焦痕遍布的AI护航舰艇在各种反海盗与反劫掠的任务中表现出色,甚至还处理过一次小型的陨石雨事件——琳达舰长相信,只要护航舰艇的数目达到临界值,再可怕的陨石雨都不足为惧。不过这种典型的联邦海军指挥官思路是建立在舰队中有几条大型工业舰撑腰的前提之下,“恒星琥珀”号中型工业舰在面对如此规模的陨石雨时,显然连所需数量的零头都造不出来。
舰桥内部的通讯屏幕传来了令人恐慌的消息,琳达刚点上烟就看到那些向陨石雨勇敢冲锋的太空花瓶们被一个个砸中爆炸——这意味着陨石雨的前锋已经到达了星系外围,最多只有十几个小时就会砸向殖民地。琳达将“恒星琥珀”号在之前的任务中所建造的大批无人护航舰先派了出去,这些装备有点防御机关炮与厚重装甲的飞船多少能够击毁或者抗击一下陨石的撞击。而面对着由数百艘小型战舰离子发动机所照亮的小行星带,琳达只希望在上面工作的采矿船们能够再快一点,再快一点。
为什么我们说《太空工程师》是一款典型的“沙盒”游戏?相信看过四十二《混合理论》的朋友们都会清楚:所谓沙盒游戏的核心,应该是为玩家提供一个能够随意创造并探索的自由空间,在这个空间中玩家能够像海滩边堆沙子一样,通过简单而明了的基本元素来塑造自己的世界。所以如同四十二所说,构成沙盒游戏的两个要素分别是“一个开放的大箱子”以及玩家们能够切实地“改变箱子中的一切”。
然而在今天,电子游戏所能提供的“沙盒”虽然在本质上与心理治疗室桌面上的沙盒并没有本质上的区别,但是其规模和内容已经远远不是后者所能类比的了。就以相对典型的《我的世界》为例,其所提供的游戏内容不仅仅是单纯地在几乎无限的空间中进行世界的自由塑造,玩家的创造成果又会反过来显著地影响这个游戏世界,成为这个游戏世界的一部分。这就意味着游戏在最基础的“创造的自由”上,又会多一种模式,也许我们能够将其称为“想象的自由”。
《太空工程师》也具备这样的“想象的自由”,并且其更进一步。玩家们在游戏中所搭建的宇宙飞船、空间站甚至是星球殖民都市都不是游戏太空中彼此孤立的数据方块,这些由玩家创造的成果正在反过来丰富这样一个世界。以游戏中最常见的陨石雨和无主飞船随机事件为例,这些时刻发生在太空中的事件与玩家其实并无关联,但当玩家们搭建了自己的飞船与殖民地,在防御炮塔自动开火的那一刹那,玩家所创造的物件与这个世界本身产生了确实的联系。这意味着你随意搭建的奇怪飞船也许就是这个宇宙中某个偏远国度的探险者,在游戏世界中随机生成的小行星带与星球中自由探险;而你也能够努力设计大建出一支星际舰队和太空港湾,就像是一组装备精良的联邦海军分遣队严正以待陨石雨和无主舰船的袭击与骚扰。
虽然相比于《太空工程师》中可以建造切实会飞行和战斗的宇宙飞船,那些《我的世界》优秀作品中的那些漂浮在天空的星球大战歼星舰其在原版游戏世界的实质却只能是一个十分宏伟而壮观的“房子”,但是在《我的世界》中,玩家已经能够设计出琳琅满目的,完美运行的各种RPG游戏,这难道不也是一种反过来对游戏世界本身的丰富吗?同时,《太空工程师》社区内也有无数的优秀玩家利用游戏内部的编程方块设计出了例如在游戏内部播放gif和MP4视频的“计算机”等黑科技——在电子游戏的沙盒中,我们能做的已经不仅仅是捏出沙滩上的城堡了。
虽然听上去很中二,但是这样的游戏世界因为其足够大的规模和容量,已经能够为我们模拟出一个足够让我们想象具象化的梦境。你可以选择在《太空工程师》中“复刻”各种游戏或影视剧中你所喜爱的宇宙飞船,甚至是一整套背景设定。哪怕我们不是那种记忆与创造能力突破天际的大神肝帝,照样能够在《太空工程师》中展开想象来构造属于自己的舰船。同时,这款游戏里多样化的小行星与星球生成系统会使你驾驶的舰船真正地成为这个宇宙的一部分,你会不由自主地观赏舷窗外面的风景,体验身临其境的乐趣。丰富的交互内容使得《太空工程师》在“创造的自由”的“沙盒”之外,还为我们提供了一个“想象的自由”,让玩家们有机会去构建一个逼真诱人的太空世界并乐在其中。
琳达曾是海军学院的高材生,她主修的专业为HOPE引擎的维护与功能扩展。H.O.P.E是“最佳化预设工程学说”(Hypotheses of Optimal Presupposed Engineering)的缩写,其主要内容有点像哆啦A梦的口袋——联邦科学家尝试将宇宙中所有可开采的物质进行统一的分子结构分拣,并根据其分子类型来重建为标准的预设工程模块,最大化利用矿石中的各种元素资源。简单来说,就是把一颗富含铁元素和铀元素的矿石扔到HOPE引擎里面,就能生产出相应数目的裂变反应炉的神奇技术。不过这项技术非常难以学习和研究,并如同其名字所显示的那样,尚处于假说阶段——只能按照200多种预设模块进行平均效率不超过10%的构建,并没有达到其最理想的状态。
不过对人类来说,这已经足够了:HOPE被装载到联邦的工业舰上,给那些生产水平较低的边境殖民地提供了十分必要的帮助,而越来越多的科学家也加入进来以优化HOPE的结构和预设模块。在学校里,琳达最热衷的就是给HOPE模块编写各种各样的mod扩展,例如增强版核反应堆、离子-氢气引擎、高功率飞船陀螺仪、能防御激光并利用其充能的战舰装甲,甚至是能够制造小型重力场的重力模块等等玩意儿。她很喜欢HOPE这个缩写,好像有了这个马良神笔,就能真正意义上用自己的想象力和创意为人类探索星海和实现美好生活做出贡献。
不过许多人依旧不想去尝试这种听起来不太靠谱也过于艰难的技术,她瞧不起那些用HOPE标准技术模块为基础改两笔就当作业交上去的同学,这些聪明人非常善于用调换模块顺序,大反应堆替换小反应堆,小陀螺仪替换大陀螺仪等技巧避开原创性审查。琳达十分享受用自己开发的模块一砖一瓦搭建飞船的感觉,出自她手的无人舰船都看上去奇形怪状,那些宇宙披萨饼、铁锤大羊腿在学院的无人战舰对抗赛中用各种意想不到的旋转武器平台和斜向推进器将对手的威风舰艇打的七零八落,以至于在场的海军官员都激动地从椅子上站起来大声叫好。
毕业后的琳达在海军的设计部门遇到了马特,一个同样热衷于HOPE与飞船设计,但某种程度上更热衷于琳达的大男孩。在她看来,马特所设计的飞船简直就和那些无聊的水晶项链差不多——平滑的修型模块,梭型的舰体平台、高耸的传感器阵列,隐藏在舰体内部的防御炮塔——就像一把把闪耀在恒星光辉下的,优美的短剑与长矛。这些飞船和琳达的宇宙披萨饼以及太空蒙古包形成了鲜明的对比,虽然后者在技术性能上往往要胜出不少。
但是这并不影响琳达和马特在海军的设计中心携手合作,打打闹闹,有的时候琳达也会羡慕马特充满艺术感的设计风采,毕竟没有人愿意听到自己的飞船被叫做铁锤羊腿。只不过,当要做抉择的时候,琳达更倾向牺牲外观而优先满足——把舰船的功能模块搭建好之后,再用厚重皮实的装甲给它们包起来;而马特总是强调外形也是功能的一部分——他会先设计舰船的外壳,再想方设法地将各种反应堆和引擎巧妙地安置其中。
但是很快变故就发生了,马特的优雅舰船在通过审核,被海军测试之后却出现了种种问题,尽管马特坚持认为是海军没能正确地使用这些装备,但是联邦海军依旧决定将马特调离岗位。琳达大大咧咧的性格在马特被降职后还不忘嘲讽他两句,结果第二天她就后悔了:马特消失在了设计中心并留下了几张舰船蓝图,他独自一人申请分配到了联邦的边境星区进行当地生产设备的维护工作,而琳达在此之后就再也没联系上他。海军设计中心在完成了联邦赋予的设计任务后,琳达也被调离了工作岗位,她将作为新兴的技术背景的年轻舰长,带领联邦的庞大工业舰队将技术与文明带向那些未知的无人深空。
直到在这次任务中看见了那些游离在星系外层的优美花瓶,琳达才突然想到她与马特的故事,不过现在可不是怀旧的时候,刚刚通讯设备的画面中也没有马特的身影。琳达舰长现在的首要任务做的是再次启动“恒星琥珀”号上的HOPE引擎,开始大规模生产制造无人护航舰。实际上联邦对HOPE引擎的使用已经变得越来越成熟,海军设计部门开发出来很多标准的舰艇设计用以在工业舰上进行建造。大型工业舰所搭载的HOPE引擎能够直接生产大规格的预设工程模块,这些模块可以用来建造由人类操作和居住的大型星舰。但是大部分中小型工业舰以及殖民地轨道工厂只能用HOPE引擎生产小型的预设工程模块,它们被用来制作相对较小但是成本低廉的无人舰船。其实联邦海军更倾向于无人护航舰——它们没有飞行员,不造成人员伤亡,成本低易补充,像琳达舰长所指挥的DREAM-142舰队就能够自行生产护航舰以补充相对分散的海军战舰。
随着远征的进行,琳达也开始不断地在原有标准设计上进行各种各样的改进,这次为了抗击陨石雨,她与舰上的工程部门紧急开发了一种新型护航舰——将关键设备和武器用厚重的装甲进行包裹,以突入陨石群进行清扫,在有必要时编组成墙列直接抵挡撞击。在短短的数小时里,琳达的“恒星琥珀”号的HOPE引擎生产了数百艘这样的新型舰艇,她的太空蒙古包们组成了密不透风的战列在星系的远端开始迎击陨石雨。
“啊呜!”当雪茄已经烧到琳达手指头的时候她才反应过来,这些陨石雨的破坏力远超琳达的预计——她的重甲战列舰们为了防御牺牲了引擎推力,这使得它们的确能够承受被砸中的伤害,但是这些陨石也会将它们推离战列,笨重的护航舰没办法用弱小的引擎推力修正航向,就过去了五分钟,琳达的战列舰队就彻底分崩离析,无数的护航舰在陨石雨中徒劳地翻滚着。
心灰意冷的琳达几乎就要下达撤退的指令,但是此时的通讯屏幕突然亮了起来,一张琳达永远不会认错的面孔出现在了模糊的亮光中——
回到《太空工程师》的游戏设计基础上来,我们可以看到,作为严格意义上沙盒类游戏不可或缺的核心,多种多样的“方块”是玩家们与这个世界进行交互的根本手段——也就是“沙盒”中的“沙子”。在《我的世界》中,其游戏方块的设计与经典的“沙盒沙子”基本无异,除了部分功能较为特殊的模块以外,这个世界的绝大部分方块的结构都简单而统一——作为搭建城堡的砖瓦而存在。《我的世界》方块简洁的设计使得其使用的自由度非常之高,如同前文所言,心灵手巧的玩家们能够单单凭借这些方块创造出令人难以置信的产物。但是这也会出现一个问题,那就是偏向抽象的方块会减弱拟真性,虽然自由度更高,但是在模拟很多东西的时候需要更高的设计和精力成本。
《太空工程师》走的是另一条路:这款游戏在不同层面上选择了不同水平的自由度与拟真性。玩家们在《太空工程师》中按下“G”的时候,会发现其与《我的世界》最大的区别,也是其最明显的游玩门槛——它拥有的方块种类非常丰富。这款以太空建造为基调的游戏在基本的造型类方块外,添加了大量的功能类方块——其种类包括引擎、推进器、驾驶、操控、物资连接、结构连接、武器以及最要人命的编程块。这些种类齐全的设备都按照标准大小的1x1、2x1或者3x3等方块进行设计,使其能够与普通的建造模块完美相容。太空工程师的模块系统遵循相对写实的物理规则和太空载具运行原理,例如六个基本运动方向上都需要放置推进器,而推进器的尾焰会造成伤害,不过玩家们可以选择在游戏中关闭伤害设定以将推进器放置在飞船内部。于是如何安放与排列这些自由度较低但是拟真度相对较高的功能模块成为了玩家设计宇宙飞船的核心和难点所在,故事里面的琳达其实就被设定为善于构架功能模块的设计师。
不过《太空工程师》的自由度选择了在另一个角度来实现,那就是基础结构与外观方块。《太空工程师》的基础结构方块(轻型装甲块与重型装甲块)与《我的世界》并没有本质上的区别,除了能够自由改变颜色之外就是个小铁块。玩家们可以像传统沙盒游戏一样用这些基础结构方块自由搭建飞船的骨架与外壳,随意组建为各种各样的造型和外观。而在此之外,这款游戏在这个方向也有拟真性考虑的内容,那就是外观修型方块。这些方块以各种多边形的方式(主要还是三棱柱、三棱锥等)抹平了基础方块尖锐的90°直角,使得其外观更像是合理设计的宇宙飞船而不是一堆像素点——这也成为很多玩家热切钻研的方向,很多玩家依此在《太空工程师》中高仿真地还原了各种科幻作品中的飞船或空间站设计,亦或是造出了外形酷炫美观的原创舰船。显然故事里面的马特就是这个设计方向上的好手。
为了最大程度上实现拟真性和自由度的平衡,《太空工程师》还引入了一个十分独特的系统,那就是“大船、空间站/地面设施、小船”系统。在游戏中,当玩家准备开始造船的时候,需要选择采用哪个系统进行接下来的工作:小船系统的所有方块大小都比较小,适合搭建小型、单人操控甚至是遥控的太空梭、采矿船和战斗机;而大船系统所有方块的大小都比较大,能够轻松搭建一艘数百米长的大型战舰、工业舰或运输船;空间站/地面设施系统则采用大船大小的模块,但是直接删除了运动的物理效果使之能够成为传统意义上固定不动的“大房子”。虽然三种系统不能直接通用,但是可以通过游戏中各种各样的连接器将大小飞船与空间站联系在一起以实现现实意义上的“靠泊”(这款游戏中各种模块的使用的确十分复杂,无法在本文中进行详细介绍,如果有机会大家可以移步游戏中亲身体会)由于《太空工程师》的优化水平一般,对于很多机器不够强力的玩家(例如装备了GTX1060、32g内存和8代i7还会卡爆的我),把大型舰艇按照小船模块进行缩比例建造也是一种方法,特别是需要很多艘舰船同时出现的时候。
这三个方面的特色系统使得在《太空工程师》中造船成了一种既无限自由,又富有挑战的有趣体验。玩家们可以选择像故事里的琳达一样为了特定的目标来设计舰船的功能系统,在其完成之后在想办法用各种基础结构方块和外观方块给它包起来;也有很多玩家(比如我)喜欢以马特的思路办事:先用基础结构和外观方块造一个漂亮的船壳子,再想方设法地把各种功能设备以最佳的方式塞进去。不过也不会有人阻止你在一片大型钢板上堆叠100个离子推进器和反应堆的行为,在游戏中玩家还可以选择开启“蓝图保存功能”,对着你的飞船按下ctrl+b就能永久保存你的设计并可以上传至创意工坊。很多时候在创意工坊上欣赏各路大神的创造也是一种享受。
上述所有的功能模块建造在游戏的创造模式中都是一步到位,安放即完成。但是在生存模式中,玩家首先只能在需要搭建的位置安装一个方块框架,待准备好必要的材料之后,就可以用万能焊枪建造出完整的模块——在故事中我将这个系统以HOPE引擎的方式来解释,也许是因为这个游戏的制作组让我在游戏中实现了徒手造核反应炉和宇宙战舰,并真的能开动的梦想吧哈哈哈。
琳达怎么都不会想到在这样一个地方以如此尴尬的方式与马特重逢,她引以为傲的太空堡垒刚刚被陨石雨狠狠地教训了一顿——和那些星系边缘的花瓶也没什么区别。不过马特显然表现的并不在意,数年来在边缘星区打拼的他早已不再是那个在海军设计部门顶撞将军的毛头小子了,零星的白头发和胡茬都开始出现在这个年轻人愈发坚毅的脸庞上,倒是资历更深的琳达舰长看起来还像一个刚走出学院的海军尉官。
马特表现的明显比联邦殖民官要更淡定,就好像已经预知了当前正在发生的陨石雨灾难一样。在简短的寒暄之后,琳达又开始重新审视起这个曾经让她嘲笑讥讽的家伙。原来,马特主动跑到这个鸟不拉屎的地方也并非一时的冲动,早在马特刚刚开始海军设计院的工作时,他就对动能武器投射的防御十分关注,特别是在那段时间,联邦朦胧星域常常出现的大规模陨石雨报告让整个海军舰队人心惶惶——两艘海军护卫舰在一个防御完善的大型殖民地被陨石洗了一遍甲板,数百名水手命丧黄泉。联邦海军一直以来采用的AI舰队防御方案在面对大规模陨石的时候往往会出现漏网之鱼,但是一颗够大的陨石就能够对海军舰艇和殖民地带来严重的破坏。
很多海军专家尝试用HOPE引擎设计高强度的能量护盾以偏转陨石,但是这个方案的转化效率太低了,以至于掏空半个工业舰仓库才能维持一小片的护盾防御。同时又有工程师寄希望于高精度的近防炮防御,但是一旦陨石的数量超过临界值就会彻底完蛋。正在大家吵得不可开交的时候,列席一旁的马特突然站起来描述了他的构想:重力防御系统。
彼时,HOPE引擎有个非常成熟实用的预设工程模组,那就是人工重力块,这个小东西能够在一定范围内对特定频率的物体施加一定规模的万有引力影响。联邦设计部门将频率设定为人类身体以及各种日常生活设施,这样重力块就能够在不干扰飞船正常运行的情况下为水手们提供舒适的人工重力场。马特建议在战舰内部按照特定形状向一个方向安装重力块,这会在舰船前方形成一定范围的重力场,只要把频率调整到陨石结构上,那么就能偏转陨石雨。
不出意外的是,马特的提议又在设计部门引发一场讨论的风暴,海军将领们给了马特一个机会设计战舰以进行测试。可惜由于缺乏陨石雨的运行资料,马特和其他同事都没能及时计算出最合理的重力场排列顺序。匆忙上阵的战舰没能有效偏移陨石雨,而过于紧张的舰员们的操作也出现了失误,重力块的频率突然被调回了正常模式——于是全船两百多人随着他们的衣服和牙刷都瞬间变成了肉饼。
虽然这种事故其实不都是马特的错,但是他依旧备受其责,这个骄傲的男孩发誓要设计出完善的重力战舰。不过将军们最后叫停了马特的计划,他们选择了琳达的太空蒙古包——多造一点就不怕陨石雨了。被琳达嘲讽的马特一气之下离开了设计部门,他只身一人前往朦胧星域最边缘的殖民地,在殖民地居民疑惑的眼光中开着小型旅行船飞向星系外围,默默记录和计算着漫天飞翔的光点与碎片。在他的脑袋要被各种数据处理烧掉的时候,马特会停下来看看舱壁上那个天真可爱的笑脸,那个曾经创造出同样天真可爱但是极其危险的铁锤羊腿的女孩。
“所以这场陨石雨不算是突发情况吗?”琳达难以置信马特在这里用数年的时间记录和分析了几乎每一场陨石雨,“陨石雨经常有,但是如此规模的集中出现是毫无疑问的突发情况”,马特在星系边际部署的小型无人护航舰是他利用殖民地资源和小型HOPE引擎制造的实验品,这些外形相当漂亮的星际长矛曾经成功用重力场偏转了小规模的陨石雨,但是在这种程度的攻击下,马特的小舰队很快就被吞没,就连琳达舰长都没来得及观测到重力场的波动。
但是数年来马特在朦胧星域的观测成功总结了部分陨石雨的规律,他调整了重力场的形状——既能直面陨石冲击,还能以一定的路线引导陨石离开航线,如果数量足够的无人护航舰集合在一起,就能够形成一片重力漩涡。但是这些华丽的太空长矛依旧有致命的缺点,它们缺乏足够强力的反应炉和推进器以支持长时间的工作,马特并不擅长这些相对传统且基础的舰船设计,他现在也很后悔当时没能多保存几张暴力斜角推进器和大功率陀螺仪所组成的宇宙披萨饼的蓝图——不过这一切都随着DREAM-142远征舰队的到来而迎刃而解。
“其实我把这几年的倒霉工作用一个拼字游戏进行了概括”在殖民地轨道中心的马特向一脸生无可恋的琳达舰长眨了眨眼:“这套重力护盾系统叫H.E.A.R.T,陨石轨道重定向与危害控制分级工程(Hierarchical Engineering of Aerolite Redirection and Termination)”马特的一脸坏笑让琳达翻了个白眼:“你还是带着联邦政府的老毛病,除了拼字啥也不会。”
俩人没有忘记星系外围步步紧逼的大规模陨石雨,琳达重整了舰船工程团队并联合用HOPE引擎设计了一整套外形依旧粗暴的强力裂变反应炉和氢气-离子复合推进模块,马特满脸不情愿但又绞尽脑汁地将这些炸鸡块和锅包肉塞进了他勇敢而无畏的无人重力防御战舰上。当一切准备工作就绪的时候,琳达向马特寻求最后的舰体外部设计,但是马特却两手一摊,“现在这玩意儿我手头没有诶。”
“你是在拿我开涮吗?没有完整的外部骨架根本塞不进去足够的重力模块以提供重力场,你的这只花瓶就彻底变成了废物!”琳达看着这个小子有点上头,但是马特却让她低头看屏幕下方的面版,那里是琳达一直以来放置马特临走时留下来的舰船蓝图的位置。在刚刚开始远征的时候,琳达还会时不时翻开马特在设计部门的那些赏心悦目的作品,但是随后沉重而繁忙的任务让她很快忘记了这个数据版的存在。
“把里面我标成红色的方块换成重力方块就可以了,指向和高度我都藏在了附录里面。”琳达舰长急忙打开手边的设计面板,那是一个看上去非常幼稚的男生给女生设计的,棉花糖一样的飞船,舰体中红色的方块在蓝色的背景下格外引人注目——它们组成了一颗爱心(HEART)的模样,这些排列优美的重力发生器在舰船前面投影出了一颗完美的心形光晕,美好的爱心变成了坚强的护盾,琳达仿佛看到了不可一世的陨石在这盾牌面前分崩离析的壮丽景象。
“恒星琥珀”号上的HOPE引擎与殖民地的轨道小工厂全速运行着,源源不断的小行星原料被转化组建成一颗颗冉冉升起的棉花糖飞船,舰船上的水手以及地表上的居民都纷纷为之侧目,谁也不敢相信这个工业舰舰长和联邦海军工程师联手设计的,像儿童玩具一样的无人飞船能够成为他们的救星。但是接下来的情况更加令整个殖民地的人们都出乎意料。
成百上千艘十分迷你可爱的棉花糖战舰在行星的上方列队集结,工业舰和殖民地工厂的AI联机共同计算并指挥着每一艘无人战舰的航向与速度,瞬时间,天空被一颗巨大的三维心形结构笼罩了,爱心尖端聚集了最多的重力场以劈开厚重的陨石袭击线列,平滑的两侧曲线引导着散乱的陨石进行行进方向的重新定位,而最后心底的圆弧膨出则将陨石送向远离殖民地星球的新航道。每一艘马特的棉花糖战舰都装备了琳达设计的强力推进器,无人战舰群金色的推进火焰照亮了太空,在琳达和马特的眼中升起了一轮朝阳。而偏转而过的陨石雨好像随着这颗太阳一起震颤着,这幅画面好似描绘着一颗鲜活的心脏在死亡和毁灭的洋流中奋力搏动——
那是一颗带来希望的爱心,向宇宙庄严地宣誓人类的梦想。
记得G君在之前的辐射与杯赛相关节目中有提到,玩家们之所以选择杯赛的游戏,并不一定是真的喜欢这个游戏本身,而是这些游戏给了mod开发与使用者一个足够自由的平台。四十二在《混合理论》中也提到,开放mod使用的上古卷轴V也许在某种程度上具备了沙盒游戏的要素。其实不难承认的是,即使是在自由度和丰富度已经非常高的沙盒游戏中,也会有不少玩家为其开发各种新颖的mod,而往往由于其扩展性极强,沙盒游戏为了几乎所有游戏里mod数量和类别最多的类型。就像《我的世界》中浩如烟海的mod甚至是玩家自定义整合的游戏版本一样,光就《太空工程师》中基于原版方块开发的mod就不胜枚举,还不包括琳琅满目的武器mod、人物mod,外观修型mod等等。以至于在数年时间的EA阶段开发中,有不少设计精良且风格统一的mod作品被制作组采纳并加入到正式的游戏中去。但是作为普通玩家,我们相对难以接触这些需要用到代码、脚本工具以及建模软件的mod制作,而探索和开发游戏内部已经为我们准备好的工具就显得十分有意义。
重力系统的应用是一个《太空工程师》游戏 早期阶段 在玩家社区中所风靡的一种游玩方式,其核心是利用游戏中重力的机制实现特定的目的。在《太空工程师》中,有一种能够在周围产生定向重力场的重力方块,其除了对游戏人物和一种特殊的质量方块产生“重力”之外,对绝大部分的游戏方块都没有影响。所以玩家们主要以重力方块和质量方块的交互为基础来设计各种各样的重力系统。
不过要说明的是,在实际游戏中,玩家其实可以 直接利用重力场偏转陨石,并不需要进行复杂的重力块排列造型计算 ——只要飞船各个角度都装备有足够数量的重力块即可,故事中的这一情节纯属虚构。虽然在目前版本的《太空工程师》创意工坊中已经出现了各种护盾mod作品,使得重力护盾几乎已经没有存在的必要,但这依旧是早期玩家社区发动想象力合作创造的代表作品之一。
重力系统最早也是最普遍的应用之一是“重力炮”,其原理类似电磁加速炮,玩家们将重力块按统一的方向排成长长的一列,在队列的末尾安装一台生产质量方块的设备。当启动设备开关和重力块开关的时候,刚刚被建造出来的质量方块就会在周围“重力场”的作用下沿着这条队列加速飞出,很快就能达到游戏中的速度上限100m/s(设计的这么低很有可能是优化水平不足的问题),这个飞行的质量块撞击到目标飞船的时候会造成极大的破坏——跟《光环》里的MAC炮一模一样。之后有大量玩家对其进行了各种改进,例如把“炮弹”做成长杆状排列的质量块以增加穿甲效果,或者在质量块的前方安装爆炸弹头以增加对轻型舰船的破坏效果,更有甚者直接把“炮弹”做成了一个“制导导弹”,上面装有遥控模组和多方向推进器以进行遥控和机动等等。这套系统最大的优点是完全利用游戏内部机制,且十分容易掌握——导致一段时间里大家都开着各自的重力炮飞船在服务器里欢乐乱轰。
不过有矛就有盾,被重力炮砸怕的玩家们开发出了两种更为神奇的系统:“重力护盾”和“重力加速器”。前者顾名思义,就是在自身舰船内部放上一圈指向外侧的重力块,当质量方块来袭的时候就会被重力场所减速和偏转——就像故事中所描述的一样。很多玩家和故事里的马特一样开发了不同形状、不同排列的重力块放置方式以期实现最佳的避弹效果。不过还有另一种更异想天开的尝试:将质量方块均匀的添加到自己的舰船上面,并在舰船内部部署多个方向的重力块阵列。这样只要遇到被重力炮射击的情况,玩家就能启动对应方向的重力块,让整个飞船迅速加速转移以避开攻击。利用重力块进行飞船加速比老老实实用推进器要快多了,除了是在不太好操控以外简直是完美的飞船移动方案
虽然随着游戏内容的不断更新和机制的调整(例如更新舰船跳跃系统之后,基本上就不再需要重力加速以游戏限制的常规速度运行了),上述的“重力系统”应用要么大打折扣、要么无法在特定情况下继续使用,不过这依旧不影响玩家们在游戏中发挥他们那可爱而智慧的“创造之心”:当《太空工程师》更新到新的阶段时,人们又将目光转移到了游戏制作组所强力推荐的 编程方块 的使用中去——这无疑为具有相关基础的玩家提供了自由发挥的舞台。包括垂直发射的主动制导反舰导弹、优化陨石雨和导弹防御的编程近防炮组、支持两玩家对战的模拟“桌游”以及一台能播放MP4视频的“计算机”在内的各种应用如雨后春笋一样冒了出来,更别提《太空工程师》星球系统不断完善后出现的陆地履带式坦克、双足机甲甚至是能够发射“导弹”的“战略导弹发射车”……目前的《太空工程师》玩家社区已经有了类似《我的世界》那样的影子——玩家们创作和探索的热情被点燃,那些令人赞叹的作品与这个游戏的制作组一同为我们提供了如此有趣的游戏体验。我想这也许是沙盒类游戏的某种初心,某种希望所有玩家自由创造,共同分享且并肩见证多彩世界的美好愿景。
本文与这篇小故事还远远不能完整概括《太空工程师》这款游戏的所有内容,而我作为一个单纯喜欢造船的创造模式玩家也无法向大家展现这款游戏多人合作和生存模式的魅力。 文中的故事只是借用《太空工程师》的世界观进行了一定的延伸和创作,不代表游戏和故事能够一一对应,希望玩家们以真实的游戏体验为准。
《太空工程师》远不是一款完美的游戏,它在具备沙盒类游戏大部分优点的同时,也有着沙盒类游戏几乎所有的缺点——没有合适指引,缺乏故事性,学习的时间与精力成本较高,游戏优化较差等等。但是我依旧向喜爱太空科幻题材的玩家们真诚地推荐这款颇有难度但确实有可爱之处的游戏,那种驾驶着由自己“一砖一瓦”搭建的宇宙飞船自由穿行星海的感觉令人沉醉。这款游戏是我在steam平台上剁手之旅的真正起点,也是陪伴我大学本科四年生活的忠诚伙伴,我并不后悔在里面投入了1000多个小时的珍贵时光——《太空工程师》给了我肆意放飞逻辑思维与创造欲望的舞台,它见证过我曾经和现在的恋爱、遨游战锤40k和其他精彩世界的欢乐、设计论文实验的日夜以及走向研究生学习的辛劳汗水。在我的游玩经历里有过琳达和马特的影子,但是他们只是这个世界中的一小部分,而我希望所有能够享受这款游戏的玩家们,在远征星空的时候也会找到属于自己的独特旅程。
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