作为一种直接向玩家提供“一个可供探索或改造的世界”的游戏类型,沙盒游戏(Sandbox games)及其所代表的,将玩家自身的想法作为游戏交互所围绕的要点的游戏理念正不断地在独立游戏和3A大作的市场中掀起波澜浪潮。而狭义上的沙盒游戏,即建造类沙盒游戏(Sandbox building games)是在赋予玩家一个沙盒世界与基本交互逻辑的基础上,还要给予玩家影响、改造甚至是从零开始创造世界的条件,玩家在这个沙盒中对自己想法和意志的自由实现就成为了其最主要的交互逻辑。
从2006年《Garry’s mod》和2011年《Minecraft》的横空出世,再到今天Steam中拥有“沙盒”+“建造”关键词的数千款游戏作品,建造类沙盒游戏也在创造工具和游戏内容等方面不断进步,赋予玩家愈发多样的选择和可能性,成为了独立游戏市场中正在升起的新星。
随着计算机技术和游戏模拟水平的不断进步,给玩家提供更多的交互自由不仅仅来源于对塑造一个完整游戏世界的自信,而是玩家的创造力和想象力将极大地丰富游戏玩法并延长游戏的活跃时间,且满足玩家自身对游戏自主掌控的渴望。在这种风向的推动下,游戏交互中玩家的自主权不断扩展且愈发强劲:早年剧本完善且流程固定的角色扮演游戏逐步走向了开放世界和多结局路线;追求电影化叙事和巧妙脚本设计的各类动作游戏也不断扩大了地图的边界和角色的自由度;曾经几乎只是作为交互性电影或小说的传统游戏不断增加叙事的自由度、不断沙盒化。直到催生出自主性达到顶峰的建造类沙盒游戏,将玩家真正纳入为塑造游戏世界的创造者,并借助游戏交互本身实现属于自己的梦想和蓝图。
实际上,在电子游戏中玩家话语权和自主权的不断强化实际上拥有充足的推动力和历史渊源。如果以赫伊津哈《游戏的人》对游戏本身的定义作为视角,“超然于生活之外的游戏”作为个体精神与社会愿景的理想寄托,那么其就需要在独立于现实之外的中立空间内向玩家提供实践和反思的机会。
这种机会既可以来源于一部小说或剧本(广义RPG),其将给予对未知或无法体验的事件的模拟和扮演,比如扮演持枪士兵(FPS)或持剑战士(ACT)、指挥官(RTS)或冒险家(狭义RPG);亦可来源于一个只有基本规则的试验场(沙盒游戏),其将赋予玩家将一个梦想或蓝图进行实现的权利,无论是搭建天堂或是地狱、城堡或是飞船。
如果说游戏作为生活之外的中立空间是人类甚至是文明的需求,那么这个需求的真正目的便是上述基于对未知事件的被动体验或对梦想蓝图的主动实现。叙事化的角色扮演类游戏承接了前者的职能,而沙盒游戏则满足了我们对后者的追求。因此,根据游戏向玩家提供的两种选择,本文将以游戏中玩家的主要行为为标准,将目前的主流游戏划分为广义的RPG(以偏向被动的角色扮演为主)和沙盒游戏(以偏向主动的建造物品和探索世界为主),并将游戏内的叙事引导(基于故事的叙事、对抗逻辑或是建造逻辑)和世界范围(限定空间或开放世界)等因素纳入考虑,建立一个仅供参考的游戏分类(下图)。
在电子游戏愈发多样化和丰富化的今天,建造类沙盒游戏和其他类型游戏一样,既继承了来自传统角色扮演游戏的种种衣钵特性,也发展出属于自己独特的游戏玩法体系,并且通过自由创造的玩家自主权精神对传统游戏再施加影响。因此,本文将以数款作者长期游玩和体验的建造类沙盒游戏为案例,对目前该类型游戏的特点和内容进行简介,并尝试以玩家的自由度、叙事引导和建造玩法的类型为参考,对目前的建造类沙盒游戏进行初步的归纳和分类。
现代电子游戏中,对于游戏世界的范围主要通过其是否是开放结构来定义。
值得注意的是,开放世界的含义并不单纯指一个可以让玩家自由活动的游戏地图,其在更多情况下描述的是玩家在游戏中进行探索扮演等交互行为的自由度:包括角色可以在游戏区域或地图中任意探索移动、剧情的体验过程以自由选择而非线性推进、以及同游戏内所有可交互对象(人物和场景等)随意互动的机会。因此,开放世界本身是一个建立在角色扮演游戏概念上的描述,其在一定程度上对玩家开放了“扮演和探索”游戏世界的权限。
类似于科幻小说,角色扮演类游戏对于真实世界的模拟或幻想往往受限于创作者剧本撰写的能力,一篇结构巧妙、叙事完整的小说的合理性只会在作者单方面撰写+读者单方面阅读的时候才比较容易成立。然而,以交互作为根本的游戏本身就依赖玩家游玩的主动性,除了扮演角色参与和体验剧本演出之外,玩家的主观选择能在多大程度上影响剧本的进程也就成为了决定游戏体验是否拟真、角色代入感是否充分、以及游玩乐趣是否丰富的关键。
受限于早期电子游戏有限的技术水平,传统RPG游戏往往不会给予玩家太多的交互自由空间。在地图上瞎逛或是不按照顺序触发脚本剧情容易出现Bug和异常,而将绝大部分有限资源集中在剧情叙事的游戏设计也使得玩家在故事之外无所体验。不过随着时间的推移和技术的不断进步,越来越多的现代RPG游戏拥有了构建宏伟而丰富的游戏世界的能力,逐渐赋予玩家探索和游玩的自由度,并借此在游玩的多样性和合理性上获得了长足进步。
因此,现代RPG游戏向开放世界(或是有限水平的开放世界)进行转向的结果,在大概率上受到了“交互”这一本就十分自主性的核心逻辑所驱动,玩家逐渐不再满足于当一部小说或电影的观赏者或演员水平的交互娱乐。而如果交互的自主性不断增强,游戏剧情的连贯性就会持续减弱:直到游戏剧情从一个完整的故事,变成了藏身于世界背后的故事观或是仅具有引导性质的叙事,而交互的自主性也超越了自由探索和扮演并最终实现部分游戏内容创造的时候,就出现了剧情类的沙盒游戏。
尽管剧情沙盒游戏已经达到了给予玩家创造部分游戏内容的阶段,但是其依旧没有放弃来自扮演和体验故事的驱动力。从某种意义上而言,剧情沙盒游戏在玩家的自主度和游戏叙事的扮演感中相比于开放世界RPG实现了一种新的平衡。
在此类游戏中,玩家往往依旧是以一个需要扮演的角色进入游戏世界,并体验一个相对简单且自由度高的游戏剧情,而沙盒建造元素则被作为玩家交互和扮演的主要方式之一,就像是为一部只写了开头、基本框架和结尾的小说续笔一样,游戏剧情主要作为沙盒建造的驱动力和目标而存在。
包括《Subnautica》、《Terraria》、《英灵神殿》以及《No Man‘s Sky》等介于开放世界RPG和沙盒建造游戏之间的大量作品在一定程度上均可视作剧情沙盒游戏。它们为玩家提供了一个相对完整的世界观和游戏剧情,而其中更重要的一点,是为玩家的沙盒建造内容提供了较为明确的叙事目标:例如为了探索游戏世界和找寻宝藏而建造家园和庇护所、为了在星海中对抗挑战而设计和建造飞船、为了在深不见底的海洋深处寻得资源并最终逃离星球而进行收集和基地建造等等。
此类游戏的最大优点是在给予玩家沙盒建造自由的同时,通过简单的剧情或叙事引导保留了一个明确的、玩家进行建造游玩的目标。对于更习惯传统的游戏叙事和剧情体验、关注扮演感的玩家而言,剧情沙盒游戏可能是比较容易接受的一种沙盒类型,能够在游戏的导引下有限地探索和创造来源于自己想象力的可能性,将是丰富其游戏体验和乐趣来源的一个相对靠谱和容易上手的选择。
对于喜爱黄金时代科幻作品和《家园》、《EVE》以及《自由枪骑兵》等典型太空科幻游戏的玩家而言,指挥自己的宇宙飞船探索星海,并于其中纷繁多样的世界、人物、势力甚至是文明进行交流和互动永远是在Steam中点击购买/开始游戏的首选理由。实际上,无论是广袤浩瀚的宇宙空间,还是丰富多彩的科幻幻想,都赋予了游戏在剧情叙事和玩家交互逻辑上巨大的自由度,也为太空题材的剧情沙盒游戏提供了合理性的支持。
作为一款拥有类似《EVE》的宇宙世界、《自由枪骑兵》的剧情和飞船驾驶方式、《家园》的美术和设定风格、以及堪比3D建模软件的飞船自定义建造系统的剧情沙盒游戏,《Avorion》以800MB的娇小体格实现了许多科幻玩家的一个梦想:设计并建造一艘属于自己的飞船,并指挥它和它的船员在宇宙自由漫游。
《Avorion》拥有一个相对完整和明确的叙事引导以推动玩家的游戏进程。
其背景设定于一个完全独立的、曾拥有大量兴盛文明的银河空间,在一次神秘的超空间风暴之后,整个银河被撕裂的分崩离析,银心周围则出现了一圈跃迁引擎无法逾越的空间裂缝。随着风暴到来的还有一个名为“Xsotan“的、和银河系内文明均无法沟通的一种神秘文明,其利用Avorion这种奇异物质所建造的飞船能够自由进出裂缝。玩家则在风暴后的数百年来到银河,从边缘的世界逐渐成长并打造和升级自己的舰船,一步步靠近银河中心并尝试解开最终的秘密。
在《Avorion》中,作为漫游宇宙的核心物品,玩家的星舰则可以在自定义模式下,使用游戏给定的模块进行自由建造。其中几乎所有的舰船模块均可以和建模软件一样随意调整大小、拼接以及在一定范围内调整形状,而模块的材质、数量和大小就决定了飞船各项参数性能。这种高度模块化的建造方式给予了玩家极大的自主权,几乎能够同时解决飞船外形和功能的双重需求——只需要先确定理想的飞船结构,而搭建结构的模块可以任意选择和拼接,赋予了建造环节几乎无限的可能性。
无论是亲手建造、下载创意工坊蓝图还是直接使用游戏系统内提供的飞船设计,玩家都可以轻松地在宇宙中驾驶和升级自己的星舰飞船。而作为拥有完整叙事引导和游戏系统的剧情沙盒,《Avorion》中提供了全面的采矿、贸易、探索、战斗、舰队指挥、主线/支线任务等游戏内容,基本对应了《X》系列和《EVE》等典型太空开放世界游戏中的游玩体验。因此,对于许多热爱太空科幻题材游戏的玩家,《Avorion》也许是相对最符合其期待的建造类沙盒游戏之一。
当传统RPG游戏中作为主要引导方式的剧本故事不断弱化,玩家被动的扮演内容不断减少。而需要进行自主创造的交互逻辑不断丰富的时候,为了保持玩家持续游玩的动力,以“自主建造”作为主要交互逻辑的主流沙盒游戏(或称为创造类沙盒游戏)就自然将游戏的引导重点放在了建造本身上。
在此类游戏的游玩过程中,玩家的体验就从扮演一个故事中的角色,彻底转变为通过主动建造的手段实现一个工程蓝图。
从一定程度上而言,玩家在创造沙盒游戏中的自主建造,就如同亲自按照自己的规划和目的,使用游戏给予的物品和规则去撰写一部属于自己的游戏剧本。因此,抛弃了传统叙事引导逻辑的创造沙盒游戏,依旧可以通过构建一个完整且步步推进、逐层进化、组成丰富的建造系统,引导玩家在游戏中学习建造的方式和规律,并在系统给定的逻辑下创造符合自身预期或是目标的工程产品。
可以说,创造沙盒游戏基本上彻底抛弃了“讲故事”的、让玩家按照既定预期扮演的引导逻辑,将游戏游玩乐趣全部转移到如何“写故事”,“造产品”等依靠玩家在游戏规则和框架下主动发挥创造力、并真正创造属于自己的游戏内容的方向。
与此同时,玩家在游戏内所想要实现的最终成果(例如搭建一个城堡或是飞船)就成为了游戏引导的目标,其将需要玩家体验并学习游戏所提供的建造系统(如何使用工具或材料、造出来的模块/方块有什么功能),通过不断的建造逐渐完善整体的建造过程(为获得高级模块需要先建造工厂或是采集多种资源等),步步递进地完成一个完整的建造过程。
实际上,创造沙盒中的建造系统往往以现实世界中真正的工程设计为参考,即在给定范围的预算、材料、模块中自主选择,并利用这些资源搭建一个符合预期的产品。而玩家在创造类游戏中需要做的,就是通过不断的建造实践去学习这个系统的规律和逻辑,并在最终产品的外形、功能、成本和可行性等因素中寻找一个理想的平衡点。这种学习规律—利用规律解决问题/实现自身想法的思路正是人们热衷于借助游戏这个平台进行自主创造尝试的根本动力之一。
因而,创造沙盒游戏设计的核心问题就是其提供给玩家的建造系统是否合理、丰富、容易学习且功能强大,满足玩家从建高楼堆城堡,到驾飞机开坦克的种种需求和畅想。其自身的建造系统既能够实现复原或是模拟各类工业或科技产品的能力,又需要充分考虑到逻辑的自洽性,例如城堡的石头方块需要石料的采集,星际战舰的反应堆组件需要特种钢材和浓缩燃料。这种建造逻辑的细致程度和完善水平需要制作者拿捏平衡——过于繁复则丧失了学习和游玩的兴趣、过于简单则缺乏建造的挑战和成就感。
作为最为主流的建造类沙盒游戏,包括《我的世界》、《RimWorld》、《Besiege》、《坎巴拉太空计划》、《异星工厂》、《戴森球计划》等创造沙盒游戏基本上就不再拥有明确的故事导引和叙事内容,其也许会保留有限的背景设定和简单的叙事目标,但其根本的游戏动力就转移到了建造一个符合功能预期的工程产品上面。这些宏伟的城堡花园、蒸汽系统驱动的战争机器、用以飞上太空的火箭飞船、抵御虫族入侵的工业基地以及攫取整个恒星能量的戴森球,都是玩家学习并利用游戏建造系统,通过不断地摸索、权衡和优化,并最终形成的、属于玩家自主思考的创造成果。
在大幅淡化了叙事剧情引导的同时,创造类沙盒游戏为玩家提供了一种全新的,拥有明确建造逻辑和工程目标的自主建造挑战。而正是这种考验玩家学习能力、决策和执行力以及想象力的建造系统,满足了许多沙盒游戏爱好者们在游戏世界中自由探索,自主建造和实现内心宏伟蓝图的畅想和需求,也真正给现代电子游戏玩家提供了发挥自己创造力、动手动脑去解决问题并挑战未知的平台和机会。
2.2 工业生产与飞船建造:《Space Engineers》
作为太空题材的建造类沙盒游戏中最具代表性的作品之一,《太空工程师》(Space Engineers)为玩家提供了一整套从基本资源采集到搭建全尺寸功能太空飞船的全面建造系统。
不同于《我的世界》中功能相对单一的简单像素方块搭建、也和《Avorion》大幅简化的3D建模式模块拼接建造系统不一样的是,《Space Engineers》中的建造系统内容丰富且层次分明,玩家需要学习各类功能多样且十分强大的方块使用,并最终搭建一个外形酷炫,内部拥有完善的指挥控制、物资燃料储存和运输、能源发电、舰船推进器等多个系统的工程产品。
在《Space Engineers》的生存模式(即普通模式)中,玩家从一名处于行星地表、或是太空小行星带中,身穿宇航服的太空工程师开始,驾驶基础的飞船采集矿物和资源,将其通过焊枪建造出具备各类功能的方块,设计蓝图并用多种多样的方块搭建一个完整的舰船结构。在一艘满足生存模式的舰船内,玩家需要把包括反应堆、燃料/弹药储存箱、推进器和武器炮台在内的功能模块用管道连接以确保物资的供应。即便是没有物质要求的创造模式,舰船内至少也得有操作台、陀螺仪、反应堆和推进器以满足其运行的需求。
这种贴近现实工业生产并糅合了大量科幻元素的建造系统拥有相当丰富的功能方块种类。因此玩家也能够利用它实现宇宙飞船功能的多样性,无论是装饰豪华的太空游艇还是武备齐全的护卫战舰,甚至是星球表面的大型探索车辆都是轻松实现的目标。
此外,层次和功能足够丰富的建造系统也将引导玩家一步步建立起一个完整且庞大的资源收集-加工生产-舰船设计和建造的体系。每艘宏伟壮观的星舰都是玩家一砖一瓦、一步一步搭建而成,其中的属于沙盒建造本身的乐趣和成就感无需多言。
然而,相对高昂的学习成本和十分复杂的飞船级别系统设计(例如推进器就有三种版本:适用于行星大气内的涡喷发动机、外太空的电子发动机以及强劲通用但耗能巨大的氢气发动机)依旧劝退了许多想要尝试的新人玩家。这也是创造沙盒游戏所面临的共同问题,因为主要的游戏引导已经从叙事转向了建造本身,因而很容易就会在重视建造系统前提下过度强调了系统的丰富性,以至于其虽然功能强大,但是玩家并不能轻松且快速地掌握。
因此,如何在系统的功能多样性和学习成本中取得平衡,并为玩家提供足够有趣但又容易上手的建造引导,将是《Space Engineers》等创造沙盒游戏需要不断尝试、优化并逐步解决的重要问题之一。除此之外,充分运用自己的思考和创造力,学习建造系统并创造出一艘属于自己的,能够在太空中自如遨游的星舰飞船,依旧是永远极富吸引力的游戏选择。
尽管前文已经叙述了最贴近传统RPG的剧情沙盒游戏,以及最能体现“建造”这一游玩交互逻辑的创造沙盒游戏。但是它们和“沙盒”这一基础的概念的距离,依旧相较于自由类沙盒游戏要来的更远。
作为沙盒游戏中“Sandbox”概念的起源,由瑞士的精神精神分析心理学家D.卡尔夫和英国医生劳恩菲尔德所创立的,并由张日昇教授引入国内的箱庭疗法(Sandplay therapy)就将沙盒(Sandbox)和可放置于沙盒内的各种玩具作为心理干预的场景环境,其中患者可以在治疗师的引导下在沙盒内自由摆放玩具物品,以实现临床辅助诊断和心理治疗的干预效果。
在箱庭疗法中,在沙盒内自主放置玩具物品的患者仅需要在治疗师的引导下根据自己的想法随意进行交互活动,而其中“创造”的部分不同于创造类沙盒游戏,没有复杂完整的建造系统和规划,仅仅是简单自由的,满足个人想法的物品放置与组合。这些放置在沙盒内的种种物品与玩具被认为是患者内心意识的映射和体现,而治疗师也会在患者完成沙盒之后和其一同对沙盒内容展开讨论,并引导患者继续调整或搭建沙盒以实现可能的心理干预。
这种不对玩家的建造或探索行为进行复杂的限制或规划,仅仅提供基础的建造模块和简单的游戏场景,以供玩家自由搭建各种各样的玩意并在场景中随意测试使用的游戏方式,就成为了自由沙盒游戏的典型特征。当然,作为电子游戏本身,其依旧需要考虑可玩性和娱乐性,因此许多自由沙盒游戏还是保留了一定程度的,具备简单建造逻辑的模块系统,给予玩家较自由和轻松地实现内心所想的工具和平台。
在这种几乎不受限制的创造环境之下,自由沙盒游戏中玩家们的作品就具备了字面意义上的丰富性和多样化:比如在著名的《Garry’s Mod》中,我们能看到一个精心设计的、充满各种巧妙组合的人物场景,也时常可以见到许多从外形和结构上根本看不出这是啥玩意的载具物件;而在《Totally Accurate Battle Simulator》这种搞笑型策略模拟类游戏中,经常能够出现行伍整齐的古代军团和由一堆牛头人、神秘巫师、现代士兵和小鸡组成的奇妙群体互相殴打的场面。
除了上述的一些典型自由沙盒游戏外,作为一个相对而言的另类作品,《人类:一败涂地》并没有直接的建造要素,其主要的交互是更接近探索冒险的关卡解谜的形式。但是其十分丰富的玩家社群地图制作依旧给予了玩家一种绝非传统叙事的,提供完全无限制自由探索和互动的沙盒空间,玩家仿佛真正化身为接受箱庭疗法的来访者,以缩小到沙盒内的身躯跌跌撞撞地在这个迷惑而又奇妙的环境里无意识地游荡和探索。
由于其继承自箱庭疗法的自由性和简单性,自由沙盒游戏拥有相关类型中最为丰富的交互种类和内容题材,且往往大幅简化了建造或探索的系统或是机制,能够让玩家在短时间内即能充分地深入游戏世界,以简单轻松的方式任意搭建自己想要的物品以及产品,尝试任何在其他游戏中不可能触及的幻想点子,或是以直观且自由的方式建造一些相对复杂和难以实现的工程产品。因此,对于绝大部分的游戏玩家、甚至是部分需要接受心理干预的临床患者,自由沙盒游戏都是一个值得尝试且有很大可能乐在其中的游戏体验。
从严格意义上来讲,致力于打造目前最好的战舰建造模拟游戏的《NavalArt》本应当归属在前文的创造沙盒范畴中。但是,如果一款以复刻和还原现实存在过的海军舰船为建造目标,并拥有层次和复杂程度贴近现实造船工业的沙盒游戏存在,那么其必然会因过于复杂的建造流程和超出想象的工作量而无法给予玩家足够的可玩性和趣味性。因此,开发《NavalArt》的国人工作室Rig & Zig Entertainment选择了相对靠谱且可行度够高的自由沙盒路线,将舰船的制造以类似3D建模的方式大幅简化,同时提供玩家一个空旷的海洋以供自由的测试和舰船对抗。
《NavalArt》的建造系统相比于传统的创造沙盒要简化许多,玩家只需要在3个方面对心目中的舰船进行建造工作:首先利用可自由调节形状和尺寸的船体方块搓出一个舰船模型,然后在船体上安装烟囱、螺旋桨/船舵、传感器以及各类武器来赋予其移动和战斗的能力,最后直接设定对应船体的装甲厚度即可完成一艘二战水平的火炮舰船的全部建造工作,而限制舰船功能的唯一因素可能就是其排水量。因此,玩家既可以基于这套十分直观且简单的建造系统按图索骥地复刻一艘看上去很像真实舰船的战争机器,也可以随意设定形状和武器安排来造一个水上开的坦克或是字面意义上的舰娘。
虽然作为自由沙盒游戏,《NavalArt》的建造系统简单而无所限制,但是其给予玩家进行测试的海战场景和TPS操作逻辑依旧质量靠谱且体验优秀。其基本遵循了现实的海战战斗逻辑,以第三人称视角操控战舰的玩家需要面临实打实的即时火炮战斗,不断观察炮弹轨迹并进行校射,以取得对敌舰的命中和打击。而在建造系统所引入的测距仪模块,甚至可以提升玩家舰船火炮在战斗中的射击精度和散布,从一定程度上丰富了玩家造舰过程的乐趣。
《NavalArt》内引入了真实飞机和对应的防空战斗系统,并在未来的规划中纳入航母和现代舰船的武器选择。这些会在未来新出现的建造模块并不会增加整个系统的层级和复杂度,更像是那些全新出现的、摆放在沙盒中的玩具选择。也许,在几乎无限制的沙盒平台内自由地打造心目中理想的超级战舰,抑或是尝试丰富人类认知之外的海上战斗机器的尝试,正是《NavalArt》吸引广大海军爱好者玩家、不断发展并保持活性的根本动力之一。
受限于个人经历和能力,在虚拟空间中体验独特人生、或是创造只存在于梦想中的世界的愿景,一直以来都是游戏吸引人们游玩的主要理由。
精心设计的舞台剧本、模型画面和游戏玩法能够让无数的玩家在这个规则之中沉迷扮演一个从未体验过的人生;而掌控游戏世界的一花一木、虫鱼鸟兽并通过想象力搭建城堡或飞船更是赋予了人们前所未有的自主权和成就感。在此之外,不断多样化、丰富化和混合化的现代电子游戏正尝试更加全面地结合扮演和创造的乐趣,在充实完善的剧情故事中为玩家扩展自由发挥的舞台,抑或是在由玩家创建的多彩世界中加入各类有趣或巧妙的叙事引导。
在目前沙盒游戏的框架下,剧情沙盒、创造沙盒以及自由沙盒正代表着不同水平的玩家自主性、叙事引导和建造引导在游戏内的结合程度。本文中三个主要的代表游戏《Avorion》、《Space Engineers》和《NavalArt》从题材上而言都是广义的“造船”游戏,但是其在叙事和建造系统以及玩家自由度上的区别,正是玩家以不同视角和目的去建造三艘船的体现。
在《Avorion》中,飞船的建造相对简化而突出了功能模块,符合了在一个完整叙事冒险体验中应对种种挑战和旅程的要求;《Space Engineers》则以层次分明、功能多样的建造系统帮助玩家设计并打造一艘符合工程逻辑、调动玩家思维和建造水平的飞船作品;而在《NavalArt》基于现实舰船的背景之下,让玩家组合心目中的理想战舰,释放创造和尝试的快乐。
在沙盒游戏中进行建造的三艘船在一定程度上代表了其发展的多种类型和方向,更意味着将沙盒建造的概念同主流RPG作品进行有机结合的机会和游玩价值。因此,当下建造类沙盒游戏的火热和发展既代表着玩家自主权和创造需求获得了更多的重视和关注,也意味着现代电子游戏正朝着更成熟和多样化的方向不断前行,而这些由玩家想象力和创造力所驱动的全新游戏,将一直充满旺盛的生命力和无限的可能性。
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