ps:此文以一种自问自答的非影评方式回应电影,原文刊自公众号。写作日期:电影刚上映的时候(2018)
一直想谈谈 《头号玩家》 这部电影,但发现想说的话不太中听,毕竟谁都不喜欢被泼一身冷水,自己也只好等到这部电影热浪退岸,才敢稍许叽叽歪歪。
当然这不是一部非聊不可的电影,但我实在吃惊这部电影在社交网络掀起得的狂潮,原来国内流行文化的狂热者是如此多如恒沙。可问题是,在现实里,我的热爱几乎是孤掌难鸣,大家不是在玩屁股,就是在吃鸡。对于 大友克洋 、 库布里克 、电子游戏如数家珍的人其实寥寥无几。
你的意思是,大部分所谓喜爱这部电影的人都是跟风,其实他们根本不懂电子游戏?
跟风倒谈不上,毕竟这部电影在制作上是上品。只是没想到,很多人把这部电影当做了为游戏文化背书的“杰作”,这就有点意识过剩了。
因为事实上有一件事情是被误会的,游戏也好、动漫也好、二次元也好,在现今它们已经不能算是严格意义上的亚文化了,它们和主流文化的关系其实是互相渗透的。你看电子竞技现在都成为了职业选择,游戏其实早已取得了其文化的合法地位,根本不需要靠一部电影为其背书。
但在国内,好像大部分人对待游戏动漫等等文化现象,还是持次文化态度,认为是玩物丧志,其爱好者也大多被理解为低幼冲动的刻板印象。但《头号》就没有塑造一个呆板的宅男,而是一个正常人。玩游戏就是一种正常的娱乐方式,和看电视剧其实别无二致,但大部分人对于游戏爱好者的形象还是和猥琐、不修边幅、等等非善意的形象联系在一起。
在《头号》里,至少为我们展现了正常的游戏玩家形象。
首先对于游戏或所谓“亚文化”的偏见,并不是国内独有。甚至在美国和日本,流行文化的发源地,大众对于游戏等等的偏见也并不少见。我推荐一部有关格斗游戏的纪录片 《Living the game》。
如果《头号》是游戏文化的阳面,《Living the game》就是游戏文化的阴面,它更具现实意义。
2D格斗之神 梅原大吾 在这部电影里对于游戏的态度就有所思辨,他说其实在日本,玩游戏也是不被社会所接受的事情。
至于你说对于玩家没有丑化这件事,那么我们仔细回顾一下,男主角 韦德 真得是一个热爱游戏的人吗?
首先这部电影对于 绿洲 这个游戏流行的合理性是建立在——这个世界正在衰败的基础上,文化衰退,经济低迷,贫富差距巨大,然后现代人就一窝蜂得沉溺在游戏里了。
这是别无选择的事,但在现实里,玩游戏绝不是别无选择的事,我相信大部分人除了游戏还有别的乐趣为之倾心。在《头号》的世界里,在娱乐方面,你除了打游戏,似乎也做不了别的事。创作者为了使绿洲更具现实感,甚至让玩家在这个虚拟世界可以直接获取现实的经济渠道,在绿洲里,你可以赚大钱,然后在现实世界里买房买楼。
绿洲合理存在的条件就是具备经济效益,这和现实里,游戏获得的主流认同的某一层面几乎是一致的——就是打游戏可以赚钱。但这是我们需要为游戏站台的理由吗?在我的游戏史中,所有热爱游戏的玩家,和游戏制作人终其一生都在证明游戏存在的合法性—— 就是游戏是第九艺术,它是文化产物,具备深邃的文化品质。
而《头号》却忘了这个初衷,绿洲游戏没有规则只有利益,这就造成游戏价值判断的缺失,而游戏是需要价值判断的,价值判断是艺术定位的基础,所以一个真正热爱游戏文化的人,是有价值判断的。即使我们明白《真人快打》很好玩,很刺激,很血腥。但那也不是游戏真正应该拥有的恒定形态。
而在《绿洲》里,我们只看到了钱。男主角韦德打游戏不就是为了钱吗?他所处2045年,却熟知上世纪70年代的 雅达利 ,80年代的 库布里克 。这真得是因为热爱而熟知吗?还不是为了破解彩蛋——熟读了游戏创世人哈利迪的一切兴趣,只是为了获得价值5000亿美金的绿洲继承权罢了。
所以这是真得是一个热爱游戏文化的玩家形象吗?反正在这部电影里,我无法认同韦德这个角色。甚至我还是看到了电影对于玩家呆板印象的塑造。韦德是头号玩家吗?显然不是,他甚至都不能算是玩家,真正的头号玩家是绿洲的创世人—— 哈利迪 。
他才是真正意义上玩游戏的人,但看看伟大的斯皮尔伯格是怎样塑造他的吧——痴迷流行文化、不善交际、独断专横、不修边幅,发型就是没有修剪过的绵羊毛。
ps:顺便提一下,世界上最早取得轰动的游戏《pong》诞生于上世纪70年代英国的酒吧里,最早的游戏玩家形象应该是酒鬼、朋克青年、和强壮的大汉。
所以你的意思是,这部电影并没有真正表现出游戏文化的积极意义?
这只是一部商业类型电影、是视效大餐。但对于人物塑造是保守的,至于对于游戏的致敬、情怀、那只是商业电影徒增效果的偷懒花招。就像国产喜剧电影惯用的伎俩,让观众熟知的笑星客串——这就是为了制造笑料的偷懒方式——与其挖空心思编段子,不如直接挪用其诙谐的形象。
但《头号》毕竟是关于游戏的电影,而且有原著的框架,其游戏形象的出现是不可避免的事吧,不能算是花招吧。
是的,但有些事,玩家搞错了,《头号》是一部致敬电影为主,游戏为铺的电影。
因为这部电影里有关游戏的内容,都是直接挪用形象,而没有桥段,而有关电影,几乎都是桥段的重演。比方说库布里克《闪灵》的大段挪用,铁人巨人陷入岩浆时伸出大拇指对于《终结者2》的致敬。
那相比游戏梗,还是有限,况且 《金刚》 , 《回到未来》 的车, 《阿基拉》 的摩托,也只是挪用其形象,而没有桥段吧。
我这样告诉你把,这部电影的本身就是有关一部电影大桥段的致敬翻版。
我们先概先括一下《头号》的故事——游戏大亨哈利迪去世了,他临死前留下遗言,一个隐藏的彩蛋,众人不解。少年韦德.沃兹为了破解彩蛋而去调查遗言的真相。他通过绿洲的 哈利迪图书馆 和 管家 透露的信息,逐渐拼凑出哈利迪的人生真相。原来哈利迪是个内心敏感无法与人正常交流的人,与之相伴的只有游戏和流行文化,后来他创办游戏绿洲,掌舵了世界的经济命脉,却无法向爱的人告白,也无法挽留朋友,他临死之际才发现自己是多么孤独。
我们再看看不朽的经典《公民凯恩》的故事,报业大亨 查理‧凯恩 去世了,临死前他留下了遗言“玫瑰花蕾”,众人对此谜题百思不得其解。
记者 汤姆逊 为此去调查谜题,他通过调查和凯恩一起共事生活过的人而逐步拼凑出凯恩的人生真相。他是报业大亨,事业有成,却心胸狭窄,在众叛亲离后只得隐居在自己空旷的豪宅里,直至他去世,身边也只是剩管家雷蒙和一些佣人在侧。但独断专行的凯恩却有伤感的过去,小时候因为贫困,母亲不得不把小凯恩送给他人抚养,这是凯恩至死不忘的——他的母亲。
解读也是要讲基本法的,要有逻辑的根基,《公民凯恩》在影史上是教科书级别的电影,无数电影受它影响,无论是叙事结构,还是镜头深度的调度。而《头号》几乎就是照搬了《凯恩》的叙事结构,并且也在绿洲的图书馆也设置了一个 管家式 的角色。可以这么说,《头号》最大的彩蛋就是电影本身。所以这部电影,表面上游戏迷的狂欢,但实际上是斯皮伯格写给奥斯.威尔逊(《公民凯恩》的导演)的一封情书。
我不是这个意思,但一部好电影的重点永远是人,是人性,是感情。斯皮尔伯格拍《大白鲨》最后还不是要彰显一下人性的光辉。而文化是内省的,价值观是需要判断的。如果一部电影在兜售某种恒定的价值观或文化,那么无论这部电影票房多好,都是文化劣品。
但《头号》不是这样的电影吧,故事最后的结尾,不也说明了不能太沉溺于虚拟,应该走出游戏好好看看现实再吃顿好的,它并不是一味的宣传游戏的情怀。
《头号》不是文化劣品,它是大众商业电影,不过有粉丝和某些媒体把它当做兜售的工具。
抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。 注意自我保护,谨防受骗上当。 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。 合理安排时间,享受健康生活。
这句话放在现实是合理合情合法,但借由《头号》说出,就有些缺乏说服力了。
别忘了,电影里,游戏绿洲是可以替换现实生活的,除了不能吃喝拉撒,其他的生活体验都可以在绿洲里得到满足,甚至是做爱。况且在绿洲里你还能赚钱,当看到女主角被IOI拉去在绿洲里打工还债的时候,我直接的感受是荒唐的。但这也直接证明了绿洲具有替代现实的基础,毕竟你在里面都能服役赚钱了。
所以在电影的世界中,人类是不会走出绿洲的,因为现实衰败不堪,没有什么看头,唯一的乐趣就是做真实的爱。韦德在故事最后,不玩绿洲的时候不就忙着和女主角亲热么。
但无论如何,这部电影释放了这样的意义,提醒玩家不要沉迷,要看看现实。
道理是好的,但在这部电影里,这样的道理是缺乏发起的逻辑演进的。就像电影《古惑仔》一样,道理都是告诉你,不要当古惑仔,否则很惨。但在电影里,陈浩南从马仔变成了扛把子,知行不一,乐此不疲。说到底,电影不是拿来讲道理的。它可以是讲道理的载体,但不能是唯一的工具。
《头号》最终释放这样的善意,因为这是好莱坞大众类型片的底线——对于受众的肯定。在电影里看到形形色色的游戏角色,让玩家欣喜若狂,韦德又是个帅气且执行力强的玩家,一扫过往玩家颓废的气色。最后又由绿洲创世人哈利迪说出那句 “感谢你玩我的游戏。” 让玩家受众扭转过往玩游戏是 “见不得人” 的自卑心态,从而获得文化对位上的心理优势。
哈利迪那句 “在现实里,你才能吃顿好的” 更是巩固了这样的文化共鸣,有问题的不是文化,而是过犹不及。
这是大众电影的奇淫技巧和意识形态。好莱坞几乎每部类型电影,都会释放这样中和的信息,这是大众电影的服务精神,但有些人把剧作技巧当做价值观来兜售了。
你是从“专业化”的角度看待电影,但看电影从来不是冷冰冰的事情,如果我获得感动,那它就是一部好电影。
我没有说《头号》是一部坏电影,作为一个玩家,我很喜欢《头号》,它有利落的故事,轻快的节奏,震撼的视效。格局逐渐升级, 狂暴赛道——闪灵山庄——致敬星战的雪原大战——最后直达心灵回忆的无限空间 ,这种循序渐进的布局技巧是很容易让观众获得观影快感。
我喜欢这部电影,除了电影票,我愿意购买这部电影的周边。
但除了玩家,我也是一个影迷,而《头号》作为一部电影,它逻辑混乱,价值判断缺乏依据佐证——即你要在一个衰败的世界里,告诉人类沉溺虚拟游戏是不对的,这个太过滑稽了。
作为一个玩家,只想安安静静得欣赏这部电影带给我的感动,看得爽就可以了,我觉得你想得太多了,说得太多了。
但现实里,安安静静看待问题的太少了,谁都把想法升华成恒定的戒律,只要你违背其固定的语义,就会得到负面的评价。
在《头号》的粉丝中,我就看到了像 米歇尔.德赛杜 说所描述的那种情况——粉丝对文本的所有权、阐释权的争夺。
那是因为很多人,觉得这部电影让亚文化,游戏,动漫出现在大众视野中,从而重新获得了重视和肯定。
这部电影的票房大热,不是因为亚文化,游戏角色,各种梗。而是因为斯皮尔伯格,他是电影制作的大师,他熟知大众的情感规律,他精准得设置一个个情感障碍,又巧妙得引导观众去突破他们,感情得到共鸣,逻辑的演进合不合理也就没人在乎了。
你看看几年前的《像素大战》,也是有关游戏怀旧的电影,但反响却十分一般。
再强调一次,亚文化,游戏也好,动漫也好,和主流文化的关系是互相渗透的,不是什么边缘文化。 大部分人或许还是边缘视角,但其文化货币的强势是不容忽视的。
尤其是游戏,游戏无处不在,全人类都在玩一款叫做“互联网”的交互游戏,大家各自在里面扮演不同的身份。谁贬低游戏,就是在贬低自己的社交价值。所以玩家根本不需要《头号》为其背书。
偏见是一种常态的局限,每个人智慧的维度是不一致的,不能强求每个人的理解。况且游戏的确具有流行文化特有的挑逗性——说得难听点大部分游戏作品都有点意识不良的成分。但好的游戏还是具有文化品质的普世性。比方说 《旺达与巨像》《The last of us》《马里奥》 系列,就算是从来不玩游戏的人,也会被其真挚的交互性和趣味而感动。
但过犹不及的话,粉丝就容易陷入美学偏好,赋予一些产品远远超越其本身价值的文化意义,并研究其作品所有琐碎且无意义的细节。就像《头号》里IOI组织,倾其所有人力物力,却去钻研流行文化的边角料。
这种偏执很容易形成文化壁垒,即粉丝根据这些杂学来建立品味体制,将其所见局限在十分狭义的领域,并且完全拒绝其他领域的文化经验。
在美国,这种粉丝被叫做 “星际迷航粉” , 柯克的保险箱密码、兰德文书士的机舱号码、电视剧集的序号 等等琐碎无意识的细节被当做是文化共识。
在日本,这种粉丝被叫做 “宅男” ,而其中,又以 “偶像宅” 最为让人反感,迷恋年轻的女性偶像(甚至是幼女)却拒绝和日常的女性交流交往。对偶像的信息如数家珍,会购买一切与其有关的产品,一掷千金。
日本的社会学家分析偶像宅的心态——就是追逐偶像的底线至少是不会被拒绝,只要你付出爱慕和金钱,那些女孩就会你和颜悦色,她们会以纯粹的形象来保护你的性幻想。
他11岁开始接触格斗游戏,从 《街霸2X》 开启比赛生涯,冠军无数,2004年Capcom格斗大赛 《街霸3.3》 比赛中,由梅园所操纵的肯,在残血的状态下,Blocking掉了美国冠军 Justin Wang 春丽的超必杀凤翼扇,惊天逆转取得胜利,震惊游戏圈,被封为2D格斗之神。
2010年签约 美加狮 ,正式成为职业玩家,之后几乎横扫美国赛事,这几年赚的大把奖金,被圈内的游戏迷调侃梅园该改为“美元”。甚至出版了自己的漫画和自传,完完全全的成功人士。
但在纪录片《Living the game》中,当时35岁的梅园却道出了自己的焦虑。
我认为游戏是自毁,是毒药,那是秘密生活,不能告诉别人,我完全不能被接受,毕竟大部分的社会不赞成玩游戏,我觉得很冲突,感觉自己和社会有一大鸿沟,但我献身给游戏,尽管知道这对我没有什么好处,这矛盾一直都在,并且侵蚀着我,我想要脱离我的焦虑,我父亲总是对我说,你要坚强点,一切都好,只要别让任何人击败你。
从梅园的话来看,把游戏一分为二,作为兴趣它是玩物,作为职业它是贱业,但梅园爱它,甚至接受它,以此为道。
这是东方人对于世俗的传统共识,玩物丧志,倡优贱业, 李安 拍电影就被他父亲认为是上不了台面的工作,一直希望他求贵风雅做个老师。传统之人,多的是功利心,少得是平常心
有幸李安对他的爱好事业是平常心,他不拿奥斯卡贬斥传统,对于电影,他只是在肯定与怀疑之间游牧,他厚积薄发,隐忍6年,拍了对于传统共识理解的 《推手》 ,他爱电影,也在和父亲说对不起。
梅园对于游戏的态度,思考,怀疑,痴迷,周而复始。这种流动的心态,就是一种平常心——所好之人对于兴致和欲求的平常心。
所以对于所好,无论年纪,提问尚可,切勿命题,受偏见的事多了去了,打游戏算老几,平常心就好。
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