将近两个月前,我发布了一篇文章给大家介绍了一场不同以往的 Game Jam活动 ,NGC高校创意之星。现在这场活动已经圆满落幕,这次我就带大家稍微回顾一下我眼中的这场活动,以及在活动中诞生的游戏作品。 很可惜的是,由于工作安排比较紧张,我只在活动的两个阶段的收尾阶段各去了一次,并且遗憾错过了开幕和评奖阶段。从主办方MCAT给我提供的资料来看,这场活动并不只是普通的自嗨或者Party型Game Jam, 而是活动伊始就得到了校方和业界的大力支持。活动的开幕便是先由场地提供方——北京化工大学的任新钢校长上台致开场辞,随后教育部动画与数字媒体艺术教指委执行秘书长、中国传媒大学动画学院院长黄心渊教授也对活动发表了自己对本次活动的展望与看法。接下来来自其他海内外知名院校的教师,游戏业界人士开始了干货分享,主题范围十分之广,从汲取创意到学术研究无所不谈。
在这之后,活动直接进入了第一阶段,ISART DIGITAL教授Eddy Léja-Six执教为期一周的Game Workshop。
本次Game Jam的参与者是来自各个高校的57名在校生,和其他大型Game Jam相比,这些还没走出校园参与者相对缺乏实际开发经验,如果直接上手的话可能会出现种种想象不到的困难。为了让大家能够更快上手,来自ISART的Eddy教授在活动的第一周带领所有学员做了一场热身运动:不用考虑别的,专注游戏设计和玩家体验,并以融合经典游戏玩法为主题来开发一款游戏。
这个选题十分明确,加上Eddy教授的专业指导,学员们很快就动手开始制作自己的作品。我在这期间拜访了一次活动现场,这里可以为大家介绍两款给我留下较深印象的作品。
从名字就能看出来,这款游戏结合了《炸弹人》和《吃豆人》这两款经典游戏。具体玩法是操作主角在一个吃豆人的环境中利用炸弹来收集豆子,并在最后逃出生天。玩家在游戏中并不能无限制放置炸弹,而是要先收集再使用,且有一定的数量限制。同时每个追逐玩家的幽灵也被赋予了不同的AI和个性,有的蠢萌,有的只要看到玩家就会进入疾速追杀状态。玩家需要兼顾资源管理和规划好行进路线才能顺利完成游戏,在我看来这也是对经典玩法的成功改造。
顺便提一下,游戏的难度挺高的,不过我成为了第一个成功脱出的非制作人员。
这是个Pong和《贪吃蛇》的合体之作。玩家各控制一条可以曲线前进的贪吃蛇,利用自己的身体不断碰撞把球撞进对方的球门。由于贪吃蛇具有只能转向和保持前进的特性,这个游戏和人对战的时候比较有考验操作和策略,相比传统的《Pong》比拼速度和预判的玩法更深入了一步。
其他游戏也有不少亮眼的想法,比如《俄罗斯方块》和《Pong》的组合,《炸弹人》和《Qbert》的组合等等。大家可以自行去 MCAT的ITCH页面 下载试玩。 说实话,我这个人对游戏的口味还是比较刁的,之前总担心学生作品会不会很难让自己留下深刻印象。但在试玩过ISART Game Workshop的作品后,我对之后NGC大赛的产出作品充满了期待。相比常见的短时间极限开发活动,这种周期长且有专业人士指导的活动能让开发者利用更多的时间去构思和打磨作品。
后来我也确实见到了令人眼前一亮的作品,也有一些预料之外的失望。
第二阶段是重头戏,学员们一共有8天时间进行开发,可选题材有三个:
1. 近期国家博物馆新疆丝路文物展出的同名主题,“万里同风”
3. 由于活动场地设置在偏理科院校,加上MCAT的参展经历,主办方决na定lai的第三个主题是“核聚变”
P.S. 如同其他Game Jam一样,虽然每个主题都有其意义,但是学员可完全自由地从任意角度去理解这些主题
如名字所示,《Vane》这款游戏内容就如同她的意义一样,和风向标有很大关系。这是个解谜游戏,核心玩法十分简单,就是要把游戏场景中的风向标都吹向一个方向。游戏中有固定的风向,玩家需要摆放数量有限制的百叶箱来改变风向并控制风向标的转向。这款游戏看似玩法简单,但是制作组成员在关卡设计上下了很多功夫,很多看似简单的解谜也都需要仔细考量才能顺利通关。游戏的内容虽然不多但是整体系统十分自洽,一些关卡比较难以攻破但也不会让玩家有“这是游戏设计地不好“的想法。
这是一个很抽象的游戏,主角是一个五角星,敌人全都是三角形。不知道是为了节省设计成本还是取巧,但《Pentagram》实在是很容易从比赛产生的众多作品中脱颖而出。游戏是俯视角动作游戏,玩家控制的五角星需要躲过三角形的重重追捕和围困并走到终点,这期间一旦被抓住就会被同化为三角形。这款作品比较偏向动作+情感体验,整体氛围和灰白色调制造出一种比较阴郁的游戏体验。游戏的操作手感较好,节奏把控也很到位,由于其抽象的特性也可以引发不同玩家群体的各种解读与联想。
这一组学员从最近的社会热点话题中得到了启发,制作了这款以垃圾分类为主题的策略游戏。游戏中各种不同类型的垃圾会从地图外涌入,玩家需要通过改变地图上的箭头朝向来让垃圾们走进正确的垃圾桶内。游戏玩法比较看重策略和反应能力,稍有不慎让一定数量的垃圾进错桶就会直接结束。很可惜的是《垃圾保卫战》在美术上虽然很有特色,但垃圾们的形象和垃圾类别却看起来完全不搭边。在我看来这款游戏如果能和现实社会有一定的联动,比如针对现实的垃圾分类来设计一些特殊形象,或许能起到一定的宣传和科普的效果,而不是像现在这样只会被当做一款纯粹借热度的策略小游戏。
所有作品中最让我感到惋惜的就是这款和主题同名的《万里同风》。能看出来这款游戏的美术水准很高,巧妙运用了皮影戏的艺术风格让整体视觉效果充满中国特色。但说到玩法,《万里同风》则基本是套用了《Reigns》的抉择系统,没有看到任何创新之处。
这是一款想法很好的Metroidvania游戏,玩家需要操作主角不断冒险,击败敌人,将色彩带回给这个灰色的世界。但想法之外,游戏的所有地方都不太尽如人意。跳跃手感,战斗,场景切换等所有部分都很欠缺打磨,最终呈现的效果十分粗糙。
作为一个参加过Ludum Dare的胡咧咧型策划,我也想在这里稍微聊一下自己对Game Jam的几点碎碎念:
不管一关还是几十关,开发者在Game Jam上一定要尽最大努力做出一个完整连贯的游戏。上文提到的《Vane》哪怕只有三关也会是个不错的Jam作品,但很多其他作品则给人一种戛然而止的感觉。
玩法和内容这东西永远不是越多就等于越好,围棋用极简的规则让各国棋友沉迷了几千年,但当今却经常见到各种游戏大作让人玩过一遍就再也不想打开。而且在Game Jam的时间限制之下,过多的内容是不可能有时间去做完并打磨的。虽然说着容易,但我认为开发者在Game Jam时最应该追求的是:设计最精简的玩法,展现与玩法相匹配的内容,同时让玩家感受到游戏未来的无限可能性。
做游戏说到底是个经验活,在时间极其有限的情况下请盯着自己和队友们最擅长的部分并努力做到最好。拿《Retrieve》举例,虽然开发者的想法很好,但明显他们比较缺乏制作平台跳跃游戏的经验,手感方面完全拿捏不到位,而操作手感不好的平台跳跃游戏应该很难会被玩家所认可,游戏其他方面做出的努力也都随之付诸东流。本次活动产出的一些其他平台跳跃游戏也有着类似的问题。挑战新领域是个好事,但也请挑一个让自己有发挥空间的好时机。
哪怕在游戏已经越来越趋于工业化的今天,我依然相信这是个创意驱动型的产业。创新的玩法永远是游戏发展的推动剂。这也就解释了为什么我会对上面提到的,玩法完全模仿《Reigns》的《万里同风》感到那么可惜。其实早在《Reigns》推出前,在2015年的Ludum Dare 34就有一款高人气游戏 《Sort the Court!》 采用了这种玩法。制作游戏时参考其他作品的玩法创意是很常见的事情,但游戏开发类活动最有魅力的一点就是挖掘创造自己的独特玩法,不管完全原创还是对他人玩法进行改造,玩出属于自己的风格才能受到更多人的认可,也是让组员们的辛苦开发能真正有所回报。请继续加油,下次争取能做出属于自己的玩法。 总之活动圆满结束了。虽然我对最终作品们品头论足说了不少,但依然很欣慰能有越来越多的人愿意投身游戏行业。也感谢MCAT愿意在相对浮躁的大环境中踏实做事,为行业培养提拔后继人才。十分期待下一次NGC大赛,到时如果不出意外我依然会去现场实地试玩交流,为大家带来更加详实的报道。
MCAT预计将会于今年十一期间在华东地区举办新一届NGC大赛,具体情况请发邮件咨询:lin_liu@mcatin.net
如果你对Game Jam比较感兴趣,不妨关注一下这场之前已经公开过,将由 机核主办的线上游戏创作大赛 。所有情报将于下周一(8月19日)公开,敬请期待!
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