如果说2018是吃鸡年,那2019,应该是自走棋年了。自一月《DOTA自走棋》强势崛起,游戏市场上出现了一片新的蓝海,许多厂商纷纷下手,从而掀起了一场自走棋大战。那在这场大战之中,自走棋玩法的引领者,《DOTA自走棋》和制作团队巨鸟多多,又经历了怎样的选择和放弃呢?
年初的时候,《DOTA自走棋》凭借其易于上手,难于精通的特点,在互联网上如病毒一般扩散。十天,在线人数突破十万,迄今,订阅人数已经超过九百万。
就和去年出现的《绝地求生》一样,《DOTA自走棋》开辟了一个新的市场,它在这里毫无敌手,只能孤独求败。不败只是表面,其实,这时的《DOTA自走棋》,正面临着玩法被复制的危险。
简单有趣的玩法,是《DOTA自走棋》立身的根本,但简单,也意味着更容易被他人复制。在自走棋爆火之后,国内有众多厂商进行了“自走棋”商标的抢注,其中甚至还有网易和腾讯这样的巨鳄。
这对于巨鸟多多来说,是一个危险的信号。作为一个仅有五人的团队,他们在技术、人力、物力上和诸多手游厂商有极大的差距,这是一个严重的隐患。
不久之后,著名主播酒神,进行了有关《09自走棋》的直播。《09自走棋》是酒神旗下团队基于魔兽地图编辑器制作的地图,它复制了自走棋的玩法,想要在自走棋市场里分一杯羹。酒神的行为,引爆了巨鸟多多对复制的担忧,他们为此打出了“自走棋玩法属于巨鸟多多”的旗号。之后,酒神进行了道歉,同时,他还发出了一个疑问:玩法抄袭也算抄袭吗?围绕这一问题,网络上产生了一场关于自走棋玩法到底属于谁的争议。
其实无论是从玩法还是专利的角度来说,自走棋都不属于巨鸟多多。首先,法律只保护思想的表达方式,但是却不会保护思想,这导致游戏玩法并不在法律的保护之内,所以玩法是没有专利一说的。
另外,自走棋玩法实际上经过了多个版本的变迁,早期的《小精灵防御战》确立了基础的对战模式,之后《战三国》引入了组合效果,丰富了战斗的变化,再然后才是《DOTA自走棋》。作为最成功的继承者,其加入了《宝石TD》的升级机制,同时还引入了棋盘类游戏的棋盘机制,并精简了组合效果。这些机制的加入,让自走棋变的易于上手难于精通,也奠定了《DOTA自走棋》成功的基础。
这场争议还引出了《战三国》的作者,小嗨在微博对此发言到“....《战三国》也只是这一类型发展的阶段,而不是终点....”自然,《DOTA自走棋》同样也不是自走棋的终点。
作为引领者,巨鸟多多开辟了自走棋市场,但这个市场并不会对他们俯首帖耳,虽然在年初时玩家还没有选择,但在其他厂商推出自己的自走棋产品之后,他们的处境将会如何呢?或许是在这次的事件之后,巨鸟多多才从胜利中惊醒,明白市场是多么令人捉摸不定。
同样还是在年初,巨鸟多多团队中的小虾曾代表团队在 NGA 的帖子中回复网友,说暂时没有登陆其他平台的打算。但估计小虾也没想到,才过了两个月,他们就开始了自己的打脸之旅。
3月14日,巨鸟多多宣布和国内手游厂商龙渊联手,推出《DOTA自走棋》手游版《多多自走棋》,同时,还爆出二月巨鸟多多曾和V社会谈,并且拒绝了V社招揽的消息。刚听到消息的时候,我觉得不可思议,但是细细想来,却又在情理之中。是什么让巨鸟多多拒绝了V社这个庞然大物的邀请,而选择了龙渊呢?笔者推测,是因为国内手游市场这块大蛋糕。
在经过数月的发展之后,《DOTA自走棋》已经吸引了数量相当可观的玩家,相关的赛事也如火如荼,这证明《DOTA自走棋》在国内已经拥有了相当强的号召力。但问题是,在端游这片领域,《DOTA自走棋》的发展遇到了瓶颈。
自在线人数爆炸式突破30W,订阅突破400W后,《DOTA自走棋》吸引玩家的速度越来越慢,到500万花了11天、600万花了13天、700万花了19天。要知道对《DOTA自走棋》这么一款休闲竞技向的免费游戏来说,玩家的数量是盈利的根本,但现在,玩家数量增长速度变慢了。这一问题之所以会出现,包含很多原因,其中就有平台本身的限制。
想要尝试《DOTA自走棋》,玩家需要在PC下载《DOTA2》客户端,但其高达20G的容量,让很多轻度玩家望“棋”却步,这些人变成了自走棋玩法的观望者,同时,他们也成为了其他厂商尝试拉拢的对象。
第一个对这些观望者下手的,是《赤潮自走棋》。这是一款在移动端平台推出的自走棋游戏,它将《赤潮》的背景与自走棋相结合,然后凭借移动端的优势,迅速捕获了大批观望的玩家。其实相比PC端,自走棋和移动端的兼容性要更高的一些。简单休闲的玩法与碎片化的需求,本就是天生一对。对正因PC端的限制而烦恼的《DOTA自走棋》来说,这正是一个莫大的机会。
另外,相比《赤潮自走棋》,《DOTA自走棋》还有流量上的巨大优势,一旦推出“官方”手游版,那它高达九百万的订阅量,必然会成为自家移动端的养分。
在这种前提下,V社就成为了一个比较差的选择。一旦加入V社,巨鸟多多的重心必然要偏移到老板的项目上来。选择龙渊就不会有这种麻烦,作为一个成熟的国内手游厂商,龙渊能够给巨鸟多多提供许多手游方面的支持,帮助其手游版开枝散叶。
事实证明,这一决策是正确的。在拥有了龙渊的效果加持后,《多多自走棋》迅速上线,赶上了四月份的手游自走棋大战,成功在《赤潮自走棋》、《梦塔防》、《平安京麻将》的包围中打下了一片江山。
手游的推出,是对小虾年初言论的打脸,也象征着他们为市场而低下了头。但为了自身的发展,他们还要再低更多次。
对整个自走棋玩法来说,六月是一个非常关键的时期。在这一个月中,V社的《刀塔霸业》上线、拳头宣布《云顶之弈》、E3 龙渊宣布《多多自走棋》PC端将会登陆 Epic独占。
时隔半年,网游界的巨头们终于出手了,他们的出现,直接改变了自走棋争霸的格局,但现在,我们先来谈谈巨鸟多多对 Steam 的背刺。
让巨鸟多多离开孕育自己的 Steam 和《DOTA2》,选择将《多多自走棋》端游版放在Epic上的,是利益。作为V社的亲儿子,《刀塔霸业》将会成为steam主推的对象,如果继续专注《DOTA自走棋》,难免要在Steam上和亲儿子打擂台,另外,《DOTA自走棋》本身就是《DOTA2》的MOD,在技术上也要受到东家的各种限制,与其将身家性命交于他人,不如另起炉灶。选择Epic也就变得理所当然,拥有了渠道和虚幻4引擎的技术支持,自身也会有更好的前景。
选择腾讯也是一样。虽然在三月,小虾曾经论坛回复说绝不会授权腾讯IP。但要在国内发展手游,有没有腾讯的运营加持,绝对是两种体验。因此,和腾讯联合运营,也是情理之中。
而《刀塔霸业》和《云顶之弈》的出现,则是带来了一场自走棋玩法的大地震,它们对玩法进行改善,并且直接改变了自走棋玩法的运营思路,选择把自走棋变成薯条的番茄酱和馒头的咸菜,这让自走棋轻松休闲的玩法发挥了更大的价值,产生了流量的互补,从而引领了一波新的热度。这是大厂的胜利,他们手握重量级IP,在这个领域里,巨鸟多多先驱者的光芒黯然失色。
到此,整个自走棋市场已经奠定了基础格局,最顶端的是《云顶之弈》,依靠《LOL》的流量,它成为了最大的赢家,数据位居热度第一。然后是《刀塔霸业》、《赤潮自走棋》和《多多自走棋》,它们凭借多平台的策略和自身的特色,成功在市场里分了一杯羹。再往下是细分领域的自走棋作品,包括《动漫自走棋》、《梦塔防》等。半年来的大战,迎来了尾声。
现在来看,《云顶之弈》是无冕的自走棋王者,但帮助它打败《刀塔霸业》的,是那庞大的玩家基数,我相信,如果《王者荣耀》也附加自走棋玩法,它肯定会超越《云顶之弈》,但这不过是流量上的胜利,自走棋的基础玩法,在这半年里并没有发生太大的变化。
真正在基础上进行改变的,其实是《赤潮自走棋》。它加入了组队对战模式、快速模式,这些玩法的加入,从根本上改变了游戏的节奏和体验,这些都是《赤潮自走棋》现在的独门秘方,但随着时间的轮转,我相信这些模式很快就会在其他游戏里开花,就像《赤潮自走棋》学习了《DOTA自走棋》的玩法一样,其他人也会学习它。
站在玩家的角度,我乐于见到玩法的开枝散叶,但站在巨鸟多多这个小团队的角度,我却有一股难以言喻的悲哀。半年以来,多次的打脸,多次的低头,让巨鸟多多站住了部分市场,但他们发扬光大的自走棋玩法,却成为了其他竞争者的养分。
或许再过一段时间,自走棋玩法的热度就会消退,成为昨日黄花,但这个小工作室半年来与市场的抗争和妥协,挺值得纪念。
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