大家好,本人高中生一枚,趁着开学之际,讲一讲我夏天参加的游戏制作夏校。
夏校全名 National High School Game Academy(全国高中游戏制作院校),隶属于卡耐基梅陇大学的 Entertainment Technology Center,为期六周。开始的两周由教授以及各路TA授课,讲解大部分游戏制作的基础内容,而后面四周分别做两款游戏,一个翻新老游戏,一个完全自己做。
我们这次 program 的主导人叫 Chris Klug,是卡耐基梅陇的 Entertainment Technology Center 的教授。他曾经在 EA 工作,先后参与制作的游戏有 MMORPG 《Earth & Beyond》等。Chris 一开始是一名舞台设计,在业余时间设计了几款桌游之后被EA相中,担任了《Earth & Beyond》的项目创意总监。先后做了两款 MMORPG 后决定不在游戏行业继续工作,跑来 CMU 当了教授。在夏校的第二天,就拉着整个项目的学生讲述了他在 EA 工作的经历,仔仔细细说了两个多小时,把起初创作思路,遇到的各种困难,以及最后开发五年还没运行十八个月就关服大吉的悲惨结局通通过了一遍,最后的得到的一句金言,那就是 EA Bad。
由于 ETC 离主校园还有一定距离,每天我们七十多个人都会坐着两辆白色的公交车开上十五分钟。一开始年幼天真的我还抱着一丝幻想,以为夏校应该会较为轻松,结果一上来就是九五五式时间表,每天至少四个作业,在同时学习三四个软件的情况下外加平均每天800字的写作。好在因为学习内容有趣,每天做作业也不会过于枯燥,不过从数据上来看,游戏制作项目位居“工作小时数量榜“榜首。看着人家学习 AP 考试,数学物理等项目的人每天悠哉悠哉的在校园里大步走,真的是想哭都哭不出来。
头两个星期我们被分成了四个组,分别由一种鸟类命名 ,具体为 Geese(鹅), Cormorants(鸬鹚), Ospreys(鹗)和Mallard(绿头鸭),虽然老师嘴上说的是“大家学的都是一样的内容“,但是实际上在授课上前两组更偏编程,后两组更偏美术。按照某些老师的说法,我们每一组是一个“flock(鸟群)“,而他们就是勤劳肯干的饲养员,每天如赶鸭般把我们赶到各种地方……
游戏设计主要教的是如何显性或隐性的引导玩家的情感,思想和游玩状态,有 Indirect control,direct control,控制 flow 等技巧。我们还分析了《魔兽世界》的新手教程,最后得出的结论是《魔兽世界》的教程设计极其之烂。
教这门课的 TA 叫 Dan,在所有 TA 里面教课表情最为丰富。每天最喜欢穿黑色的 turtle neck 毛衣,再加一个金链子。教课的时候,好的设计就拿黑魂系列说事,坏的设计就那《堡垒之夜》举例(偶尔还塞个《Doki Doki literature club》的图)。
本质上就是文学课,对于故事的起落图表,每个故事的 scene,beat 等名称进行了讲解。我们同时还分析了《绝命毒师》第一季第一集和一个五十多页的小剧本,并依照学到的知识自己写一篇两页的剧本。
教课的 TA 是匹兹堡本地人,CMU drama 学生,是一名红头发的微胖女生,她性格比较开放,最喜欢干的事情是在每次上课之前叫大家起立伸懒腰,以及调侃一位上学第一天就开始泡妹子的墨西哥老哥。
主要围绕着 Maya 这款软件展开,对于基础建模,划 UV,贴图,基础动画等都有讲。老师大概是教授特地从迪士尼邀过来的,叫 Mo,每天总喜欢穿黑色西装衬衫领带。全身上下都是黑的。
辅助他的 TA 有两名,一个是 ETC 在校研究生 Freya 姐姐,复旦大学本科,一个是 tech artist Varon,一名印度小哥,专攻 Maya 插件编写和各类 shaders 制作。
主要针对画概念画这一活动进行教授。对于一个画作的颜色组成,物体在画布上占比,引导观众视线的顺序进行了讲解。同时还进行了如设计一种游戏生物,快速概念绘画(Rapid Viz),盲画等练习。
由于 Autodesk 全家桶全部开放学生版,在 2D 美术方面也运用了 Autodesk sketchbook。但是很可惜,我们大部分同学最后都投向了 ps 的怀抱。
TA 叫 Matt,是一个体型较大,但是非常文艺有礼貌的青年。
Unity 课对于每个分组的内容都不太一样,Geese 和 cormorant 都更注重编程,在上课期间同时编写 3d 和 2d 游戏。 对于 Mallards 一侧则更注重美术,在详细编写了一个 2D 教程小游戏后,将 particle systems、animation cycle,还对 Unity 光的基础讲了一下。
主要讲述声音在游戏里起到的作用,声音如何传递感情。并且针对 Audacity, LMMS 声音编辑软件进行了一番学习。
TA 是名叫 Brandon,是一名身高两米,身宽也差不了多少的黑人青年,性格极其憨厚,是游戏制作夏校的校友,曾经就因为这个夏校准备来 CMU 读研究生,同时对于街机游戏以及像素画风有着疯狂的热爱。
由这次项目另外一个负责人 Justin 教,本质上来讲就是团队合作课。具体讲了很对关于怎么在团队合作的时候于队友处好关系,怎么能化解冲突等。
印象最深刻的的一条是关于如何评价对方的想法。Justin 教的是不能说“no“,应该用”Yes,and…“ 来添加自己的想法。结果最后在我们这里演变成了讽刺型否定:“Yes, and no”.
当然最后还有我们 Chris 教授的“艺术总监“课,对于美术风格对游戏的影响,美术风格对重要性,以及如何为游戏设定一个美术风格等问题进行了解答。教授还在课上用自己曾经的舞台设计作品举例。
第三个星期开始了我们的第一个团队项目,五个人的小组要在一星期之内翻新一款指定的街机游戏,并加入一些“现代元素”。我们团队接到了《Outrun》,一个赛车游戏。经过商讨后决定将 2D 翻成 3D,并加入一些《马力欧赛车》的金币等捡拾物品元素。由于是人生中第一次做游戏,我个人并不认为最后的成果有多么好。很大一个原因是因为我们没有很好的思考设计。由于没有对工作效率做出正确的预估,最后两天疯狂赶工,对于金币,障碍物和加速等元素如何更好的嵌入《Outrun》没有加多思考。虽然如此,最终成果还是比较完整的,bug 相较其他组而言少了很多,算是一个优点吧。
第二个游戏的制作周期是三周。而我也学到了这个夏校里一个极其有用的一个知识:如何 pitch(推销)。游戏在开始阶段都是以想法为基础,而如何快速有效的让投资者,领导,甚至是广大玩家认可你的想法便成为了关键。我们用五天时间进行了头脑风暴和推销想法,而用整下的两周的完成游戏的制作。
本人很幸运的被分到了实力较强的队友,却很不幸的因为想法过于庞大而被老师否决,结果我们组成为了唯一一个连续 pitch 三遍的小组。虽然连正式制作都还没有开始的情况下就被老师狠狠的蹂躏,但是这也让我们整个小组之间变得非常的和谐。被拒绝的当天我们一起在 CMU 的商管学院楼里埋头干活五个小时,才终于想出了一个有效的方案。
由于第一次的失败,我们抛弃了单人游戏的想法,改为双人 Co-op:两个人在本地局域网下联机打劫一辆火车。玩家一在火车上进行打劫,而玩家二则有一张火车的地图,指导这玩家一行动。为了增强体验性,我们剥夺玩家一看见火车上的警卫、陷阱的能力,同时也阻止了玩家二在地图上看见玩家一的可能性。两名玩家需要通过说话交流,各自获取自己缺失的信息,一起合作,成功打劫火车。
自己一直都“想要“将来做游戏,但是实际上对于游戏制作到底是什么并不是很清楚,对与自己到底喜不喜欢也很迷茫。这次参加夏校的一个很大原因就是想要检测一下自己真实的感受。现在看来,参加这类活动是消除我的疑惑的唯一方式,不禁感叹有的时候进步的最大阻力真的来自于对自己的怀疑。
另外一个让我倍受启发的点是意识到团队合作的至关重要性。曾经年幼天真的我在《独立游戏大电影里》看到《Super Meat Boy》的制作人曾经说过他多么憎恨在大公司里做游戏。当时看到这句话的时候还觉得有那么一些道理,但实际看来就有些可笑。的确,如果一个人有能力,他确实能够完成一个游戏,但是这个游戏就限制在了这一个人的能力范围之内。当你真正想要进行一个正经,大型的游戏制作,必须要通过队友,和与其的良好共同才能建成。游戏制作说到底还是一份工作,参加这次夏校就很好的证明了这一点。它不会因为与游戏相关就会变那么美妙,甚至按照我们教授的说法,会导致很多一部分人到最后对玩游戏这个爱好都失去了兴趣,但是每当我看着我们的同学试玩我的游戏并露出笑容的时候,我就有一股奇妙的成就感。能够让其他人高兴真的是一件很快乐的事情,这也更加确定了我以后要做游戏的心。同时也希望更多同龄的小伙伴来参加类似的项目,一起为了自己的梦想而做出努力!
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