莫里亚蒂:我昨天进行了一场完美犯罪,杀了一个人,完全没被发现。
小弟:什!老大果然厉害!怎么做到的!
莫里亚蒂:我用朋友送给我的刀把一个纠缠我的女人杀了。
小弟:什!这样的话第一个怀疑对象不就是老大您吗!
莫里亚蒂:没关系,我随后就用从别人那里借来的纸巾把刀上的指纹擦干净了。
小弟:可是即便如此……
莫里亚蒂:是的,这还不够,所以我又回去了朋友家,把带着血的刀扔在了他面前。
小弟:……他难道不会问你为什么吗?
莫里亚蒂:不会,他只是走过去把刀捡起来放到自己兜里。
小弟:这人怕不是个傻子吧?
莫里亚蒂:这样凶器上就只有他的指纹了。我还把被害人家里的钥匙留在了他家,他跳进黄河也洗不清。
小弟:您一定是用魔术的手法神不知鬼不觉放到他家的吧。
莫里亚蒂:不,我直接扔到他脸上。直到被警方没收他也没发现。
小弟:……
莫里亚蒂:我还通过高超的不在场证明掩盖了自己的行踪。
小弟:哦哦哦!高潮来了!
莫里亚蒂:我把秘书支出去看邮件,然后趁机溜出去杀人。杀了人以后打电话再叫秘书出去看邮件,又趁机溜回去。这样秘书就能证明我一直在事务所里了。尽管我的办公桌正对着门口而且连个遮掩物都没有,秘书还是没发现过我不在,也没有怀疑过我为什么离她三步远都要打电话或者为什么我隔了不到一个小时就又让她出去一趟。
小弟:……您这个秘书,是全麻的那种吧?
莫里亚蒂:最后种种证物都指向了我的朋友!他就做了我的替死鬼!
小弟:可是,他难道不会说这刀已经送给您了吗?而且您扔刀的时候他都看见了呀?
莫里亚蒂:我还有下一场完美犯罪,我先走了。
我想,即使是最大的才能是无能的侦探小说专用警察面前,犯罪帝王也不是这么好做的吧?
但是《凶手不是我》里的警察的水平就是如此。这也是这个游戏最大的问题所在——你和幼儿园小朋友下围棋赢了,难道会为此感到骄傲吗?
《凶手不是我》有一个很好的底子,创意不错,卖相也很好,还自带一个官方引以为豪的作为重点宣传的案件编辑器。但是实现形式实在是太糟糕了。
当我刚刚进入游戏,打开人物关系图的时候其实对游戏的印象相当不错,起码看上去是那么回事。不同的人物有各自的行为逻辑和不同性格,也有着自己的行为模式。我已经脑补出一整套惊心动魄斗智斗勇的精彩计划了。
教学关的妹子,明明意识到了我要杀她,在我握着刀子闯进她家的时候却只是十分淡定的默默看着我,而且在我持刀刺向她的全过程一动不动注视着我的行动进度条。
游戏并不是没有能力做到NPC根据你持有物品做出反应的设计,在主线第一章里,NPC看到你带着木槌(我甚至没有拿在手里)立刻就会怀疑你有谋杀的打算,那么为什么这里的妹子淡定到这种地步呢?我还偷偷反锁大门以防万一,结果妹子像个人体模特一样执着地美丽到毁灭前的最后一刻。
刺杀进度条也是令人无法理解的设计。现实来说我刺上去还不是一刀的事,为什么要读条?我只能理解为我选择正大光明正面硬刚遭到了反抗,可是动画上来看两个人就只是面对面站着而已啊!
这个游戏最大的问题就在于此,NPC的人物逻辑完完全全与现实脱节,导致玩家无法产生任何的代入感。
NPC终究是NPC,我们不可能去苛责他真的具备人的思考模式,我相信大多数玩家也能够体谅NPC行为的模式化。但问题在于,你不能连模式都设计不好。
老滚全世界的门卫都中了一箭,还反复跟你说着一成不变的台词,这都没关系。你当着他的面偷东西、伤人,他就会冲过来抓你,这就能让玩家感受到确实是在面对一个门卫。
可是《凶手不是我》里的NPC不一样。我可以理解反复对话只有同一句话,我甚至可以理解敲门进了别人家到处乱跑一句话不说主人却不表示奇怪(尽管我认为这也是可以避免的设定,例如让主角提前想好若干个借口,每次进入别人的私人房间都要消耗一个借口,不然就会提高怀疑度之类的。)但是当着你的面把你送我的带着血的刀子扔到地上你还傻乎乎的捡起来这实在太过于离谱了。
游戏的主题是“完美犯罪”,可完美犯罪势必要有对手的参与。如果没有任何人能对主角作出制裁,完美犯罪又有什么趣味和魅力呢?《凶手不是我》这个游戏里,玩家就像是面对一群智商只有三岁儿童,行为只有模式没有逻辑的机器人,缜密的计划、周全的布局、应对突发情况的急智、胆大心细的操作,如果这些全部都不需要,就算成功掩饰了自己又有什么成就感可言呢?
这应该也算不上什么过分的要求。我可以体谅出于游戏性的考虑把所有的因素归结到怀疑度一个简单粗暴的指标上,也许详细的分成不在场证明、动机、凶器等等设计关卡的工作量着实太大了,但是NPC的反应这纯粹是设计上的失误。既然NPC可以对玩家捡起物品做出回应,那么你把东西扔在NPC面前被他提醒收回去甚至增加怀疑难道不是理所应当的吗?教学关里我在朋友家里特意找到了一个角落远离朋友的视线,然后悄悄把被害人的物品扔在了那里,还自以为做的不错。当我发现即使你正大光明随地乱丢垃圾他也无动于衷的时候我的失望可想而知。
还有秘书的特质是睡着了不管怎么样都不会被发现,真的是“不管怎么样”。她时间一到直接倒在我的事务所大门口呼呼大睡,被我抱起来搬到被害人家里还塞了把刀都浑然不觉……明明塞给了秘书一份便当,但却没发挥任何作用。如果加入安眠药的设定不是会好很多吗?
在我尝试了主线第一关之后,案件的设计比教学关高了不少。教唆其他嫌疑人去现场留下证据,掌握被害人和其他人的行动轨迹巧妙利用时间差实现不动手杀人的计划,甚至可以完全不见到被害人本身完成谋杀,带给我了数倍于教学关的游戏体验。虽然当我尝试不同解法的时候还是出现了NPC装聋作哑的情况,但是肉眼可见的进步还是很让我欣喜。说实在的把最差的体验放到开局你们怎么想的……看评测多少人被教学关劝退了啊……
而且难以置信的是对于抱着被打晕的人四处跑做出反应居然也是NPC特质之一?普通人看到我抱着个人乱跑起码也该问一句吧?
另外,目前的游戏存在大量的BUG。是的,大量,我丝毫没有夸张,游戏发售至今制作组发布了四个补丁,每个都修复了大量的BUG。这种态度当然是值得表扬的,问题是从修复日志来看,绝大多数BUG都集中在教学关。明知道这是玩家上手以后第一个面对的剧本,为什么反而没有经过任何测试呢?多数BUG丝毫都不稀奇古怪,正常流程中几乎都会触发,却没有被任何测试人员发现。
结语:总体而言,目前还处在EA阶段的《凶手不是我/Perfect Crime》尚是一块未经雕琢的璞玉——甚至你可以直接把他当成一块石头。尽管他的内里可能是价值连城的和氏璧,也可能因为打磨的不善变成一堆一文不值的碎块。不过我还是愿意相信它的发展前景,嗯,至少相信强无敌的MOD编辑器吧。不管怎么说,国内有勇气做这个题材也是很不容易的。
我个人不是很喜欢制作组反复强调他们只有两个人的事情。我不反感制作组卖惨,但是卖惨应该是你做出游戏以后说多么不容易,而不是在更新或者面对评测的时候强调人少,玩家买游戏要的仅仅是成品,你是两个人做的还是两百个人做的都不重要,毕竟你也没因为是两个人做的就少要玩家点钱不是?
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