在 TGA 2018 上《Florence》斩获最佳移动游戏奖,与他一同入围的则是《堡垒之夜》手游、《怪圈小镇》、《绝地求生》手游和《王权:权力的游戏》手游。显然,漫画风格,玩法简单的《Florence》在一众入围选手中显得格外突兀与抓眼,而他的胜利则宣告着那些将游戏作为艺术打磨的、常常被认为费力不讨好的游戏制作者的胜利:游戏不仅仅是供人消遣的玩物,当声色都被合理地组合,他可以是一套精致的电子艺术品。
本雅明在其《机械复制时代的艺术作品》中说:“电影的真正可能性存在于它的这种独一无的的能耐中,即用逼真的手段和无与伦比的可信性去表现迷人的东西、使人惊讶的东西,即超自然的东西。”这是人们之所以喜欢电影,而游戏与电影类似,同样都是创作者缔造的一个超脱于现实的世界,但游戏更比电影真切,玩家可以通过控制角色参与到这个世界的生活,或是用观赏他人传奇的角度,或是将自己代入其中,体会无关柴米油盐的快意江湖。
《Florence》游戏性的实现,无外乎是让玩家参与游戏主角的人生。主角 Florence Yeoh 是一名标准的职场女性,同你我或身边的成年人类似,清晨在被窝中艰难挣扎三次才会离开床,在四方格的工作间为谋生忍受僵硬的工作,对父母寄来关心与爱的电话敷衍了事实际上却渴望接受爱的洗礼。通过在屏幕上滑动手指,玩家便可让他起床、让他工作、让他说话,比起其他游戏可谓是再简单不过,显然作者希望玩家体会的并不是这款游戏的可玩性是否高明。如果我们把游戏的定义作为海平面,那么《Florence》冰山以上的部分少而简单,冰山以下的艺术底蕴则深厚有味。作为一款游戏,他的艺术性更为瞩目。
电影出现后,人类对艺术品的接受方式由凝神专注式接受转变为消遣性接受。相似地,人们在欣赏体验一款游戏的过程不可能怀着欣赏文艺复兴时期雕塑般顶礼膜拜的崇敬。游戏开发者总是热衷在游戏内隐藏彩蛋与细节、暗示,然而在畅玩一些游戏性较高的游戏时,在炮火、魔法、特效中玩家很难兼顾每一个话中话,而在《Florence》中,游戏性的大大降低,似乎是在期待玩家从简单的操作中读出复杂的感情。
如第十节“同居”中所展现的,男主准备搬入女主的公寓,此时无论是鞋架还是柜橱都放不下两个人的东西,而玩家所作的就是替女主做出选择,将自己的一部分清空,用对方填上。多像恋爱中的人儿,牺牲了友情、亲情的经营时间,牺牲了自己所钟爱的一部分爱好换取两人的甜蜜。如果某天你的朋友不再在乎八卦、球鞋,不再隔三差五约你出门,那么他/她一定是恋爱了。
作为一款从头到尾没有任何文字、语音出现的游戏,《Florence》想展现的主角热恋状态只能通过这些暗示实现,也只能让玩家在推测中体会。可惜的是游戏后期进入二人感情冰河期的阶段,游戏没有给出足够合理的解释。由于在前期花了大比重时间介绍二者的感情甜蜜,后期只用一个单纯的“一年后”来过渡感情的变化,显得过于突兀与无说服力。只是在表现二人已无法破镜重圆这一点上的暗示仍然让人动容,如节十五的拼图不仅毫无规律且始终在向外游离,到此玩家也会发现,虽然不明白为什么但是他们已经确实回不去了。
《Florence》的制作人Ken Wong是《纪念碑谷》的首席设计师,与他以充满了几何设计美感的《纪念碑谷》类似,《Florence》虽然画风不同,但在设计的精巧、画面的表现上并不输《纪念碑谷》。
整部游戏的画风统一且和谐,始终贯彻的是手绘漫画式风格。略显粗糙的线条,简单清新的色彩,联想到女主最后成为了一位画家,更可以把这款游戏当做是女主多年以后回想起这段恋情、这段岁月时的日后谈。
拼图是一个贯穿整个游戏的要素,作者使用拼图构成的对话框来表现二人感情的渐进。初次约会时每一句话都要斟酌再三,每一个字都需精雕细琢,到最后感情渐浓,关系愈近,畅所欲言时拼图也已简化成完整的一片圆。而在争吵时,则需要玩家快速的拼凑出完整的鲜红对话框,不断冒出的对话气泡,在感情被时间消磨之后,两个人已不会再给对方留一丝情面。就连拼图的边缘都变得尖锐,可以想象吐出口的是怎样刀子般的话语。
在第十四节的最后,当玩家拼凑出两个人的拼图时,都会下意识将二人分离的拼图拼合,然而,拼图上的接口已不再吻合,不论怎样,两个人都无法再和好如初了。同床异梦的画面在此时将带给玩家心理上极大的冲击。精巧的设计进一步加强了情感的渲染,很难让人不为他们唏嘘。
《Florence》的音乐制作者是来自澳大利亚的Kevin Penkin,毕业于伦敦的皇家音乐学院。他曾经在一次关于其音乐创作的访谈中说过:希望用音乐的“调色板”去匹配视觉上的色调。而在《Florence》中,男主Krish是一位热爱音乐的青年,女主Florence则是一位心怀绘画梦想的女性,二者的相爱自然带出了整部作品正是一次音乐与美术的完美交融。
当女主回忆起儿时,背景音乐中出现了欢快的哨笛,而当随着年龄渐长,儿时的伙伴渐行渐远,背景音乐中的欢快被缓慢的钢琴忧郁代替,玩家的心情也在音乐的调和下随女主回忆过去的美好与烦恼。在争吵的章节中,背景音乐同灰色的画面低沉单调,在女主走出失恋阴影找到生命新的意义时,背景音乐重新焕发生机,多种乐器被加入编曲,如图画面逐渐变成七彩。
女主和男主的初次相遇,也正是受助与音乐。女主一如既往百无聊赖地听着流行音乐,却好巧不巧的手机断电,摘下耳机,却被一阵悠扬的大提琴音吸引。仿佛灵魂超脱躯壳,女主随着音乐的节奏,接受着音符的指引在空中翩翩起舞寻找着来源,此时应该是女主很长一段时间以来最为轻松的时刻。正是在暖暖的鹅黄色光芒中,男女主初次见面了。
它依旧有个好结局:男主与女主最终都成为了艺术家,而玩家沉浸在这款游戏中的艺术体验便到此结束。
即使强调其艺术性,《Florence》仍然首先是一款游戏,而流程实在太短,游戏性实在太低,在游戏的身份上他难以让人满意。或许他的第一受众对象从不是一个正统的游戏玩家,更多的是那些或许没碰过游戏,但愿意从中体验美学、体会感情的普通大众。而在剧情设计上,《Florence》显得有些头重脚轻,主要表现在后半部分的刻画远远弱于前半部分。就像一次“剧情杀”:他们似乎突然就不爱了。难以让人接受,也让人不愿接受。但即便如此,其中对感情的刻画仍然算得上十分细腻,且由于他讲述的是一个常见得不能再常见的普通女孩的一个常见得不能再常见的普通爱情故事,想必很多曾经有过一段感情经历的玩家都会对这个故事有自己的理解:关于为什么不爱,关于为什么离不开。而那些热恋中的玩家或许可以通过 Florence 的恋情反省如何不重蹈他们令人叹惋的后辙。
但不论有多不舍,纵然有多刻骨铭心,Florence最终走出了失去 Krish 的阴影。爱好、亲情,这些她在热恋时期曾置于后位的,在第一位失去后顺延,在时间的成全下,成为她生活新的支柱与意义。最后游戏的主题从恋情回归Florence自身,在前男友追梦之旅的启发下,她操起前男友赠送的画笔,拾回了儿时的梦想。或许可以这么想,某天当Florence走出画展,Krish 走出音乐厅,他们的爱情也会像梦想一般在暖阳下失而复得吧。
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