作者:游信编辑 在下上官南北(本文首发于公众号:三五七游戏网)
世间情动,不过盛夏白瓷梅子汤,碎冰撞壁叮当响。
——来自微博扶他柠檬茶的《剑三》同人《穆玄英挂帅》
前不久,《双人成行》的制作人Fares曾在一次采访中表示:“我认为很多单机游戏花的时间太长了,机制耗时也太长。现在的游戏太长了。”
诚然,在单机领域,许多玩家只是奔着通关一次的目的去玩一款游戏,单机游戏厂商们要吸引玩家购买,让玩家觉得物超所值,靠时长和重玩价值不失为一种有效的策略。
然而,《Florence》这款游戏打破了我对单机游戏的一贯印象。它足够短,短到只有一个小时,但完全可以用精炼二字形容,同时也有着深刻的意蕴内涵。它改变了我往常对游戏的固有观念,即:游戏可以不仅仅是沉浸的艺术,同时也能是一种凝练的表达。
《Florence》将全部内容分成了20个章节,每一章节的时长都很短。但制作组力求给予玩家各章节完全不同的交互体验,让玩家持续性地保持新鲜感,有动力一口气以女主角Florence的视角体验完这个不长的故事。
比如,在游戏的章节4,玩家需要调整Florence的视线聚焦,来看清眼前的情况,直观感受女主被撞之后懵逼的状态。
在章节8里,Florence陷入热恋,与男朋友到处跑着玩,这时玩家需要点击一个个地点,并拍下照片,去完成二人共同的美好回忆,填充那单薄的照片墙直到丰满。
除了章节与章节不同的交互方式之外,单章节里也会根据内容表现的不同来决定游戏交互方式的不一,显示出交互的层次感。
比如,在章节2的前半段,玩家需要拖动屏幕,用一种平时看漫画的形式来推进游戏剧情,这时的交互非常简单、有限。
在章节2后半段的童年回忆阶段,玩家则需要给图片涂上色彩,符合孩子那天真的想象,交互的丰富度无疑大大提升,玩家也有了更多可能的选择。
在此章节,长大的Florence过着平凡乏味的日子,体现在交互上,则是有限、呆板。而小时候的Florence正是活力迸发的年龄,因此交互的可选择性也大大增加。
此章节的互动从内里体现出Florence失去了那种小时候无限的可能性,这与剧情叙事是相一致的。
当然,除了不同的交互表现,游戏也复用了不少交互方法,但是这里的目的,主要是为了凸显和对比随着时间变化主角所发生的改变。
比如,组织语言,是游戏反复使用,同时也是关键推进剧情的一种交互方式。玩家需要通过简单的拼接拼图,来还原主人公组织话语的过程。通过对比,我们很明显地就能发现其中的微妙变化与蕴藏的丰富内涵。
刚开始恋爱时,我们会仔细斟酌自己的语言,力图给对方更好的印象,这时的我们,仿佛有说不尽的话题与秘密,越聊越投机。
当我们彼此之间已亲密无间,此时不多的话语,已足够让双方心领神会。
不可避免地,我们有了第一次吵架,但我们还是理智且克制地组织语言,为了不让对方受到过多的伤害。
当一段感情已走到尽头,说再多也无益,伤人的话迅速地脱口而出,你怪我没有给你更好的生活,我怪你已不是当初的你。
以上,仅仅是这样一种简单的交互形式,却让我们见证了一对情侣从热恋到分开的过程始末,还让我们感受了其中的心理变化过程,这,就是《Florence》这款游戏最大的魅力。
《Florence》的故事结构非常简单且典型,为传统的3段式故事结构,大致为“恋爱——失恋——成长”这3段。主人公的情绪大致经历“不断高昂——低落——更加高昂”3个过程。
《Florence》的叙事结构决定了玩家所获得的情感起伏会非常大。同时,也让玩家有了更好的代入感,能够实时体会不同阶段Florence的心情,让玩家情感体验与角色的情感体验达成一致,这也是《Florence》如此打动人的关键原因所在。
为了保持结构的一致性,制作组也在其它各方面都予以配合,让音乐、色彩等都配合游戏的叙事结构,真正让“形式”与“内容”达成一致,保持各个章节之间的差异与完美配合,使这一结构能够更好地发挥应有的作用。玩家就这样潜移默化中掉入了制作组所精心设计好的“情绪陷阱”。
最开始,主人公Florence所在世界的颜色以浅色为主,此时的女主不过是个得过且过的社畜罢了,对生活和眼前的世界也没啥指望。
而后,灰白的世界逐渐出现更多鲜艳的色彩,这充满吸引力的明黄色,象征着迷人的“梦想”。
看着男主的梦想,Florence心想,我是不是也有机会呢?
二人的相遇,让Florence的世界变得不再灰白,而是充斥着明黄。
当二人决定要分开,整个世界又失去了色彩,变成了单调的黑白。
当Florence重拾了梦想并获得了渴望的成功时,世界不仅有了象征梦想的明黄色,还多了不少别的鲜艳的色彩。
可见游戏里的色彩,与整个叙事结构是相一致的,色彩的变化成了主角的心灵和精神状态的一种深入表现。
除了叙事结构,游戏在人物刻画上也十分精髓,用游戏机制来刻画人物性格剪影。
比如,章节1里,制作组通过还原我们日常社交的一种常见形式——点赞社交,让我们了解女主平时的社交与兴趣,之后游戏通过几个简单的交互,让我们感受到了女主Florence的工作与生活。这一章节简单勾勒出了女主的人物形象:Florence,不大不小的年纪,做着乏味的工作,有着一个强势的老妈,在日复一日的重复中靠社交媒体和微博资讯来**。
这种机制反映人物性格的刻画方式,让玩家心目中浮现出一个立体形象的Florence,此后通过种种游戏机制,玩家不仅能深入了解人物内心感受与经历,也能直观地感受到角色的成长与人物弧光,从而能够更加深入地理解游戏的主题。
《Florence》无疑有着十分简洁和优雅的叙事,它证明了这么一点:即使时长短,也可以讲一个感人至深的故事。
我从《Florence》里明白了这么一个浅显的道理:爱情不重要,梦想与成长更加重要,《Florence》其实是披着一层爱情皮的成长小说。
人生的本质其实是孤独,人生来孤独,而注定也将走向孤独,直至最后踏进孤独的坟墓。
因为有了所爱之人,从此,我们在所走的漫漫人生路上,有了持久稳定的伴侣,于是我们有了勇气对抗孤独,有了勇气去面对今后的一切茫然与未知。
但其实并非所有人都有机会获得爱情,有些人即使获得了,也有可能会失去。在当今这个时代,或许爱情是一种奢侈品,而不是必需品。
"人生就像一辆开往坟墓的列车,路途上会有很多站,很难有人可以自始至终陪着走完。当陪你的人要下车时,即使不舍也该心存感激,然后挥手道别。”
换句话说,是我们自己的梦想与成长,给予自身的那种强大力量。
当我们追求着爱情的时候,又何尝不是在寻求一种自我认同,渴望从别人身上,找到自己身上的影子呢?
漫漫余生,与成长和梦想相伴,真好,爱情?算个锤子。
本文关于色彩的部分观点取自steam玩家“夜瞳”,已经本人同意引用。
人生就像一辆开往坟墓的列车并非出自《千与千寻》,只不过那张图很应景。
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