文: Joe Juba
译&校:anton
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编者按:在过去不久的东京游戏展(TGS)上,小岛秀夫为《死亡搁浅》做了两段长流程的演示,包括休息室与战斗系统等内容,也让人们对这款从名称到立意都显得格外神秘的游戏有了更多了解。除了玩法等已知内容,Game Informer 编辑还特地对小岛秀夫进行了专访,聊了更多关于游戏设计理念等深层面的问题,带我们一窥小岛秀夫心目中的「搁浅」世界。
对于小岛秀夫来说,上周是非常忙碌的一周。尽管《死亡搁浅》发售日临近,但这位传奇的游戏制作人还是在东京电玩展上登台,并给各位带来了两场独立的现场演示以展示这独特且神秘的游戏内容。
虽然我们能从这些演示中获取到不少信息,但同时也存在着许多疑问,比如死亡搁浅事件到底是什么?它传达了什么信息?为什么要做异步多人游戏?「赞」是干什么的?游戏自诞生以来发生了怎样的变化?为了得到这些问题的答案,我们访问了位于东京的小岛工作室,采访了小岛秀夫本人。
GI 记者:在你在第一场 TGS 演示上展示的所有新内容中,你最激动的是什么?
小岛秀夫:玩游戏是一种孤独的感觉,因为即使你是在线状态,你通常也是一个人在玩游戏。很多人喜欢在沙发上玩游戏,这个时候也许他们会觉得,「噢,我很孤独,或许还是个怪人,一直在一个人玩游戏。」这种状态是无限循环的。
在游戏里,即使你和 BB 一起旅行,但有时孤独感还是会侵袭而来。诺曼·瑞杜斯(饰演主角山姆)实际上也明白这一点——你一个人在与孤独感抗争。但在某一时刻,你会意识到,「世界上有一个和我很像的人也感到了这种孤独」,这是一种间接的联系。就像两三百人一起坐在电影院里看电影一样的感觉。
但是现在的游戏,你通常是一个人在房间里玩的。然后你突然进入一个世界里,你会发现,「噢,我不是这个游戏世界里唯一的一个人。」我很高兴很多人能理解这一点,我认为这是这个游戏最成功的部分。虽然你看不到其他人的脸,但是你能看到他们留下的痕迹,所以你能感觉到其他人的存在。
GI 记者:玩家还会从他们收到的「赞」中得到一些额外的反馈。但他们能拿这些赞做什么呢?
小岛秀夫:事实上,我和制作组成员有过激烈的争论。在游戏中,你会想得到更多的钱,或更多的声望,或更多的荣誉,对吧?这就是现在的游戏系统——如果你做了什么,你就会想要一些回报。一开始,一个亚裔的成员就说,「小岛,这种东西没人会理解的,也许只有日本人才会懂。」我说,「这就是我想让人在游戏中这么做的原因。」
所有的工作人员都和我说,「我们必须给玩家荣誉、声望或者一些其他类似的东西才行。」但这就使得《死亡搁浅》和其他所有游戏一样了,所以我坚定了我的想法,「给别人点赞就是一种无条件的爱」。
当然你可以看到你获得了多少个赞,这算是一点小小的奖励。如果你只是使用了其他玩家放置的物品,系统会自动发送一个赞。但你也可以发送更多,就像小费那样。我并不想自吹自擂,说我想出这个主意很高明,因为它实际上是两种方式的混合;在日本,我们不流行小费那样的东西,但是你知道日本的服务很好。而在美国,则有一个小费制度,服务员会尽力服务,因为他们想要得到小费。
我真正想做的是——我不想做一个「踩」的功能在游戏里,我不想给游戏添加任何负面评价系统,当我开始有这个想法的时候,我还是想做一个积极的反馈在游戏里。在目前的互联网上,有点赞和踩的选项。对我来说,「踩」就像一根刺一样,这算是一种攻击。这就是游戏里为什么要做积极的评价系统,如果你放置的物品里有得「赞」很少的东西,最后它们可能会消失,但那些很多赞的东西会保留下来,这其中并没有消极的反馈。
GI 记者:所以这个想法并不是为了鼓励玩家去点赞,而是要让所有人团结起来,尽可能地给《死亡搁浅》的世界支持是吗?
小岛秀夫:是的,因为世界背景是你能想到的最黑暗阴沉的世界。你是孤独的,故事情节本身就是个最坏的处境,那我为什么不设定一个积极一点的系统呢?
GI 记者:这些年来我们看过了不少关于《死亡搁浅》的神秘预告片,在故事的最后,介于电视剧《双峰》那样模糊的故事叙述和更直接的表述之间,你觉得它属于哪一种?
小岛秀夫:我一点也没撒谎——我只是按原样编故事。在预告片中,我只是把中间的场景放了出来。但如果你从头玩到尾,你会明白的,因为这是相互关联的。所有的情节、小故事都是互相关联的。同时我也是大卫·林奇的忠实粉丝,所以它应该是偏向于模糊的故事叙述。
GI 记者:山姆有许多事情要管理——他的健康,他的设备等等。很多人通过游戏来逃避这些责任。你是如何处理单调的维护任务并将它们放到游戏中,让它们变得不像工作一样呢?
小岛秀夫:在过去,游戏设计的过程中你必须创造一些规则,因为你无法做到完全真实,对吧?在我们的日常生活中,有太多的事需要我们去解决。正如你所说的那样,我们必须在自己所做的事情、生活中取得平衡。所以我想去解放我们一直赖以生存的游戏设计理念,因为我们过去没有这样的技术。我们总是在创造规则,比如一次打击会损失这么多生命值。我想在《死亡搁浅》里加入真的精髓。
例如,在任何游戏中,你可以携带你想要的任何物品——即使是《合金装备》,它也是没有限制的。当然,你不能在现实生活中这样做,对吧?当你爬山时,你必须选择一个瓶子。这就是我把它放进去的原因;很多游戏都取消了这种规则。如果你在河里,你还会被水冲走,这也是会在现实生活中发生的事。
这就是我重新创造的机制,而其他的游戏,甚至我之前制作的游戏,都和这个不一样。
但另一件事是,你可以去世界上的任何地方。它是个开放世界游戏。
在过去,即使游戏是「开放的世界」,也有一些限制使你不能走得更远。比如,开发者创造了你无法到达的山谷。但在这个游戏中,你可以去任何地方。你设定路线,你想知道接下来会发生什么。在这个游戏中,我想如果我光这么说你可能不会明白,但是一旦你开始玩这个游戏,在那个世界里行走真的很有趣。
当我在看游戏测试的时候——甚至是员工们的测试时,他们一开始并没有意识到这一点,但当他们真正开始玩的时候,在游戏里行走真的很有趣。
这就像我第一次推出一款潜行游戏一样。如果有 100 个人玩这个游戏,而且他们都说这款游戏很有趣的时候,那就意味着这个类型或是游戏已经有类似的存在了。但这是一种全新的游戏类型——就像第一款潜行游戏一样,总会有人不明白,我们应该交由时间来检验。
GI 记者:假设一名玩家已经完成了游戏,正在观看游戏结束时的片尾。在你的想法中,你希望玩家在这个时间点想些什么?
小岛秀夫:我真的不该谈这个,留给玩家自己去品味的。但游戏的主题是连接,你最后会明白它的意思。就像在电视剧、游戏或者是互联网一样,所有的东西都在一起,你可以看到最后的制作名单。但是我只是想纯粹地让玩家们完成游戏。
举个不是那么恰当的例子。比如你想爬到富士山上去看日出——在日本很多人会这么做,但爬到山顶真的很难。很多人会在半路上就放弃,但一旦你爬到了山顶,看到了美丽的风景,很多人也会激动到流泪。我们的游戏也是如此,坚持到最后才会收获感动,当然,我想把这部分留给玩家们去探索。
GI 记者: 手性/开若尔网络的概念与现代通讯有何不同?
(注:手性/开若尔 Chiral Network,游戏中连接分割世界的特殊通讯网路)
小岛秀夫:这就是一种「信件理论」,在以前,通讯并不是实时的。例如,一位丈夫很久以前在战场上写了一封信,信的内容是「我不知道我什么时候会死」。然后他把信寄了出去,过了几个月才到妻子手里,妻子读了信以后会想,「他现在可能已经死了。」妻子必须想象出来他写作信件时的想法——这就是当时的交流方式。现在,这变得更加实时了。
这是一个关于关心他人的游戏,但它却没有那么直接。我想利用今天的互联网做到这一点。如果在《死亡搁浅》里,有个人放了一个杯子在那里。你可能会想,「他是故意把它放在那里的吗?还是他随手就把东西扔在这里的?」但你认真思考一下,这就是我前面说的「信件理论」。
在这个人们可以直接交流的时代,我想利用今天的技术创造出一种间接的交流,能够让你站在对方的角度来思考,就像过去那样。
像 19、20 世纪的风格一样,人们在交流时必须考虑其他人的想法。但是因为现在的交流过于简单、直接,人们忘记了这种交流方式。放在今天,如果我看到了你的杯子,我完全可以打个电话给你,问「嘿,这个杯子是干什么用的」。但是在《死亡搁浅》里你不能这么做,你必须加以思考。
现在,如果你思考过这些内容以后,你放一个杯子在那里,你也会想,「如果我把它放在这里,那发现它的人会怎么想?」 所以我相信,通过这种方式,人们对彼此的感情会在《死亡搁浅》中加深,因为它就是这样把人们联系起来的。
GI 记者:在当前的世界背景下,你去寻找居住在各处的人,并把他们接入手性/开若尔网络,你只是帮他们接入一个更好的网络吗?
小岛秀夫:这个网络其实有三个方面,在 Bridges 的角度上来说,他们希望这些人接入 UCA,也就是城市联邦美国。当你接入后,他们就可以使用 UCA 的服务。但同时,他们也会 24 小时检索你的信息,就像《1984》里那样。有些人可能不喜欢那样,他们会说:「我不打算接入 UCA,因为我们这是在重复我们曾做过的事情。」比如特朗普,比如欧盟之类的事情,这些都是比喻。然而,如果你和他们关系足够密切,他们则会说,「好的,帮我接入吧。」
(注:Bridges,为将分割的世界重新连接起来而成立的组织,也是手性网络的提供者)
许多人只是签订了一份与 Bridges 连接的合约。网络一直是存在的,但在接入之前无法起到通信或是其他作用,这就是为什么他们不能使用手性打印机之类的东西。如果他们说他们会加入 UCA,那么你就可以使用手性网络,手性打印机或者一些其他的东西。在游戏中,我们的任务是把美国真正的连接起来,但我还没说这是否是一个正确的选择。
GI 记者:在「简报」预告片中,很多关于人们分隔的言论和我们现今在美国听到的很相似,这是故意的吗?
小岛秀夫:这是关于美国的,但是我故意用了一张错误的美国地图。也许从这个角度看,它看起来更像日本。我希望人们不要只想到「美国」,而是要想到你现在的所处之地。因为这取决于是谁看到了它。当然,这是在未来,每个人都通过网络连接,但每个人又都是彼此分散的。这也是一种比喻。所以山姆不是连接美国的使者,他的动机是拯救艾米莉。还有一群敏感的人也是持相同的态度,但是他们不得不这么做,因为他们是在执行一项任务。
山姆在旅途中也抱怨了很多,他会说,「我为什么要这么做?」这实际上可能是所有玩家都会有的想法,「我为什么要这么做?这游戏实在太孤独了」但当你开始游戏之后,里面的故事情节,人物角色,你会开始觉得这种联系真的很好。但我并不会说这种联系是积极还是消极的,这取决于玩家们在玩游戏时的感受。
GI 记者:现在游戏就快完成了,现在你可以看到最终成品的样子,那么它和你脑海中最初《死亡搁浅》的概念,最大的区别在哪里?
小岛秀夫:这个游戏的概念从一开始就没有改变过。虽然在画面上,我本希望能做得更好,比如到 PS6 的程度。不过画面不是这款游戏的重点。刚开始很多人反对我最初的概念,但我很高兴工作成员们能和我一起把它实现。所有的工作人员都很喜欢这个游戏,我真的很开心,我只是觉得现在该轮到玩家们享受这份喜悦了。
一个全新的概念在一开始真的很难解释。潜行游戏,当我第一次展示它的时候,没有人真正的理解。第一个反对你的人总是你的员工,或者是和你一起工作的人。「你运送货物,你和别人联系在一起,然后他们给你点赞。这有什么好玩的?」这是很多人的第一反应,如果我听从了他们的意见,那这最终还是一个平庸的游戏。
但是有很多员工,他们相信我,他们说,「好吧,我们就来试试看。」然后很多员工都渐渐开始明白了我的想法,这我不能责怪他们,因为我很难将我内心的想法展示给他们。
我刚开始解释的时候没有人能听懂,他们会说「你是疯了吗?」,但他们最后还是参与进了项目里面来,诺曼,麦斯他们也是一样。当我刚开始邀请他们加入的时候,我曾向他们解释过,但他们还是不懂我要做什么。
GI 记者:你有没有想其他人解释过《死亡搁浅》的理念,而他们立刻就能理解的?
小岛秀夫:是的,有一些人能理解,特别是一些搞创作的人。比如导演乔治·米勒,他是我的导师,我心目中神一般的人物。2017年的时候,我去了一趟澳大利亚。那时候我只有一个预告片,我也曾用语言来向他解释我的想法。乔治·米勒说: 「在所有方面,你都是对的。数学上,心理上,物理上,哲学上都是对的。」然后他开始画图表,说「你做的都是正确的。」我真该把那一幕录下来,然后把它发给工作人员们看,那真是一个令人无比愉悦的回忆。
这些人也许不是游戏行业的人,而是一些音乐家、导演或者创作者。所以,这就是为什么我倾向与音乐家,电影导演交流,因为他们真的能很快理解我的想法。
《死亡搁浅》将于 11 月 8 日发售,登陆 PS4 平台。
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