这篇文章是我在N年前某一个无趣的暑假首次通关幽城时写的游戏评论,也是我打了这么多年游戏以来唯一一篇成文的评论。最近在疯狂肝 SWITCH 上的《暗黑破坏神3》时突然感慨不知不觉之间如今的游戏文化和环境已发生了翻天覆地的变化,想到古今对比第一个窜入脑海的就是《幽城幻剑录》,特地将老文翻出,算是介绍,也算是纪念。
原文首发于百度幽城幻剑录吧,作者是我,虽然发之前去搜索了下贴吧里好像已经由于年代久远删了,但还是声明一下避免误会。本文较原文略有更新,为了阅读流畅性不再单独标出。
小学时候在游戏杂志上看到《幽城幻剑录》的介绍就激动不已,无奈由于种种原因直到10年后才有机会圆梦,事实也证明幽城的素质确实对的起我的期待。在去年8月通关之后就一直有为幽城写一篇简评的想法,不过由于本人的惰性及学业等理由一直拖到了现在…….由于时间比较久了,又是在实习期间晚上抽出时间马马虎虎玩的,所以对整个游戏的理解肯定不如各位大虾们,若文中有纰漏还请海涵指正:)下面正式开始。
“如果说有哪些 RPG 能让我心甘情愿的掏钱支持正版的话,那只有两个:《幽城幻剑录》与《最终幻想10》”
就如李逍遥第一次偷看赵灵儿洗澡那样,《幽城幻剑录》这位月下美人的初亮相也深深震撼了我这个大龄宅男的心。
首先是精致的画面,这并不单单是以2001年的角度来看,我想即使放到现在,《幽城幻剑录》的2D画面对比大部分的国产游戏也可以说是不惶多让。简洁大气的大地图画面,精细的室内场景,绚丽的战斗特效可以说都是同期游戏中的翘楚。值得一提的是人物头像,整体风格都偏向粗犷一点,或许是为了配合整个故事发生的大漠背景吧,反正我个人很喜欢就是了。这里要提一提同期的《天之痕》,他所采用的水墨风格画面一直是我推崇的中国玄幻武侠RPG的画面表现形式,个人认为比现在大行其道的3D更有古典韵味。不过《幽城幻剑录》采用的普通2D画面相比《天之痕》也并不差,可能是因为水墨并不适合表现粗犷的塞外风光吧。
再说游戏的基本系统。打开古色古香的菜单,映入眼帘的不是传统的装备,道具,存档之类,而是及身,法宝,天书这样的词,甚至还有五内这种第一眼都不知道是什么的选项。对于我这种喜欢新鲜的玩家来说光一个菜单就能研究的不亦乐乎了,而汉堂也早早的在一个空格的时间里就体现了自己的个性。
然后是游戏背景,《幽城幻剑录》一反常态的将整个游戏设定在了西域大漠之中。虽然《云和山的彼端》中也有西域的剧情,不过终究只是一小段而已,像《幽城幻剑录》这样将整个故事都摆在塞外的还是第一次,当然这里面也有整个天地劫三部曲剧情方面的需要。不过对玩家来说,在看惯了中原与江南风景之后在万里黄沙中展开一次冒险似乎也不错。
最后的半即时ATB战斗系统反而没有惊艳的感觉,毕竟同期的RPG大多都采用这种战斗方式,具体的分析下文再谈。
深入了解之后才会发现《幽城幻剑录》不仅有外表,还充满了个性。美女人人爱,但太有个性的美女就不是普通人能爱的了。
撇开西域的游戏背景不谈,恐怕幽城第一个展现个性的地方就是在前文提过的菜单吧。即使不看换汤不换药的用器,及身这些选项,光人物状态中一排抗性就将其与其他游戏区分了开来:没有常见的冰火雷光暗,而变成了焚火,凛冰这样的名字。毫无疑问这样特殊的设定直白的表达了汉堂特立独行的风格——连最普通的属性命名都不愿意和别的游戏一样,可以说是汉堂诚意的一种体现,可这也造成了很多新玩家的困扰,换个名字还好说,可外法,化相这种属性是干嘛用的?
说到这儿就不得不说五内和装备系统了,抗性、五内、装备,这三个基本系统联合起来会对战斗构成巨大的影响,首先自然是幽城独特的抗性系统:抗性越‘高’受此系法术影响越大。由于存在负抗性(吸收)的可能,所以一般来说都会试图将角色的抗性调整的越低越好。这就不得不依靠铁三角中的另两点了。调整五内会改变所对应的属性的抗性(有可能不止一种),同时会影响技能习得的早晚;不同的装备所带的抗性也不同(可增可减)。
这里说句题外话,《幽城幻剑录》的装备名称可谓五花八门,红莲劫炎、朱纶祭剑、天狼血眼、紫薇天衣,随口一说就是好几个,能让玩家印象这么深刻,个性又不失古雅,张扬却不至于违和,用现在的词来说或许就叫“逼格高”。
看完上面一段抗性系统的简短讲解,各位有什么感想?想必玩过的都会会心一笑,没玩过的同学就是丈八和尚摸不着头脑了吧。别急,战斗还不止这么简单,ATB的规则大家都懂,无非就是敌我双方蓄行动槽谁先满了谁就可以行动。但在《幽城幻剑录》里技能是需要吟唱和回气的,不同的技能施放的时间点、回气时间长短也都不同,另外还有诸如结界这样需要施术者持续释放的技能。再加上各种可以加/减积蓄速度的技能,计算成了战斗的主旋律。
怎样?看着是不是很麻烦。确实,《幽城幻剑录》战斗系统是一柄锋利的双刃剑。对于熟练掌握的玩家来说,战斗充满了可能性,可以通过对行动时间的精确控制达到最大的攻防效率,也可以通过针对性的抗性布置享受敌人一个华丽无比的上级魔法砸在身上只跳出可怜的伤害甚至是回血的快感。各种朱周战法就是对战斗系统挖掘的一个最好代表。但对于没什么耐性的玩家来说,这种存在极多变量需要对敌我双方能力乃至行动模式都相当熟悉的战斗系统绝对只能用‘头大’来形容,很容易造成玩家的烦躁进而演变成对游戏的厌恶。
说完战斗再来看看《幽城幻剑录》的一大亮点剧情,从整个剧情发展来看其实走的还是懵懂少年稀里糊涂踏上冒险旅程最后拯救世界的故事,但在这样常见的框架下幽城却打造出了不可磨灭的经典。
用句烂俗的话,命运的齿轮从夏侯仪遇见封铃笙那一刻就开始转动了,通往那无可挽救的悲剧。然后唤醒冰璃、救出慕容璇玑、偶遇古德伦,到夏侯仪塔上暴走,进入千年之梦,剧情正式进入正轨。不得不说千年之梦这个创意堪称神来之笔,既保证了剧情的完整性,又让玩家提前熟悉了以后的迷宫与战斗,实在是一箭双雕的设定。通过身为霍雍的回忆以及夏侯仪的冒险抽丝剥茧的揭开楼兰古城消失的秘密以及整个背后的阴谋,最后两端剧情汇合,进入罗睺城的最后高潮。我真想给编剧写个“服”字。
当然比起拯救世界,幽城中的主线当之无愧是夏侯仪和冰璃跨越千年的恋情,事实上整个游戏对其他三位角色着墨都颇少(封铃笙身为封寒月的母亲还稍微多一些)。或许是为了让最后的别离更显悲壮吧,反正我当时小心翼翼躲过一切剧透最后还是被官方攻略本提前揭晓答案时真有种想放弃不打的感觉。而打穿之后为了看看夏侯仪到底变成什么样了我还特地去补了《神魔至尊传》,然后又因为想知道殷剑平的身世去玩了《寰神结》,相信像我一样想要知道所有剧情而打完三作的同志也不少吧。
一个有趣的现象是似乎当时的几个RPG都喜欢伤感的结局:《云和山的彼端》中赛特最后独自踏上寻找妮可的路途,《天之痕》中陈靖仇无可奈何的二选一以及《FF10》中泰达在微笑中慢慢幻化消失。相比老套的“王子与公主最后幸福的生活在了一起”,不完美的结局总能给人留下更深刻的印象顺便赚两滴眼泪。而悲情似乎也成了整个天地劫系列爱情的一个概括:如果未走完美结局路线的话封寒月会成为殷剑平永远的遗憾,看似有情人终成眷属的殷千炀夫妇最后也不免落得张翠山和殷素素的下场,曾经的英雄更是堕为剑魔,夏侯仪和冰璃则可以算得上是系列悲剧的顶峰,关闭天动仪,力败罗睺,却被目光短浅的时轮尊者们斩断了相拥的机会,千年之恋到头来终是一场空。漫长的剧情并不让人烦躁,反而为最后的煽情和唏嘘做足了铺垫。
相比殷氏父子,夏侯仪又是系列主角中的异类,前两人都是智勇兼备又富有正义感的名门子弟,可以说是传统的正面角色,反观夏侯仪,觉醒前是个好心的青年,觉醒后则暗暗背负了灭世这样黑暗的使命,他的行为并没有所谓的为了天下苍生这样的大道理,大多是为身边的人着想而已。所以在我看来若是救世要牺牲自己的伴侣,殷氏父子会万分痛苦但最后还是会大义为先,而夏侯仪肯定是毫不犹豫的选择冰璃,这从他返回人世后的一番话就能看出。在同期RPG都还在通过给主角逐渐添加人性冲突来尝试传统正面角色创作的边界时,《幽城幻剑录》已经开始塑造夏侯仪这个某种意义上的“反主角”,超前的创造理念和勇气使得游戏的剧情注定令人印象深刻。
相比同期的轩辕剑系列,《幽城幻剑录》的流程十分漫长,虽然都没有游戏时间的显示,但从我个人感觉来说《幽城幻剑录》的流程差不多是前者的1.5-2倍左右。剧情长度是一方面,但后期的一些拖沓的设定就有些人为拉长游戏时间的感觉了。比如搜集碎片寻找过去这个步骤,从剧情上来说合情合理,需要跑遍各处寻找碎片我也就认了,但每次都要不远千里的再跑回珈夏之窟读取这个设定就有点让人不爽了,特别是珈夏之窟本身跑进跑出距离就不短,还会遇敌,这样的设定为免太过死板,为何不改为可以用夏侯仪的戒指读取呢?再比如搜集魔兽脏器修补刻盘的剧情,掉落率的不平衡也导致了有RP问题的同志们在楼兰城里的无限徘徊,我从三样备齐开始到最后一种凑齐足足花了一个半小时!虽然后期可以利用这个在罗睺城中交换补给品,但在当时并不知情的情况下这种类似网游刷宝的情况实在令人抓狂。
战斗系统也有需要微调的地方,最明显的一处是似乎物理攻击的出手总是排在法术之前的,所以常见的情况就成了同样是行动槽已满,咒文已在嘴边的法师们必须在自己行动槽死死的卡在临界点的情况下看完一轮敌我菜刀对砍——先砍完的便兀自在一边继续新的一轮行动槽,最后才能释放出法术,这直接造成了“你念一段咒,我能砍两刀”的不公平情况。也对战斗的流畅性造成了一定的影响。
但整个《幽城幻剑录》最大的问题在于说明太少,不具亲和力。
用一个经典的问题就能说明这个情况:怎样退出商店界面?不要笑,我也是翻了FAQ之后才发现那个躲在角落伪装成界面装饰的小小三角的,这么一个简单到似乎是常识的问题当时在百度上甚至排名搜索联想的前几位,坑爹程度可见一斑。
前面说过《幽城幻剑录》中独特的设定五内、抗性等,这些特殊的名称并非绣花枕头,而是真切影响到游戏过程的,但却离奇的毫无说明,我就犯过按着惯性思维堆抗性最后被一击轰杀还不明所以的错误,也不会有人告诉你五内的分配会影响技能的习得,粗心的人甚至不会发现五内会影响抗性。再看道具装备,名字都很酷,配图也称得上精美,但你永远不能直观的知道这把剑加多少攻击力,对抗性会有怎样的影响,那件铠甲的数据又是怎样的,你甚至不能知道这种药到底能回复多少体力,一切都需要你亲自尝试,然后不厌其烦的记录下来。于是在告别课堂之余你又拿出了一本笔记本。
《幽城幻剑录》的成功无法掩盖在大陆的低迷,风华绝代却只能孤芳自赏,有汉堂自身的原因,也夹杂着整个时代的无奈。
倨傲的汉堂制作的游戏一向以个性著称,《炎龙骑士团》、《致命武力》、《天地劫》系列无一不是风格极为明显的优秀作品。但在“做想做的游戏”这样的理念下汉堂却没有分出精力来关注最终买单的消费者们。前一段提到的缺乏必要的说明与引导就是最好的例子,汉堂将自己的创意淋漓尽致的发挥在了游戏系统上,却忘了给这套难以上手的系统加上一个合理的说明——甚至连一场教学战斗都没有,君不见牛逼如制作 FF 系列的 SQUARE 都得老老实实的在游戏开头加入几场教学战斗,时不时还跳出点对话框来,生怕玩家不知道该怎么办,汉堂要耍酷,恐怕还没到这个级别吧。光是这条,就足以扼杀无数汉堂的潜在玩家了。
在缺乏足够引导的情况下,汉堂所一贯坚持的高难度也毫无悬念的变成了面目可憎的拦路虎。确实,你可以用炼化系统提前获得强力装备,再配合等级和五内的调整打赢本来不会赢的朱周之战享受高手的快乐,但对于一个连路上杂兵战都要打半天的新手来说,你如何让他有兴趣去一遍遍的研究整个系统?打个不恰当的比方,汉堂就像随手给了新兵一把木剑就把他推上了凶险的战场,但其实那把木剑用的好就是柄威力无匹的神器——但有多少人有命坚持到发现这一点?虽说酒香不怕巷子深,但汉堂你家的巷子也为免太深了一点。
并非没有折中的方案来平衡对高难度的追求与普通玩家仅求通关的目的。这点FF系列可称的上是良师,每作的剧情流程都不难,掌握了基本系统基本连刻意练级都不需要就能一睹结局,想要挑战?各种隐藏道具,隐藏BOSS在等待着你,如此各取所需,高玩新手们都能不亦乐乎,我实在不能理解汉堂为何要坚持这种毫无弹性的难度设定,或许只能用‘偏执’来解释吧。
汉堂的偏执体现最明显的莫过于《幽城幻剑录》的支线任务上,仅举一例,如果你在游戏刚开始时错过了于门口的小女孩连续对话四次,那么恭喜你,古德伦的最强武器西方圣枪还是小事,真正严重的是你已经与完整结局挥别了。想象下一个玩了十多个小时后偶尔得知这个任务的玩家,怒骂乃至抛弃汉堂也就不难理解了。
但汉堂这么干也不是一天两天了,为什么直到《寰神结》后的2003年才黯然退出单机市场?究其原因,时代在变,玩家也在变,汉堂的告别也只是整个时代巨变中的一个小小脚注而已。
有句话说的好:“只要有爱,一切都不是问题”,难度高,系统复杂,难以上手这在有爱的玩家看来都不是问题,相反甚至可能是优点。这一点,当你当打开猫大写的《幽城通关笔记》,看见word左下角那十多万的字数统计就能体会到了。再看内里对炼化系统机理性的分析,你就只能感叹,能让游戏学术化的,也就只有汉堂了。
但可惜,猫大这样的玩家越来越少,所以汉堂的结局也不难想象了。
很早以前看过篇文章,说21世纪游戏市场的主要生力军将会从core user向light user转变,现在来看,一语成谶。玩家的精力始终是有限的,90年代电子娱乐极度匮乏时期给人的选择也少,往往只能一个游戏翻来覆去的玩,进而给了汉堂充满内涵与个性的游戏提供了一个极佳的展示舞台,大批的死忠也是此时形成的。不仅是汉堂,日本业界同期也诞生了《浪漫沙加》、《莎木》、《斑鸠》、《寄生前夜》这样的个性经典。然而进入爆炸性的21世纪后,电子娱乐瞬间走入了寻常百姓家,面对眼花缭乱的选择,玩家不再有时间仔仔细细的品位一款慢热的游戏,电子游戏越来越将求在最短的时间内提供给玩家最大的快感,怎样“做玩家喜欢的游戏”残酷地取代了“做自己想做的游戏”。如果说以前还是玩家会将某个游戏制作组奉若神明的话,现在各大游戏制作组则必须把“上帝”的喜好摆在第一位。
处在玩家的买方市场中,叫好不叫座成为了游戏界一个常见现象,四叶草的《大神》博得一片赞誉,销量却只是差强人意,制作组最后也没能逃脱解散的命运,风光一时的三上真司也只能出走 Capcom。所谓的神机 PS3 也被走亲民路线惹得广大家庭主妇竞相购买的 Wii 打得回头土脸。
在这样的环境下,要生存,就得改变。于是乎《FF11》依然走上了网络化道路,仙剑和轩辕剑系列开始采用3D画面,火焰纹章系列也不再标榜高难度,最新的《风花雪月》更是加入了广大玩家喜闻乐见的学院养成系统,《生化危机》隐隐地出现了射击游戏的味道,就连高傲如暴雪大神,也在一次次的修改升级中把《魔兽世界》从精英向的神坛上直接拉到了老少咸宜的平地上——八仙过海,各显神通罢了。老玩家们大可以鄙视痛骂EA的游戏粗制滥造,换汤不换药,毫无内涵可言,却无法回避他们依旧是吃香的喝辣的业界老大的事实。Business is business,这就是唯一的真理。
而汉堂,就是那个不知变通的理想主义者,注定成为这出时代剧的一个悲剧配角。
当然在大陆折戟的汉堂遇到的最无解的问题就是横行的D版,毕竟在那个时代,有余钱又有意愿支持正版的人实在是凤毛麟角,据说当时幽城的攻略书销量是正版软件销量的一倍之多,汉堂的无奈可见一斑,内外交困之下,汉堂终究成为了一现的昙花。
去年由《古剑奇谭》引发的国产单机RPG热潮似乎让人嗅到了一丝复兴的气味,在此我无意讨论国产RPG的出路或是未来,我只想知道:
说来好笑,从最早的红警开始算,我也有十多年的游龄了,却是第一次写游戏评论。若有贻笑大方之处还请各位指正。
这篇文章花了3天,写的过程中似乎是对我十多年游戏经历的一次回顾,从第一次偷偷摸摸进电脑房,到现在坐在宿舍里敲着二郎腿舒舒服服的对着笔记本,一幕幕像幻灯片一样闪过。洋洋洒洒也写了近6000字,却总感觉还有无数的内容无力表达。我必须感谢幽城让我这样一个懒人居然有毅力能写就如此一篇长文,对即将毕业的我来说,或许以后再也不会有这样的心情去为一个游戏、一段游戏史撰文了。
如前言所述,翻出这篇老文的主要原因是我最近玩的最多的是SWITCH上的《暗黑破坏神3》,多到我自己都觉得可怕的地步——在此之前我在SWITCH上的最长游玩时间是陆陆续续玩了半年多的荒野之息(塞尔达天下第一!),统计时长大约是125个小时,而我的《暗黑破坏神3》大约是8月末买的,现在统计时间已经快和塞尔达一样了,于是我不禁思考:《暗黑破坏神3》有这么好玩吗?(甚至在写这篇文章前我还在《暗黑破坏神3》里刷刷刷)
其实我不止一次地和友人吐槽过《暗黑破坏神3》就是一个超级加强版的页游,通过无穷无尽怎么也毕不了业的装备和让人抓狂的掉率来逼迫玩家刷刷刷增加游戏时间——而且还不能氪金。对比之下,《幽城幻剑录》算是我将近20年游戏生涯里认为的RPG第一神作,但扪心自问,我也不认为现在还可以像以前那样投入同样的时间和精力打通关。究其原因还是因为生活方式和节奏的变化,工作了一天之后,到底是要边对照攻略边做笔记边计算慢慢看剧情,还是多重射无脑突突突之后在一地的顶级装备里精挑细选,我想是个很简单的选择。从这个意义上来说,《暗黑破坏神3》更能满足游戏“娱乐”的属性。一个就在我身边的例子是,为了安利我心中两大神作《ICO》和《FF10》,我给一个朋友买了PS4和SWITCH上的重制版,然而哥们依然每天和我热烈讨论《暗黑破坏神3》的各种BD。
就如原文里提到的那样,Light user相对于Core user而言群体更大,自然也是一款游戏需要取悦的首要对象,在这样的市场环境下,机制简单、节奏快速、反馈(成就)明确的游戏显然相对于那些连属性可能都要查字典的游戏更容易获得路人缘,所以即使放到游戏市场更为庞大,尤其是中国玩家消费能力已今非昔比的今天,我也不觉得幽城这款艺术性有余但商品性不足的游戏能够成为拯救汉堂的爆款。
幸而如今我们也依然还有《上古卷轴5》、《巫师3》这样精雕细琢叫好又叫座的RPG大作。但无可否认的是,在当前的市场环境下,制作这类3A大作堪称风险投资,历经磨难的《FF15》就是最好的例子,也因此只有像R星这样财大气粗的主儿才敢也才能制作《荒野大镖客:救赎2》这么任性的游戏——在商业的浪潮面前,创意与执着的代价太过巨大。
最后回到中国的游戏业上,相对于国际市场,我不得不承认国内的土壤对于优秀工作室的成长更为艰难,好不容易玩家慢慢有了消费能力和意识,但有了“欣欣向荣”的氪金、“免费”手游、网游,谁又会去吃力不讨好地做一款需要长期打磨回报却又不确定的“传统游戏”呢?作为一名中国玩家,我还是希望能玩到下一个幽城或是下一个天之痕,毕竟老滚5再好,天际省也不是甘肃,《巫师3》再好,湖女之剑也不是红莲劫焰。
最后查原文文档时间已经是2011年了,8年过去了,少年不识愁滋味变成了却道天凉好个秋,不变的是对《幽城幻剑录》这位月下美人的感怀。虽然归来似乎愈发遥遥无期,但起码中国游戏留下了这样的惊鸿一瞥。这款发售于2001年的游戏可能比一些本文的读者年纪都大,游戏一些不友好的设置也和现在的潮流格格不入,但依然在此推荐给各位玩家,给幽城一点时间,你们不会失望的。
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