第一篇书评:美国WIRED网站:《未被讲述的故事——世嘉本来可以打赢32bit主机争霸战》
如果有一些小事情发生了变化,我们现在会在世嘉PlayStation上玩游戏吗?
这是Blake Harris在他的新书《游戏机之战:世嘉,任天堂和定义了一代人的战争》中描绘的画面。《游戏机之战》是一部讲述电玩游戏发行商世嘉(Sega)在世界之巅的短暂历史的游戏。1994年,世嘉GENESIS游戏机的销售额占美国16位游戏机市场的55%,与几年前任天堂(Nintendo)成为无可争议的游戏之王相比,这是一个巨大的转变。哈里斯认为,世嘉的成功在很大程度上要归功于它聘请了玩具公司高管、故事主角汤姆•卡林斯基(Tom Kalinske)。
《游戏机之战》已经大张旗鼓地上市了;这本书的前言由塞斯·罗根和埃文·戈德堡撰写,他们已经着手把它改编成影视作品。这本书本身就是一本快节奏的引人入胜的书,任何对经典游戏历史感兴趣的人都会爱不释手,它通过其前雇员的眼光深入地展现了的世嘉、任天堂和索尼的独特内幕。 (译者注:《游戏机之战》一书是在对200多位世嘉、索尼、任天堂前任职员进行采访基础上写成的报告文学,受访对象除了前世嘉美国公司相关职员外,包括“任天堂最强法务部”缔造者霍华德-林肯、前美国任天堂营销副总裁彼得-梅因、索尼电脑娱乐第一任首席执行官奥拉维尔·奥拉夫松,因此全书虽然以世嘉美国公司与任天堂美国公司的较量为主线,却反映了1990年代游戏机行业的群雄面貌)
这本报告文学似乎非常像大卫·谢夫1993年发表的报告文学《游戏结束》的精神继任者,这是任天堂类似的叙事历史。 实际上,《游戏机大战》几乎接上了《游戏结束》的内容,任天堂兴起后,世嘉也紧随其后。 与《游戏结束》一样,《游戏机大战》的魅力在于,它使我们走入了帷幕,进入了会议室,角落办公室和豪华轿车,在这些场所中,电子游戏的未来被一点一点地勾勒出来,而从业者的愤怒而痛苦跟在操场上争斗和撕咬的儿童任饭和儿童世嘉饭没什么两样。不仅是游戏玩家, 即使是游戏史的爱好者,也会对哈里斯通过深入幕后探访取得的一些爆料感到惊讶,甚至是震惊。
简而言之,卡林斯基的计划是找出任天堂的弱点并无情地攻击它们。在他的指导下,世嘉巧妙地投放了攻击性广告,让《超级马里奥世界》(Super Mario World)等任天堂(Nintendo)的优秀游戏看起来成了热门垃圾。尽管这两款游戏机的游戏阵容在基调上很相似,世嘉还是成功地将自己定位为面向年龄较大的儿童和青少年的游戏机,并将其对手贴上“面向幼儿的游戏机”标签。由于任天堂美国分公司拒绝正面回应这些攻击,因而大家都默认:老任输了这局棋。
卡林斯基还直接针对任天堂在游戏产业本身的弱点下手。出版商们都在任天堂的掌控之下,世嘉让他们有机会进入一个更自由的授权环境。世嘉为美国各大电子游戏杂志提供了任天堂拒绝提供的所有采访权限(以及广告收入)。
但是《游戏机之战》认为,也许卡林斯基和世嘉团队最大的功劳要归功于《刺猬索尼克》的开发,这款杀手级的游戏大作让世嘉GENESIS游戏机的销量一飞冲天。游戏设计师中裕司通常被誉为索尼克的成功背后的功臣,但是哈里斯告诉我们,《刺猬索尼克》的走红是美方营销团队修正设计失误的结果:在日方交给美国分公司的音速索尼克的原始概念设定稿,呈现了一个“一身邪气加匪气、锋利的毒牙、尖锐的衣领、挎着一把电吉他”的狠角色,而且还给配了一个酥胸高耸的女友——那夸张的胸围足以把芭比娃娃的身材衬托成“机场跑道”。
美国的世嘉(Sega)不断地对抗游戏设计师,为我们今天所熟知的索尼克而战;可爱,友好,带点叛逆的气质。
除了《索尼克》的幕后制作,《游戏机大战》并没有涉及到电子游戏的实际制作。它很少讲述世嘉的经典游戏是如何构思出来的,甚至也很少讲述某些游戏被带到美国的过程。这是一个关于企业内部和企业之间阴谋倾轧的故事,创意作品本身在很大程度上被推到了幕后。
也就是说,这些阴谋倾轧疯狂到了足以撑起整个故事。我们发现世嘉几乎染指了PlayStation,甚至任天堂64。哈里斯表示,卡林斯基已接近与索尼达成协议,打算与索尼合作开发游戏机。当时,索尼正准备进入电子游戏市场,但遭到了昔日合作伙伴任天堂的拒绝。
当这一想法落空时,卡林斯基开始与硅谷图形公司(SGI)进行谈判,后者正在考虑开发一种低成本的3D图形处理芯片,让一台家用游戏机拥有匹敌工作站的性能。但是日本的世嘉总部——在整个故事中,世嘉日本总部被设定成卡林斯基神秘莫测的敌人,不断阻挠他的最佳计划——扼杀了这个想法,取而代之的是任天堂与硅谷图形公司“喜结连理”。PlayStation和任天堂64的销量都超过了世嘉最终推出的下一代解决方案“土星”(Saturn)。
虽然主要集中在世嘉,《游戏机之战》确实偶尔也腾出笔墨描写任天堂总部的故事,其中许多在《超级大金刚》开发期间发生的两败俱伤的争吵(其中描写,任天堂的日本游戏设计团队,包括宫本茂在内,公开对美方高管提出的“在日本以外国家也可以开发出好游戏”的观点加以嘲笑)。
《游戏机之战》很好地融入了之前存在的描写游戏产业的历史书籍库。现在,公关宣传的面纱已经开始离开16位游戏的时代,终于可以毫无保留地讲述一段基本不为公众所知的历史,这是一件令人兴奋的事情。来吧,塞斯·罗根,快点把影视化的版本拍出来。 (注:哥伦比亚广播公司旗下的视听网站CBS ALL ACCESS正在与塞斯·罗根以及本书作者合作推进影视化项目,预计是一部纪录片和一部迷你美剧)
第二篇书评:日本flier网站的评论,作者:池田季实哉
如果被问到“玩世嘉还是任天堂游戏机?”,在日本回答“任天堂”的人压倒性的多吧。但是在美国有个时代,世嘉的销量超过了任天堂,取得了爆发性的增长。
世嘉是当时唯一一家向游戏业界绝对王者任天堂发起挑战的企业。本书上卷以美国为舞台,描述了世嘉是如何追上任天堂的,下卷则描述第三势力索尼的登场,以及世嘉是如何沦落的。
不要把这本书当成“只是游戏的故事”而加以小看。这是一个光明正大的“战斗”故事。阅读的感觉接近战记和历史。对于在这个故事中登场的游戏中成长起来的诸兄来说,其背后展开的战争大概常常令人热血沸腾吧。偶尔插入的洒脱的对话也令人印象深刻。
其中最耐人寻味的是日本和美国企业的做法差异。世嘉公司没落的原因之一是日本总公司与美国世嘉公司之间的矛盾,任天堂的失败也是因为日本的思考方式在美国未能被接受。另外,为PlayStation全球成功立下汗马功劳的索尼美籍高管们,最终也都被日本人“卸磨杀驴”借故辞退了。从这个意义上讲,本书不仅仅讲述了世嘉和任天堂的历史,还让我们大致了解了美国人眼中的日本到底是个什么样子。无论对于喜欢游戏的人还是不喜欢游戏的人,这本书都非常值得一读。
附:美国游戏历史播客《游戏史学家》对此书的视频书评
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