KH:河森老师您好!我们核刻大陆是成都本地的游戏爱好者组织,线上制作游戏相关的节目,线下组织举办各种游戏相关活动。我们组织中包括我在内,有很多河森老师的粉丝,想借此机会问您一些关于作品设定,和游戏相关的问题。
Q1:那么我们的第一个问题是,在《超时空要塞 Macross》初代中,我们能看到像三角恋、三段式变形、唱歌、甚至女装等超前要素,您是怎么在80年代的环境下,想到这些要素的?
TIPS:《超时空要塞 Macross》是1982年播出的另类机器人动画,这部动画诞生了动画偶像林明美,机体三段式变形和歌声结束战争等元素,在当年引起话题性潮流。
河森:关于三段变形,首先是当时的高达、宇宙战舰大和号、星球大战等作品辈出的时代。所以想做出差异化、想做出和那些作品不一样的东西,这一点因素很大。那时候的想法…怎么讲………感觉就是巨大机器人在真正战斗的时候,不是显得很没用吗?
KH:确实大型机器人的话,一般感觉真实战斗中会变成活靶子。
河森:敌人是巨人的话,在对其进行近身战斗的时候变成人形,其他时候为了尽量不让敌人抓住或者追上,变成速度最快的战斗机形态,然后在中间有一个名为GERWALK的形态(G形态)将两者链接起来。
河森:人形机器人在动画中已经有各种各样的作品,战斗机则是现实中存在的,但是夹在中间的GERWALK是完全原创的。当时想加入这种设计能为作品带来决定性的差异。
关于一条辉和林明美的设计方向和战争舞台特殊视角描写
河森:关于角色,拿主角一条辉来说,至今为止的一些机器人主人公都是很强很有活力的那种,但是又不会有那么完美的人存在,他作为驾驶员虽然水平不错但是优柔寡断,对恋爱也不知所措。当时想如果是这种角色是不是更加有现实感。关于驾驶飞机的水平也是,一条辉虽然不差,但是也有比他更优秀的前辈比如马克思一样的存在。想要体现“人外有人,天外有天”的真实感。
河森:比如女主角林明美也是,那时候的女主角都是又可爱又有活力人人都爱,我想这么完美的女性不会存在吧。所以将她设计成虽然能力很高也很可爱,但总是被男性牵着鼻子走。我想这样也许更加有现实感。
河森:另外,以宇宙中的战争作为舞台的话,怎么进行战斗,怎么胜利或失败很容易成为作品主题。但我当时想在宏大的宇宙战争中,描写很小的环境这一点很重要。
KH:那么我们还有一个问题您没回答,那就是怎么在80年代,想出女装这种“现代流行”的元素。
KH:就是在初代中,有三个祖拿达人(Zentraedi)潜入Macross(SDF-1)的时候,三位祖拿达人穿了女装,并且在街上被众人围观的桥段。
河森:确实确实,当时这种要素很少。当时觉得在动画里想加入其他动画不一样的元素,太简单设计的话就没意思了(笑)。
Q2:既然提到了《超时空要塞》那么《可曾记得爱》有没有可能像《高达GTO》,《宇宙战舰大和号2199》那样出个重置版呢?
TIPS:《超时空要塞MACROSS 可曾记得爱》是1984年上映的科幻动画电影,这部电影的剧情把 TV 版剧情进行了浓缩与精编,上映后缔造了7亿日元的票房,同时饭岛真理演唱同名主题曲的《可曾记得爱》永传经典。这部剧场版还由万代推出了同名SS PS游戏,素质非常高建议大家试试。
河森:怎么讲…我个人来讲不是那种想去做重复事情的人,所以基本上没有重制的想法。另外某种意义上,《超时空要塞 F》基本算是我自己尽最大努力的【重制】了。可以说是“初代的超时空要塞”在现代环境下制作出的作品。
KH:非常抱歉,问了一个明明应该知道,确还是忍不住问了这个问题(露出了尴尬而不失礼貌的微笑)。
河森:虽然作为动画重制的话,没有这种想法,但是作为一种可能性的话,想过拍真人版电视剧或者电影,这种能改变表现手法形式的方式,有机会还是想试试。
Q3:我们还有一个关于机设的问题,那就是为什么河森老师喜欢用护目镜形式的机器人眼部设计,而不是单复眼式设计,这是有什么特殊用意?还是也是为了体现作品的差别化?
河森:包括高达之类的机器人都是有眼睛的,首先在这一点上当时还是想与这些作品差别化。做成相机式的眼睛,体现虽然不是人眼但是也能有其功能的效果。
河森:另外一点怎么讲…如果是很懂设计的粉丝们应该能明白,做设计的时候形体剪影和姿势需要有区别化,会根据整体的构思进行改变。对于不是很明白设计的人来讲,看到脸部首先就只会注意眼睛部分。所以在眼睛这一点上,我想尽可能的做出新想法来。
河森:当怎么也想不出新点子的时候,比起模仿其他作品,我还是会采用自己经常用的设计。但眼睛是一个很有特征的部位,无论如何也想做出新的眼部设计。
河森:举个例子 比如创圣大天使就是三个排列在一起的眼睛,而《超时空要塞Dleta》的敌人Draken III(Sv-262 Draken III)的眼睛则是有很多线条排列。一般考虑这种新的设计时,我会首先考虑以这个方式进行创作。如果实在想不出新设计,比起模仿其他作品,我会按照自己以前的设计来制作,这样的话就不会有模仿别人的情况出现了。
KH:原来是这样啊,果然河森老师还是喜欢尝试与众不同的事物,所以才能在创作上,总是能给人一种意料之外的感觉!
KH:关于动画机设方面的问题我们这边就差不多了,接下来我们有几个关于游戏相关的问题,想问问河森老师。
Q4:之前我们从其他采访中了解到河森老师由于日常工作比较繁忙,所以一直没有很多玩游戏的时间。但是在青年时期经常会去街机厅玩南梦宫的《铁板阵》,甚至每次都要刷高分榜。那么河森老师有没有其他印象很深的游戏回忆呢?
河森:首先是街机游戏。对于游戏…电视游戏的话在我学生时代面世的是乒乓游戏(pong),基本上对于我来说游戏是这样的存在。在那之前,是函数计算器。就是数学那个函数。当时是输入函数得出结果就能当作游戏玩的时代。构建好函数,将代数输入进去,然后计算器进行计算,得出结果。是这种“函数计算器游戏“流行的时期。大概我是从那个时候开始玩游戏的。
KH:就是像HP-65这种可编程计算器吧,看一些资料说,以前很多人在没有掌机和行动电话的时代大家都在电车上玩计算器(笑)
TIPS:HP-65当年岩田聪就是利用这台机器自制小游戏给班上同学玩
河森:是的,然后对于我来说,这么多游戏里还是喜欢模拟类游戏(街机框体)。比如汽车驾驶模拟,飞行模拟之类。
KH:那么是不是很喜欢世嘉呢?(可以说非常自肥的提问)
河森:世嘉我个人感觉是个很不错的游戏公司,不过这类游戏画面漂亮的有很多啊。其中《铁板阵》在画面表现上一口气就进化了很多,对于我来说印象很深。《铁板阵》出来的时候,我也进入了《超时空要塞》的制作,真的是很忙的一段时期。
河森:在那之前,我玩我喜欢的游戏,是必须刚出来就得一直玩到前10名以内才罢休的那种。但是《铁板阵》我没能打进前10(笑)。铁板阵刚出来的时候也是因为工作很忙,就算去玩,也很难打进前10了,所以感觉我的游戏玩家人生就在那一刻结束了(笑)。
Q5:河森老师虽然没时间玩游戏,不过还是和游戏行业有密切的合作,就如之前《鬼泣V》(Devil May Cry V)中的机械手(Devil Breakers)也是出自河森老师之手,那么这些机械手的设计灵感来源于什么呢?其中印象最深的机械手又是什么呢?
河森:要说很有特征的机械手的话……就是钻头手(Helter Skelter)吧。钻头手的话很多机器人都有钻头手(天元突破警告),于是想说在这钻头手上,想要做出差别化的设计。当时接到的指示也是“人类手臂大小放大后也想尽量做得真实,能够在现实中实现”。
河森:如果只是简单设计就没意思了,所以做成了虽然是很细长的外壳,但外壳可以展开,变成像是钻头一样的形状。当时想到了这个设计,我自身也很喜欢。虽然外壳很细长,但因为离心力可以维持强度。
Q6:接着我们再问一个近期的热门作品,不少人说Switch上的独占作品《恶魔X机甲》(DAEMONXMACHINA)是《装甲核心》(Armored Core)的精神续作,那么这两款游戏在机设上有没有什么不一样的着重点呢
河森:要说《装甲核心》和《恶魔X机甲》的不同点,首先是机械的整体比例不同。大型的战斗机器人——虽然肯定是没有那么现实(前文提到的活靶子)——但认真讲的话用于实战需要尽量避弹,所以从正面看的投射面积越小越好。还有就是后部长的话整体更加有效率。像那种胸部很宽阔的设计是共通的。
河森:《装甲核心》虽然现在已经变化很多了,但游戏本来的构思是中间有主要的核心部件,再给核心上装配武器。作为能装备武器的一个平台来讲,装备武器的节点基本上不能改变。尤其是初代的话并没有给我们那么大的自由度可以任意设计。在这种制约之中诞生的就是《装甲核心》。
河森:与此相对,《恶魔X机甲》这边由于可以捡到武器,抢夺敌人的武器,所持武器的数量会产生变化。那我在背部就设计了能够容纳武器的挂点。如果只是有武器或者没武器这两种的话,变化就太少了,所以将它设计成了折叠式的。当武器很少的时候就会折叠起来,尽量让自己投射面积变小;当武器很多的时候自然就展开。这种有点奇怪的机关是《恶魔X机甲》的一个设计点。
河森:这么讲起来可能有点往专业性方向靠——做机器人设计很难的一点就是:一般来讲肩部很宽会有魄力,给人一种很帅气的感觉。但是这么做的话不就很容易中弹了吗(笑)。不知不觉就容易做出这种不合理的设计了。这就是设计中视觉感和真实性完全冲突的地方。
河森:另一点,喜欢机器人的人,常有情况是大家都喜欢很粗很大的脚。那种脚根本不能走不能跑(笑)。这类脚很重,要讲真的话需要像马那样细长的脚才能跑得快的。
河森:所以所谓真实性和视觉的帅气,感完全就是两个不同的方向。我在设计那种很粗重的脚的时候,一定会在下面加上轮子或者设计成浮游式的。
Q7 最后我们这边有一位您的狂热粉丝,还想问您一个私人比较好奇的问题。那就是在SS游戏《クォヴァヂィス2》(SS游戏《QuoVadisⅡ 惑星强袭欧凡雷伊》)中,有几段过场动画您有参与。这几段过场动画就算在当年的动画水平来讲,都超过了同期不少作品,请问你对这部游戏的过场动画有没有什么想说的?
河森:我也是办40周年的纪念展览翻资料的时候才发现“咦我有做过这个作品吗”(笑)。因为做的时候,是非常忙碌的一段时期。记得好象是当时帮忙画插画还是做什么,我记不清了,当时真的是太忙了。画这个的时候应该算是客串作品,光是画主要参加的作品就是十多个一起搞的时期。有两年左右的时间记忆都很模糊(笑)。
河森:这个作品里我画了插画,也好像做了运输机还是什么的设计…实际也有成品在那,但真记不起是什么时候接了这份工作(笑)。40周年翻资料也翻出来一些明显是我自己写的文章,但是根本记不起什么时候写的了。心想这是什么作品来着,问了好多人才终于想起来是什么。详细的事情还是要好好回溯资料后才能正确的回想起来(笑)。
KH:没有关系,这也证明我们这个团体确实是您的忠实粉丝(笑)
Q8 刚刚提到了河森正治EXPO,那么有没有可能在中国举办一次呢?
河森:关于这个点可能比较困难,不过如果有机会的话我个人是很想在中国这边举办一次。
KH:之前就是看了视频资料觉得河森正治EXPO国内能弄一次就好了,那么感谢河森老师,我们这边的采访结束了! 最后能和您合影留念吗(激动中)
评论区
共 12 条评论热门最新