本文译自最新出版的新潮文库版小岛秀夫著《僕が愛したMEMEたち》书尾收录的特别对谈企划。
星野源(Hoshino Gen),1981年1月28日出生于日本埼玉县蕨市,日本歌手、演员及作家。 2010年发行首张个人音乐专辑《笨蛋之歌(ばかのうた)》。2011年9月发行第二张专辑《EPISODE(エピソード)》,进入日本公信榜周榜第五名。同年凭借参演影片《宅男之恋》及《地狱为何恶劣》获选每日电影奖新人奖、日本电影影评人大奖新人奖、横滨电影节新人奖以及日本电影学院奖新人演员奖。2015年参加第66回NHK红白歌合战。2016年发行专辑《YELLOW DANCER》。同年主演电视剧《逃避虽可耻但有用》并凭借其演唱主题曲《恋》再度登上红白歌合战的舞台。2017年,参演《产科医鸿鸟2》。2018年12月发行第五张个人专辑《POP VIRUS》并获得日本公信榜周榜第一名。
繋がりって、なんですか
源:第一次的话是2012年在杂志《POPEVE》的连载企划-“星野源的12个厉害的日本人”里的对谈吧。
源:七年!已经那么久了吗...在今天的对谈开始前,不经意间在家中又翻看了几部MGS系列的事件电影。在《合金装备4 爱国者之枪》中,曾有一幕令我记忆犹深:BIG BOSS在墓地前,对回忆过往的Solid Snake说出了那句“不是说我不喜欢的东西我不强加于人,而是要去尊重别人的信念和精神,不去干涉别人的意志,同时坚定自己的初衷活下去。”
该游戏发售已经是2008年的事了,那么小岛君思考这句台词的时候恐怕还要更早。是社交媒体之类的还尚未普及时候的事吧。但是我认为,正是在今天,正是这个时代,这句话才体现出了其所蕴含的最必要的内核。尊重别人信念的同时,也要坚定自己的初心。认同别人的存在就是认同自我的过程。
遗憾的是,这些大家都不能够很好的做到。虽然自己在当年玩游戏的时候就被该台词所深深触动了,但小岛君在十多年前就意识到了这种感触,并把它融入了游戏中,在自己的作品中留下了革新的一笔。像小岛君这样将信息嵌入到作品里的游戏制作者真的很少见,我非常喜欢这样的设计。
此外,虽然已经被很多人提起过了的,那种只有小岛君才能表现出来的幽默的游戏表现方式,我也非常地中意,比如说放着的游戏手柄突然自己开始震动什么的,真的令人忍不住笑出声来。
源:在会议商讨之类的情况下,这种有趣的小细节往往可能伴随着“真有意思呢”的欢笑后就置之不理了,而小岛君总是怀揣着所谓“这不是很有意思的事情吗“的态度把它传递到游戏里。我也时常考虑能不能把这样的点子运用到自己的音乐创作当中去,因为想要把这些都传递给以团体生活的人们,所以每当接触到小岛君游戏中的这种幽默时,总是能激励自己“为了将有趣的想法实现出来,绝对不能够放弃啊。”
小岛:从平淡无奇的生活中思考新的想法的话,就是要伸出自己感触性的“触须”,360度地从自己周围开始实感,这是一个非常吃力的过程。但是呢这样做只是一味地沉浸在周围各种各样的事物里,要将感性投入到事物中,一层一层地从大脑内思考。所谓创造一个新事物,就是将它的形态从世间里洗练出来的活动。能完成这一行为的人类,其他什么事情也能够做到。
日本的话,也有在某一领域达到顶峰的人能够只在一件事物上倾注自己的全部心血,但实际来说并不是这样的把。现在的源君既在制作音乐,又在担当演员,还有之后的随笔书的创作不也非常拿手呢,虽然那略微有点点恶心就是了(笑)。之所以能够完成这些工作,正是因为怀抱着这种态度沐浴在生活的点点滴滴中,不断思考而产出的把。自我产出的文字即为随笔,之后便是歌词,音乐,或是成为对演员而言的演技。
我也一样,因为一边向周围伸出触角接受各式各样的刺激,一边制作自己的游戏已经30多年了,所以对于自己来说的话,制作游戏已经感觉不到太困难了。嘛虽说这次即将于11月发售的新游戏《死亡搁浅》花费了三年半的时间来进行开发。
小岛:这次的话,首先因为要成立自己的公司,这比起制作游戏来要麻烦的多,独立,找到一起做游戏的人手,找到做游戏的场所。本来就是自己从公司选择的辞职,所以“信用“这种东西也不复存在了,为了借到公司的钱也真是费尽了九牛二虎之力。但值得感激的是,到现在为止自己制作的游戏的粉丝们,对于我的各种各样的帮助真的超乎了自己想象。在《死亡搁浅》中起用好莱坞演员的事情这件事也是,正是因为喜爱《合金装备》这个契机,才能和这些习惯按照自己喜好来工作的演员们相遇。互相抱着’喜爱”的感情来直接会面真是太好了。
如果与别人之间存在间隔的话,谁也不能把自己想传达的东西顺利地传达到吧。明明只要一对一地的情况下就能很顺利地沟通,但是由于各种各样的事情阻挡,自己想要传达的东西总是会变得稀薄。
源:虽然把小岛君这样的人称作大前辈有点冒昧了,但确确实实能够从中感受到共鸣,应该说是能够自然而然地感受到世界上还不断有新的想做的事情出现的这种感觉吧。
小岛:是想做的事情不会消失对吧。要说这是为什么的话,那就是因为世上的科技在不断地进步,与想法有关的事物已经完全不用费力(寻找)了吧。如果有熟人的话那还能够随心所欲地畅所欲言。可是呢,每当自己抱着“有趣”的想法发自内心地去进行制作时,朋友们总会吐槽"因为这样的东西谁也没有尝试过,是没有办法把它做好的“、”这样的东西哪里有趣啊“,或又因为“这种事是办不到的”的话语而被迫停止。但是,这世界上是没有不可能的事情存在的。
阿波罗登月计划成功已经是50年前的事情了,有三名宇航员到达了前人无法涉足的月面并成功返回。从这件事中就不是能感受到一种干劲吗。与此相对地,当自己感觉到无聊的话,一定要及时止步比较好。谱曲的时候一定也是这样的对吧。
源:确实,有大概八成谱曲的时候都是“就到这里为止吧”而结束的。即使全部的乐曲都出现了这种情况,那也不得不停下制作的脚步。
小岛:游戏的话,如果不实际去玩一下是无法评判这款游戏到底好不好玩的。在尝试新游戏的过程中如果感觉无聊的时候,最重要的一点是,要区分出是”它体现出了其想法创意,但是感觉很无聊"还是“体现不出其想法与构思所以感觉没意思”。
制作《合金装备》的时候也是,我首先建立了被称为”潜行逃脱式游戏“的游戏概念,然后把它放入游戏中去尝试着玩,并反复探讨这些问题:如果感觉到并不有趣的时候是怎么回事呢?是因为这个游戏概念没有与游戏本身很好的融合吗?还是因为”潜行逃脱“这个行为本身并不有趣呢?如果是后者的原因导致的话,那么就应该马上停止制作了。此外,如果只是一味地对市场导向唯命是从,之前的反复决策也不能很好执行下去,结果就是做成了随处可见的普通游戏罢了。
源:就像最初对谈时说的一样,想要创作的话就必须成为制作人。我自己也是作为一位名叫”星野源“的制作人,但从未被人问起过"这样做还不错吧?”,或是“你给我去做这个去”,与此相对的,自己就不得不去把全部东西都考虑周全,这真是种一直和自己战斗的感觉呢。
在进行《哆啦A梦剧场版 大雄的金银岛》主题曲的创作工作时,我认为既然是《哆啦A梦》里的歌曲,那么就想以”哆啦A梦“为主题来谱曲,这绝对是一个很有意思的创意,所以就把它作为方案提交了出去,这个时候收到了很多意料之中的来自公司方面的类似于”不,我认为这是不可能的。“的反馈,其具体反对的理由诸如与商标间存在问题呀,或者说“这个标题本来就代表着厉害动画作品了,把它作为歌名不会很难展开吗”之类的质疑。
但是在我看来,正是因为大家都觉得做不到,从正面贴合“哆啦A梦”这个妇孺皆知的主题进行制作才有其独特的意义。另一方面,如果仅仅只是为了动画的话,这并不是站在职业制作家的立场上来创作动画歌曲,而是作为联动的形式来开展制作,所以这并不是最为过激的选材方案。因此,我与大家以诸如“至少去打探一下有没有一丁点合作的可能性呢”而展开了争论。当然,作为大前提来说对于原作的尊重是必须的,这也是必须考虑到的因素。此外,向公司的大家传达“至少也要取得藤子工作室与新锐动画方面的许可”的热切期待也是必不可少的一步。就这样开展了一段时间的工作后,公司的各位也从“都弄到这个地步了也不会发怒吗?真可怕”的工作模式逐渐转化为”如果能做到的话那真是太好了“的乐观态度,到了最后,周围工作的气氛也终于热烈起来,顺利地从头到尾完成了全部工作,这次创作真是给予了我许多的经验。
源:不可能的!(笑),但是我觉得小岛君也一定可以做音乐的吧。
小岛:我的话因为基本上什么东西都想要自己来做,虽然也真的很想自己制作一下音乐,但是这方面实在是怎么也折腾不出来。自己有了想法,但仅仅也是挂在嘴边“喂,这个能做吗?”,光是这种思考某首听到的歌曲就已经精疲力竭了。
源:这样啊,我注意到了小岛君只是还不想把自己制作音乐的初心给掐断呢。那么就限定一个期限,即使是强迫着自己也要把作品创作出来的话,就能转上正轨了吧。因为同样都是喜爱,我很能理解你的这种想要把作品好好地创作出来的心情。虽然很困难但是真的能够做出来的话,小岛君自己的音乐也能存之于世了吧。
小岛:原来是这样,也许产出问世这件事才是最重要的呢。《死亡搁浅》的话就是非常新的游戏,世间会怎么去认识它呢,这令我非常在意。残忍一点来说,这不就和一个人攀登富士山是一样的感觉吗:这是多么艰难困苦的过程啊,也许爬到一半就想要放弃了。但是呢如果能够坚持爬到顶峰,就能够看到那最耀眼的荣光了,这一路上的苦难也得到肯定,会不假思索地哭起来吧。《死亡搁浅》就是这种类型的游戏,如果不坚持爬到山顶,中途放弃的话也就不会哭出来了。
源:这究竟是怎样一部游戏呢,”连接“是整个游戏的主题对吧。
小岛:虽然有点剧透了,主人公山姆在游戏中会和一个”不定期去给他送药就会死亡“的男人相遇,因为身为派送员的山姆接受了来自这个男人的送药委托,在这个时候山姆和他的连接便建立起来了。但是这个环节并不和主线剧情有着太大的联系,也就是说根据玩家的不同,忘记送药的事情也可能会发生,如果这样的话那个男人也就会死亡。
源:呃,哇,游戏里也有了这种深入玩家内心的特殊桥段吗。
小岛:所谓连接,就是要对彼此连接的人担负起自己的责任。我想要让玩家自己去体验连接与斩断连接的这个事情本身。
源:这么说不仅仅是台词与故事线,游戏中也加入了围绕角色本身展开思考的要素吗?真不愧是小岛君的令人惊叹的游戏!就像《合金装备3 食蛇者》中玩家可以选择是否杀死TheBoss那样的情景吗,那个至今仍然记忆尤深呢。
小岛:那可是只有在游戏中才能品味到的,并且是关于别人没有做过的事情的体验。如果不是这样的话也没有制作的意义了吧。
《死亡搁浅》是开放世界的在线游戏,虽然并不能和其他的玩家相遇,但是如果你通过某一区域时,利用了别的玩家留下的道具的话,是能够对其进行点赞的。比如说源君在游戏中,某条流通的道路上遗留下了可以播放音乐的”装置“的话,当别人再度通过这条道路时,虽然不能与源君再次相遇,但是在接近该“装置”时候就能够听到音乐。为什么这里在这个地方有这样的”装置”呢?是因为“喜欢这首歌曲”这样的意图吗?总觉得其中有什么玄机。但是,确实能够切实地感受到他人的存在与彼此间的连接。本是孤独的旅途中却能够感受到并不是只有你一个人的气息。
现在世上仅仅存在着的是借助SNS之类的途径或者直接面沟通并达成连接的情况对吧,人们也注意到了这种并不能发挥对沟通对象展开想象的交流方式。和网络这类的连接不同的是,《死亡搁浅》中所表现出来的,是置于one cushion(和制英语,意为非直接接触,缓冲阶段)之下的连接。这是一个能充分发挥对别人存在与意识的想象的故事。
源:这个啊,正是避免了直接性这一点,才能让玩家能够更好地感知别人的存在和意志吧。就像楳図一雄先生的作品《漂流教室》中的妈妈这一角色一样呀(笑)。真想快点玩到《死亡搁浅》呀。此外非常感谢的是能够在游戏中加入能够听到我的歌曲的地方的设计。
小岛:实际上是这样的呢,是在游戏中一个被称作”私人空间“的区域可以听到。游玩的时候请务必尝试一下,这个如果没有与源君的连接也是无法做到的。创作这件事情,必须要和人,和历史,和各种各样的事物产生连接方可达成。由此诞生的作品就是在推动前人的基础上,向着世界的彼方迈进,只要一息尚存,创作这条道路就会不断延续下去。
笔者第一次进行对谈的翻译,经验和水平都十分有限,希望大家多多批评多多指正。
非常感谢能在机核看到@李映道及@The Sorrow两位朋友对本书其他部分的分享,让自己也决定与大家聊聊这段只在新版书中刊载的很有意义的对谈,希望大家能够在当中感受到共鸣,也许机核就是我们彼此连接的地方. 以下是个人在豆瓣整理的本书中小岛推荐的书籍和电影,各位可以保存一下(特别是书单,可以给机核做好几次牛逼的节目了吧)
播单 https://www.douban.com/doubanapp/dispatch?uri=/doulist/120900750/&dt_dapp=1
书单 https://www.douban.com/doubanapp/dispatch?uri=/doulist/120809454/&dt_dapp=1
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