今年的某一天,一条来自UNO纸牌官方的推特在玩家间引起了轩然大波:“按照游戏规则,你不能叠加+2和+4卡。”
UNO的玩家大概都知道,能够叠加+2和+4卡简直是这个游戏的巅峰体验,每次成功坑到某个玩家一把抽上二三十张牌的时候,牌局中简直是充满了快活的空气。于是大量玩家纷纷涌来评论表示“你根本不懂游戏规则”、“你tm懂啥啊,快删了”、“听着,你自己埋头做卡就行了,我们自己管怎么玩”……
一般情况下,如果你问“游戏玩家能不能比设计师更懂游戏”,答案或许是否定的。但是在UNO这样的情况下,大部分的游戏玩家一致拒绝了官方的权威,毕竟只要卡拿在了玩家手上,施加规则的主动权就属于玩家群体。
在《电子游戏的道德》(Ethics of Computer Games) 一书中,“游戏哲学家”Miguel Sicart讨论过电子游戏和传统游戏在规则上的区别:他说电子游戏和大部分传统游戏的区别在于,因为电子游戏是通过系统来施加规则的,玩家不能改变这些规则;而除了职业比赛,在普通的桌游或者体育里,玩家经常会边玩边改动规则。
相信大家或多或少都有擅自编辑传统游戏的游戏规则的体验,比如我小时候玩大富翁的时候,就经常和小伙伴协议好扔掉里面几张非常麻烦的机会卡;前两天打麻将的时候,一桌人都表示换三家换了一手垃圾牌,于是一致同意再换一次。这都是玩家之间协调改动规则的一种方式。像之前说的UNO叠加使用+2+4牌,也是一样的道理。但是相比之下在电子游戏里,电脑其实扮演了一个那种职业比赛里“裁判”的角色,不允许你打破它预设的规则,也不会和玩家进行协商谈判。
在设定好既定规则的同时,电子游戏还有一点比较特别的地方——就是它同时“隐藏”了这些规则。1943年生的James Dunnigan既是一个政府军事分析顾问,也是一个早期战争游戏的设计者。在他的战争游戏设计书中,他提出了一个概念,把它称为电子游戏的“黑盒综合征” (black box syndrome) 。在玩传统游戏的时候,所有的玩家都清楚游戏规则,用他的话来说,是“清楚游戏的内部运行方式”,但是在玩电子游戏的时候,电脑就像是把所有的规则放进了一个“黑盒”里,掩藏起了这个系统的运作方式和规则。这不一定是说玩家完全没法慢慢摸索到这些信息,但是它不是明晃晃地摆在你面前的。
作为一个战争游戏设计者,Dunnigan把“黑盒综合征”称为电子游戏的一个弊端,因为它影响了玩家对于游戏的理解和体验,尤其是在战争游戏中的那种大局观感受。但是作为一个年代久远的人,Dunnigan或许并没有机会预见到今时今日电子游戏在数据和大局观上的优势:这个“黑盒”同样也可以被作为有利于游戏设计和玩家体验的工具,而它本身不透明的性质也可以被游戏设计师们加以利用。
在某管知名游戏设计解析节目《游戏设计工具箱》中,节目制作者Mark Brown举过一个例子:CAPCOM在《生化危机4》里会秘密按照玩家的水平调整难度——他觉得CAPCOM的聪明之处在于没有明着把这个系统告诉玩家(一方面避免玩家感觉被放水不爽,一方面也避免玩家通过故意放水来通关)。这就是一件通过“黑盒”才能完成的游戏设计元素了。
和传统游戏相比,电子游戏的规则是相对比较隐晦且不可改变的。这从侧面可以显示电子游戏设计者扮演的角色。在他们写码的过程中制定的规则是硬性保留在这个游戏的价值观里的、非常不可拆离的一个部分。所以很多时候,通过开发者设置怎么样的规则来限制玩家行为,或者鼓励玩家行为,我们可以解读出这个游戏里的一些,哲♂学(误),或者可以说是道德观、价值观。
这当然不是说所有电子游戏,或者一个游戏里的所有规则,都是有完整强烈的内在价值观的。如果你问俄罗斯方块的价值观是什么,那我也只能emmmm
【一句题外话,《俄罗斯方块》曾经被正经学者解读成过“对于90年代(冷战时期美俄关系,恩)美国人过度繁忙生活的完美模拟——不同的任务不停地轰炸着,而我们必须得把它们塞进我们满满的日程,然后把桌面清空,只是为了等着下一波任务的到来。” 所以,大约,俄罗斯方块也不是不能放在政治和文化大背景里读出价值观的……】
总之,和很多电影或者书一样,这些游戏作品也有着它们创造者的一些观念在里面。但是跟书和游戏有些不一样的是,它不仅仅是通过叙事来完成这个表达,同时也通过游戏的规则。而且因为系统是强行执行规则的,所以在游戏里规则的表达往往比叙事的表达更加铁板钉钉一些。
再次引用《游戏制作工具箱》的内容,在有一期节目中Mark Brown以《最后的守护者》或者《食人大鹫》为例,聊了聊游戏的语言。在里面他对比了《最后的守护者》和《最后生还者》里比较类似的两个剧情点——
《最后生还者》里玩家扮演末世好爸爸Joel带着少女Ellie奔逃,游戏早期通过剧情设定表示了Joel不让Ellie拿枪,但是后期在剧情里Ellie拿枪救了Joel;在《最后的守护者》里,玩家是个战五渣的小男孩,基本上要靠这只叫Trico的生物来帮打架,但是游戏通过机制设定了Trico怕一个长得像眼睛的玻璃窗,每次一定要主角先去打碎玻璃窗大鹫才会行动,所以在后期剧情中玩家要越过守卫去打碎玻璃窗的时候,被守卫抓住了,大鹫就不顾玻璃窗去救主角。
Mark表示因为前者只是通过剧情建立的“规则”,而后者是玩家真正体验的、通过游戏机制表达的游戏规则,所以当它被打破的时候带来的情感上的效应要强烈很多,因为游戏规则才是游戏的叙事方式。
以上的例子聊了电子游戏规则的不可改性、隐秘性和叙事性——由此,电子游戏的规则成了一个非常特殊的东西:它就像是一个窗口,通过它我们可以试着窥探一些作者想表达的东西,也就是一个游戏的“哲学”。如果有一个例子涉及到了以上所有,那大概就是几年前发生在论坛上的一场轰轰烈烈的关于《环世界》规则的讨论。
在2016年11月,麻省理工“比较媒介研究” (Camparative Media) 的研究生Claudia Lo在非常有名的游戏新闻网站Rock Paper Shotgun发布了一篇文章。在文章中她拆解了《环世界》源代码,去观察《环世界》对于恋爱关系的模拟。在《环世界》里,殖民者们会追求适合的对象,两个都看上眼了就会结婚。Claudia列举了源代码里面的一些设定:由女性发起追求的概率是男性发起追求的八分之一;这个游戏里男性棋子只有直的和弯的,没有双性恋;但是女性棋子只有弯的和双的,没有直的;没有反复被拒绝会停止追求的设定,所以这个游戏里理论上来说如果两个直男和一个女同被困在一起,她们就会一直试图撩妹,而女同就会一直无动于衷.jpg。在年龄对吸引的影响上,男性棋子和女性棋子也有很多区别,这个设置比较复杂,她做了两张图,大家有兴趣的话可以自己研究:
Claudia做的事情就算是打开了游戏的“黑盒”,去观察这些规则,而从这些规则是如何设置的。她认为通过分析游戏的代码,可以窥见游戏是如何把一些性别之间的假设或者刻板印象直接写进了游戏的规则里的。 《环世界》的开发者Tynan在评论里回复了,他对于报道的公正性和采访过程有一些争论(这事戏很多,评论区还有一些非常有价值的观点和讨论,有兴趣的可以自行去挖坟)。年度大戏撇开不提,Tynan说的一点就是说这些规则很多时候是为了模拟现实生活——他甚至还指向了一些关于双性恋男性是否比双性恋女性稀少很多之类的研究。从他的评论里来看,这些规则的设置也的确反映了开发者的一些世界观。
看看模拟类游戏的制作者们是如何用数据归纳并简化极其复杂的人类行为的是一件非常有意思的事情,作为文科狗只能坐等大佬们继续去扒代码给我解释……
从《环世界》这个例子往外看,设计游戏,尤其是电子游戏,是一件非常充满了意向性的事情,无论是因为是在模拟现实的世界也好,或者开发者觉得这样能够引导玩家用某种他们更推荐的方式玩游戏也好,从里面都能了解很多。
可以说区分娱乐和艺术的正是这样一种表达的意向性。少有人会把UNO称作艺术,但是会把《请出示文件》这样美术相对简陋的游戏称作艺术,其中一部分区别或许是在于后者多了一种表达的意向在里面,能够赋予作品一种灵魂。从这个角度来说,电子游戏和它的规则在表达方面有着独特的优势。
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