2019/12/3,我们都结束了一天的社畜生活回到家,都意兴阑珊地刷着B站微博,都在等待《士官长合集》解锁。对于成长在那个遍地黑网吧时代的孩子们来说,这实在是一份迟到太久太久的情怀。在各种QQ群里一片「怎么还不给下载」的哀嚎和「快了快了」的自我安慰中,忽然有位朋友问我:
想想这会儿正是秋季特卖,瞧着愿望单里一片绿光,哪怕我浑身上下都散发着贫穷的气息,麒麟臂也难免要蠢蠢欲动。于是:
就像《士官长合集》预购¥116白嫖价一样,打折季节也是补票的好时机。不过,当我在QQ上敲出这些字时,我忽然间又不想让这次支付仅仅停留在一次寻常的「补票」。于是,我简简单单地点击下载按钮,不费吹灰之力便将这款游戏请进硬盘。看着下载进度条一眨眼就跳到头,脑内划过的是多年以前我在电驴和论坛努力扒着资源、又或者是攥着零花钱在路边摊挑拣盗版游戏碟的光景。
暑假刚过去一半,夏日炎炎。那个中学生坐在家中。他桌边有几本《兵器知识》,都快翻烂了。他电脑里有几款游戏,《红警2》或者《暴力摩托》,可也玩腻了。《荒野求生》和《流言终结者》要等到周末才播。作业没动过,可时间还有的是。他百无聊赖。
真巧,他才刚看过《遥远的桥》。他太年轻了,弄不清1944年9月17日在荷兰究竟发生了些什么。他也恰好够年轻,正热爱着机枪大炮、飞机坦克。于是,在这么一种朦朦胧胧、恍恍惚惚之间,一切都发生得那么自然。
《近距离作战》推出于1996年1月1日,在诞生之初,它一定程度上汲取了著名桌面兵棋、实体兵棋界鼎鼎大名的作品《高级步兵班长》(Advanced Squad Leader,简称ASL)的元素,以现代电子游戏的方式将其呈现。
在那之后,直到2019年为止,系列总共推出过十七部作品,其中包含两部非商业作品《Close Combat: Marines》和《Close Combat: RAF Regiment》以及一部与系列风格不同的第一人称战术射击游戏《先发制人(Close Combat: First to Fight)》(这恐怕也是国内玩家最知晓的系列作品)。另外还有一部在筹划阶段遭取消的作品——《Close Combat: Red Phoenix》,基于同名小说改编。小说作者拉瑞·邦德曾与汤姆·克兰西合著小说《红潮风暴》,同时也是著名海战题材战争游戏《鱼叉》之父。堪称现今最佳海空作战模拟游戏的《指令:现代海空作战》即是由《鱼叉》发展而来。
《遥远的桥》是整个游戏系列的第二部作品,发售于1997年。当我在二十一世纪的第一个十年首次通过盗版碟玩到它时,它也已经“十岁高龄”了。游戏采用在二十世纪流行、但在二十一世纪已然落伍90°垂直俯视视角,2D图像,即时战术(RTT)的游戏方式,用一场场连级战斗串联起整个市场花园行动的全貌。
与诸如《红色警戒》、《帝国时代》等抽象的RTS游戏不同,《近距离作战》用它至今仍是独一无二的设计,让玩家在小小的屏幕中体验到指挥现实战斗的感觉。至少对于少不更事的我来说,它所展现的「侦察、隐蔽、机动、火力、掩护」的二战时期步兵战斗基本面貌,实在是 太真实了!
至今我也无法形容第一次半懂不懂地把玩它时候的心情。
但只要你想象,在那个年代,当你从屏幕上见到荷兰的乡村和城镇、见到炮火生动地将地形改变、见到你的士兵活灵活现地奔跑、匍匐和射击、见到他们在敌火下或顽强战斗或歇斯底里、而他们每个人甚至都有各自不同的军衔和名字。我想你也必定会为它沉醉。
读者朋友也许会联想到同为二战题材RTT游戏的《突袭》。
《近距离作战》与《突袭》以及当时其它传统RTS/RTT游戏的一大不同在于,它由传统桌面兵棋继承而来的「小组」概念。游戏并非让玩家扮演每一个士兵的保姆,而是让玩家指挥一个个由数名士兵(有各自的队长和队员)构成的小组。小组内的士兵会依照AI逻辑自动执行你下达的命令。听起来是不是有点像后来的《英雄连》?当然,这是一个更真实系的英雄连。
游戏因而摆脱了传统RTS游戏中繁琐的微操。只需用几个简单的诸如移动、射击、防御、隐蔽的指令即可操作。
此外,《近距离作战》作为拟真战术游戏,要求玩家像真实的排兵布阵那样仔细研究地形。这里的地形并非《星际争霸》中的高低视野差或者堵口。制作组给一张2D地图上的每一处位置都赋予了一个高度值,从而构建起真正高低起伏的地形。
在此基础上,通视与距离理所当然地成为了所有战斗的核心。游戏鼓励玩家尽可能贴近敌人作战(即标题“近距离作战”),因为距离越近,火力发挥效果就越佳。“等手榴弹够得着才开火 ”往往是最高效的战斗方式。
最后,游戏通过诸如士气(昂扬、挫败、崩溃、狂怒等)、体力(充沛、疲惫、力竭等)、状态(奔跑、埋伏、射击、寻找掩护、装填弹药、架设武器、被压制、被震撼、被击昏、受伤、阵亡等)的设定,惊人地将战场上的每一个士兵活生生地呈现给玩家。
当玩家下达命令时,命令更像是下达给了真正血肉之躯的人,而非冷冰冰的像素聚合体。
这一机制也赋予了游戏很大的随机性。当小组被敌人团团包围,你的士兵可能士气崩溃而举手投降,也可能热血上头冲上去刺刀肉搏,甚至拉响炸药包跟敌人同归于尽。年轻的我在游戏里头一回明白了什么叫谋事在人,成事在天。
如今,我已经记不得在那个暑假究竟有没有把整个市场花园行动打通关。可当初花一下午反复研究一张地图绞尽脑汁想要打出无伤过关、又或者来回读档就是为了要让某个功勋士兵多得一枚勋章的那种朴素的快乐,是我无法忘怀的。在我业已模糊的记忆里,它们与另一些闪闪发光的片段一起,构成了对过往岁月「夕阳色的留恋」。
十年间,电子游戏经历了翻天覆地的变化。而《近距离作战》系列却仿佛是洪流中的顽石,仍然固执地坚守着它祖传的垂直90°俯视视角和2D图形。
2000年,《近距离作战》第五部作品《诺曼底登陆》发布后,系列经历了一段与军方合作的时光。历经沉寂之后,2007年是系列传统题材作品的复活之年。第一部旧作重制作品《钢铁十字》(重制了1998年的《俄国前线》)在该年推出,之后,系列以每年一部的速度陆续推出其他旧作的重置版。这个速度也与1996~2000年间作品推出的速度相同。可以说是精准重制【笑】。
到2009年,一共发售了四部重置作品。分别是描写东线的《钢铁十字》、描写后冷战时代现代战争的《现代战术》、描写阿登战役的《守望莱茵》以及描写诺曼底登陆的《最长的一天》。
在2010年推出的《决战安亨》并非对《遥远的桥》的重置,而是基于同题材的重新创作。
之后,系列的制作速度放缓。分别于2012年和2014年推出了两部全新题材的作品《雾中黑豹》和《卡昂门户》,取材自1944年8月的列日行动和1944年6月的爱普生行动。
在这两部作品中,系列一贯的2D图像得到了升级,成为画面表现力最佳的两部作品。同时,在游戏机制上,两部作品相较之前有了较大幅度的修改,一定程度上借鉴了其它成熟的战术模拟游戏。可以说是系列在落日前的灿烂余晖。
之后,系列又经历了一次沉寂。直到2019年,老玩家们翘首以盼的系列最新作《大红一师》终于推出。此番,游戏一改过去的画风,将图形升级成了3D。
迟到了两个十年的改变,却是一次令人失望的变革。《近距离作战》笨拙地试图追赶时代,却反而失去了原来的味道(没内味儿了.jpg)。这使《大红一师》成为系列中评价最低的一作,许多老玩家甚至悲观地认为,这也会是以《近距离作战》为名的游戏系列的终点。
《近距离战斗:血腥第一》为矩阵公司产品,是广受好评的近距离战斗系列的最新版本,也是首次使用新的 3D Archon引擎的版本。
这对游戏副标题的生硬翻译反而恰到好处地诠释了本作的尴尬本质
在1996年,《近距离作战》是一款划时代的连级战术模拟电子游戏,是一个游戏类型的先驱者。而到了2019年,经过二十余年的缓步慢行,它仍然个性十足,却早已不是同类中的翘楚。就像金字塔中的木乃伊,在接触到新鲜空气的那一刹那,也就注定了它最终朽坏的结局。
而那源自于《高级步兵班长》的严肃兵棋灵魂,却早已开枝散叶。
《战斗任务》(Combat Mission,简称CM)系列继承了《近距离作战》连/营级陆军战术模拟的精神(正如《武装突袭》继承了《闪点行动》的精神)。在不断地打磨中,它将营连级战术模拟游戏推向前所未有的高度。《战斗任务:黑海》甚至还在某种程度上预言了当今的乌克兰变局。
而另一款与当年的《近距离作战》同样采用90°俯视视角和2D图像,堪称其精神续作的游戏《装甲旅》(Armor Brigade)也已登陆Steam。多亏了游戏本身理论上可以无限扩展的基础设计,Steam社区将这款游戏的内容丰富程度提升了一个层级,并且还在不断地充实和完善中。可惜本游戏在此次秋季特卖中并不享受优惠……
甚至,就连《高级步兵班长》这一四十年前出版的游戏本身,也在电子世界中渐渐发展。尽管由于版权法律所限,你没法找到100%的电子版ASL,但在2018年推出的电子兵棋《虎式狩猎》(Tigers on the Hunt)仍然为玩家提供了一个近似的选择。并且,它还有一个模组,名字就叫「 ASL Mod」!
当你在2019年的末尾预购《士官长合集》、或者我在此时买下《决战安亨》,我们得到的是什么?对情怀的追究,终究都是我们对过去的顾影自怜。过去并非比现在更美好,只是岁月给回忆打上的滤镜太过美妙,令我们流连忘返。
我们想要的不仅仅是一件老玩具,更是它上面残留着的我们自己往昔的味道。时间终究无法倒转,就像遥远的桥那样不可触及。补票的本质,即是试图在并非最好的时候和曾经最好的你之间复刻一场混杂着记忆与想象的美妙邂逅。
你见到那座你曾经见过的「遥远的桥」了吗?
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