作为一个每天混吃等死的沙雕军宅,狼崽的游玩题材范围还是比较宅的,主要就围绕军事、妹子、模拟向。如果没计算错的话,狼崽俺玩的时间最久的游戏应该是《战地:叛逆连队2》和《逃离塔科夫》。
《叛逆连队2》大概是我刚上高一那会儿开始的,当时国内还算有不少联机的服务器,每个周五,周六晚上就喜欢打《叛逆连队2》。而《塔科夫》玩的时候已经高中毕业了,从大一玩到大三,后面实在感觉太累了。就没有再继续了。所以我应该算是典型的FPS重度爱好者了。其实我身边的朋友大部分在玩冒险RPG类游戏,比如《神界原罪》,《黑色沙漠》,《赛博朋克2077》。或者是一些比较酷酷的动作游戏像《鬼泣》《只狼》《仁王》。所以每次和基友出去吃饭总感觉聊游戏聊不到一块儿(无奈)。
好了闲话不说了,下来就分享一下老狼最近的游戏清单。
这款游戏原本是《战争之人》的一个民间社团开发的独立游戏,后来不知为啥变成了《Call to Arms》(战争号令)的一个官方资料片。
尽管《地狱之门》在2016年左右就已经放出了官方预告,但是老狼认识这个模组还是在19年的时候。因为一个玩《逃离塔科夫》战队的好兄弟安利,我才了解到这款游戏。今年年初3月份的时候,《地狱之门》公布了首个测试版游戏内容,虽然只有1个训练关卡和一个苏军战役关卡,但是游戏内容的丰富度依然让人咋舌。
游戏制作团队不仅优化了单位建模,甚至改进了一些爆炸、烟雾特效。就《地狱之门》目前给我感官上的直接体验就是视觉效果的惊人进步。不论是炮火连天时的火花飞溅,烟雾弥漫,还是树木,灌木被大火慢慢吞噬,还是战场上的雪花飘飘,北风啸啸,这一切都让玩家仿佛置身于1941年的沃洛克拉姆斯克,面对着如台风般呼啸而来的德军装甲集群。
出去视觉效果上的明显进步,《地狱之门》显然在游戏机制上更贴向拟真,士兵会被压制而无法反击,各类武器的命中率,装填,切换弹药都有独特的运行逻辑。
另外《地狱之门》的视野机制也更加严苛,每个单位都有其独立视野扇形区,就拿装甲载具来说,如果你的车长被击毙。那么这辆载具就仅剩驾驶员和炮手的视野可用了(某些车可能装填手也有观瞄设备。)
《地狱之门》在最近又更新了德军的一个关卡,因此最近狼崽俺也就玩了玩,不得不说《地狱之门》的难度确实让我吃了不少瘪。但正因为其对战场环境的细腻刻画,才让军宅们有了新的把玩对象。
就目前的测试版而言,老狼可以负责任地说:《地狱之门》是目前市面上最好的二战题材策略游戏,不论是画面表现,细节丰富度,游戏玩法真实度上,《地狱之门》将二战策略游戏抬升到了新的高度。最令人欣慰的是,国内外不少民间大神已经在利用《地狱之门》模组的美术素材捣鼓新的战役关卡包了。我们有理由相信,基于《地狱之门》优秀的建模美术素材,未来的二战策略游戏将会呈现出崭新的一面
不论是大型的装甲车辆,飞机大炮,还是小到不起眼的自行车,机枪站,迫击炮,甚至士官手持的鲁格手枪,托卡列夫手枪都有独立建模,这样的细节程度真的令人难以置信。如果你是一个二战东线战场和硬核军事策略游戏爱好者,我觉得《地狱之门》可能是你目前最好的选择,尽管这个测试版目前只有2个关卡可以游玩。但我相信正式版推出后一定会对二战策略游戏造成不小的震动。
这个不多介绍了,看过我文章的都知道,老狼我一直在和万恶的山口丁作斗争,最近碰巧B站上架了《猎杀T-34》。虽然电影情节不怎么真实,而且还有不少历史考证错误,但是帅气的耶格尔和夜视仪黑豹的出现还是让我虎躯一震,于是乎最近就去玩6级金币车法国黑豹“布列塔尼”号了。
布列塔尼是二战末期,法国抵抗组织缴获的一辆黑豹坦克,此后它成为了防抗法西斯暴政的中坚力量。2019年的时候,欧洲的坦克修复专家将布列塔尼号翻修了一遍,并参加了当年的博文顿坦克节日展。WG为了纪念这辆充满历史价值的坦克重获新生,便在游戏中推出了它。虽然它是法国阵营的车,但是奈何老狼我开着它的时候依然把自己想象成电影中帅气邪魅的耶格尔大大(欸嘿嘿)。
狼崽入坑《SQUAD》也是比较早了,大概17年10月份左右吧,当时碰巧一次打折便入手了,《SQUAD》断断续续经历了几年的积累后终于在去年推出了1.0版本。和老狼俺最初玩的那个版本相比,现在的《SQUAD》加入了太多新要素,坦克,直升机,火力支援,无人机等等。其实老狼一直很推荐想要玩硬核战术军事射击题材,但又不想背特别繁琐的操作键位表的同学来尝试一下《SQUAD》,我觉得《SQUAD》可能是目前市面上硬核拟真和操作流畅度兼容最好的产品选择了。
《SQUAD》整体玩法是基于当年《战地2》的真实计划模组(PR mod)系列演变而来的。双方需要各自组建分工明确,战略侧重各有不同的战术小队,在地图上布设攻防点,机动侦察,火力压制等等,通过占领一个又一个标记点来达到最终的胜利。
尽管《SQUAD》的作战面积庞大,战场规模宏大,但是也十分考究,轻武器的抛壳都清晰可见,每种武器的瞄具都有其划分线设置,标尺调节的方法。甚至连榴弹、火箭筒安全距离(即在安全距离内发射的榴弹或火箭弹不会引爆)的细节都精准的还原了出来。
相信很多玩家都听说过某些硬核拟真向FPS游戏为了强调其真实性,加入了繁琐复杂的医疗系统,比如先止血,后打针,止血部位要注意,夹板只能固定四肢,躯干出血要用贴纸,士兵止痛要用吗啡,但是吗啡剂量过高又会心率过低等等。《SQUAD》里并没有这么复杂的治疗系统,不论是摔死,炸死,崩死,烧死,只要一副止血带扎上,瞬间生龙活虎。当然这也并非是制作组不知道现实中的战场急救多么复杂,显然这是官方的取舍。
世外互动工作室把《SQUAD》的重心放在战斗过程中,而非复杂的后勤医疗保障。玩家在《SQUAD》中最需要关心的是战斗部分,情报的获取,如何判断战场地形,如何合理布置兵力,防御点,还有如何配合好其它小队做到大战略优势。目前世外工作室还在策划着USMC,不知道什么时候可以玩上四等牲口的M27IAR(无奈)
剩下的是老狼最近在重温的几款老游戏,它们有些机制都比较复杂,想讲明白的话,估计还得单独开一期,另外一些则是大家耳熟能详的老游戏重制,这里就不多赘述,直接说游戏了。
据说这是21世纪初每个军宅的必玩游戏,很可惜那个时代狼崽俺基本都在玩《英雄连》系列,对《突袭》并不是特别了解。最近碰巧文艺复兴,便想看看这款游戏。
《突袭》再某种程度上确实和主流的RTS类大不相同,甚至大部分游戏网站和游戏媒体人都把它归类为RTT类,而不是RTS。《突袭》中你不需要造各种发电厂、矿场、兵营、造车厂,单位都是给定的,你只需要指挥他们。《突袭》的视野机制非常有趣,每个单位都有着严格的视野范围,因此玩家必须掌握好各兵种的分配,比如让步兵探路,开视野,坦克跟随,压制敌方防线,炮兵远程支援,持续火力输出。就这样达成战略优势。
《突袭》的战场规模和单位数量也远超当时的同类战争题材策略游戏,因此玩懂《突袭》确实是一项难度不小的任务,目前老狼也是看着B站的教学慢慢摸索,希望有朝一日也能成为个老油条吧。
《近距离作战》也是本世纪初比较有名的即时战术策略游戏,在机核也有大神详细讲过这款游戏的开发经历、玩法机制,老狼也不多赘述了。
《近距离作战》在Steam上已经上架了全部的版本,老狼目前购买的是《最长的一天》,毕竟俺也是对诺曼底登陆情有独钟的军宅。
《近距离作战》最大的亮点在于其逼真的战场环境模拟,你的士兵拥有真实的SAN指数,面对各种意想不到的战场压力,你的士兵们会从士气高涨,慢慢疲惫不堪,甚至可能彻底崩溃。据称《近距离作战》系列的士兵士气系统是找战场心理学博士做顾问的,因此才会有如此逼真的战场效果。因此你必须研究好每一张关卡地图,尽力做到知己知彼,让手下的大兵发挥出最佳火力优势。
《黑色行动3》是我个人最喜欢的一部《COD》,也许大部分人可能更喜欢《现代战争》系列或者是冷战风格的《黑色行动》。但是老狼我却对《黑色行动3》情有独钟。《黑色行动3》可能是PC版的《使命召唤》里,除了《COD16》玩家最多的一部了。
《黑色行动3》尽管剧情充满争议,但是多人游戏空前的成功。《黑色行动3》也是使命召唤系列第一次举办全球杯比赛的作品,所以它一定程度上成为了《COD》电竞的奠基者。
我认为《黑色行动3》成功主要的原因就是其丰富的僵尸模式以及相对快节奏、简单易懂的多人部分。僵尸模式相对比较复杂,老狼也不是硬核彩蛋解谜爱好者,所以我最近的文艺复兴也就围绕多人和单人部分玩。
不得不说相比《现代战争》、《冷战》,老一辈的《COD》系统更加简化一点,尤其是地图设计上。《黑色行动3》基本就是纯粹的三线式对枪图 ,而不像《现代战争》那样迷宫一般的布置,还有一大堆毫无意义的门。其实我一直觉得《COD》不是,也不太像是一款以战术拟真为卖点的游戏。诚然《现代战争》在射击手感、枪械细节上做到了一个高度,但我并不太喜欢《现代战争》的游玩风格。而新出的《冷战》也很难称得上爽快。所以当现有作品无法满足的时候,我们就天然的选择了“文艺复兴”。
《黑色行动》有一个很不错的多人创意设计师:David Vonderhaar,也许他的名号没有小岛秀夫、克里斯·罗伯茨、三上真司那么响亮,但是他确实是《COD》多人系列的一个重要功臣,2019年后David Vonderhaar逐渐淡出了视野,尽管没有离职,但是最近的《冷战》里并没有看见他露面,可能王德哈师傅厌倦了年货射击游戏,也可能王德哈同志黔驴技穷,想不出有趣的多人模式了。
总之在射击游戏越来越追求拟真的时代,我依然怀念这位给我们带来快节奏射击体验的嬉皮士策划:David Vonderhaar。
下期节目如果没啥意外的话,继续讨论坦克,装甲车的知识了。以后老狼也会多做几期游玩清单,讲讲自己最近玩的游戏和心得,嘤嘤嘤
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