《异界锁链》是白金多年来的第一个原创新IP作品。在众多的外包活计干得差不多,魔女3还遥遥无期之时,这款游戏确实令白金粉丝充满关注和期待。《异界锁链》包含着长久以来白金固有的才华和优良的动作基因,但不得不说,它内里的诸多瑕疵也导致无法担负起白金赋予它的巨大野心。
首先需要强调,锁链的定位并不是传统意义上“hack & slash”的ACT,而更贴近于《新战神》那样带有一定开放世界元素的ARPG。RPG在这款游戏中的占比相当中,角色自身装备的升级,职阶(跟HP有关)升级,还有雷吉恩诸多能力的升级。这些要素升级条件越往后越苛刻,实际上导致这是一款很“肝”的游戏。
白金试图将“肝”的过程融入到一定程度的开放关卡中。玩家在这里做非战斗的支线任务(游戏中的蓝色案件),做自由探索。感受一名警务公职人员的日常生活。一些支线任务以小游戏的形式呈现,效果还不错(比如华容道关卡),但绝大部分的支线任务设计就乏善可陈了,基本上就是跑图:帮忙找人找东西、通过“狗子”(兽式雷吉恩)找人找东西,实际体验很单一也很无趣。尤其是诸如搬箱子、送叠叠乐冰淇淋这一类的任务,原本需要活用手柄的体感保持物件的平衡,同时还有些不知死活的路人跑来撞你导致东西掉地重来,这一类的任务纯粹就是恶心人。
或许有人会说,白金是想让我们体验一名富有责任心、正义感、乐善好施的好警察的日常。但真要较真,主角再怎么也应该算是重案组刑警。让刑警天天没事干这些基层片儿警的活计,难道不是公共职能分工不合理?根本就不合适。正因为玩家知道这样的安排不合适,就很难打气精神体验这样的设计。而这样无趣的支线充斥着整个流程,不断消磨着玩家的精力与时间。
我看有文章吹捧游戏中的“案件侦破”部分,甚至说“有一种玩逆转裁判的感觉”,这完完全全是言过其实。自己亲身玩过就明白,里面的案子有多白痴,甚至不能称之为一个案子。案情毫无悬疑、反转可言。所谓的侦破,本质上还是跑图,找找路人问问话,回头做做选择题就完事。说白了,还是在消磨时间。
本作在地图中最重要的收集品,就是一些红色污染物质。这些红色污染物质收集(清除)到80%以上,过关后就会得到一点微薄的过关奖励。收集这些物品本身除了补充雷吉恩的时限计量外没有更多激励。收集这些物品没有太多的回报,加上白金的地图设计并不高明,不会让人有发现什么隐藏要素时有“别有洞天”之感。玩家自然缺乏收集探索的动力。最后白金只能通过用卡过关评价的方式来逼着玩家做收集。得,又被消磨了时间。
游戏中有些关卡还做了些莫名其妙的潜行部分。这些潜行部分缺乏基本的氛围铺垫,让人难以代入。毕竟按照剧情,你作为人类最强战力为啥要遮遮掩掩?实际上你也真的可以选择一路莽过去。相信除了追求评价的玩家,很多人都会这么做,因为你根本没有足够的耐心好好的按照游戏希望你遵循的规则来行事。因为我们的热情已经被大量不知所谓的流程设计消磨殆尽。
综上,锁链这样半开放式的关卡,缺乏重点与亮点。地图水平一般,在流程中融入了太多没有必要的要素,严重挤兑了重头戏“战斗”部分的戏份。我认为是失败的。
都说ACT游戏不需要剧情,我也同意。但锁链不是ACT,而是RPG。既然对标了RPG,理应在剧本上下更多功夫。很可惜这部分直接不及格。
所有的角色都缺乏基本的行为逻辑,性格刻画更是白纸。跟着主角老爹的几个人理应在主角的成长过程中起到重要的作用,结果通通戏份少的可怜。大反派更是脸谱化到难以吐槽,第一次出场虽然没跳反,但那个奸诈的样子连傻子都猜得出来他就是大坏蛋。
主角的“弟弟”或“妹妹”尤其刻画失败,性格懦弱中二,擅长无能狂怒,只会通过打架来表达不满。最后的自我牺牲丝毫不能打动玩家。
此外明明给女主角配有专职声优,不知为何要采用在流程中“不会说话”的设计。导致很多地方需要主角做出情绪表达时,通通没有表现出应有的反应,进一步弱化了角色的内心刻画与情绪铺垫。
氛围差、情绪弱,反过来影响了玩家的代入感,导致在做上述那些无聊的支线时愈发心生厌烦。
唯一做的好的,是游戏中以一种类似赛博朋克霓虹世界风格呈现出来的未来都市风貌,很可惜没有更好的利用上。
想玩白金游戏的,都是冲着优良的战斗系统去的。从卡普空一脉继承下来的优良手感和动作模组,异想天开的战斗系统核心机制设计,正是我们为之疯狂的原因。
白金这帮人当然缺点也有。比如他们会把一套思路用到烂用到死。在魔女、绝对征服中搞出了“玩弄时间”的把戏,结果就在其他几乎包括代工的所有游戏里面都搞上这一套。硬生生用自家招牌设计炮制出了无数个换皮游戏。结果就是给人一种原地踏步,不思进取的感觉。
关于这一点,锁链做出了重大的突破。一控二的设计思路,一贯优良的手感,功能各异且新颖的替身战斗系统,都是足够的亮点。雷吉恩即是战斗核心,又是解谜工具。流程中利用不同的雷吉恩能力消除障碍,利用雷吉恩浮空并拽取玩家角色来取代传统动作游戏中跳跃,都是在最大化强调对雷吉恩的反复利用。这样的设计即自洽又自然,是游戏亮点之处。
锁链的操作很繁琐,手柄上所有按键都要用到。尤其是一控二,左摇杆控制玩家自身,右摇杆控制雷吉恩移动,需要一定时间上手和适应。因此,锁链做出的首要改变,就是大幅弱化以往ACT中常见的搓招指令操作。以不同攻击组合方式构成的繁琐出招表不复存在,数量众多的武器减少到三把。用不同武器不同的攻击方式触发五种雷吉恩的同步攻击是战斗提升输出的主要思路。这也是锁链ARPG化的一大表现。
但出招的简化不代表这个游戏操作简单。前面说过,锁链是操作很繁琐,一控二在以往的ACT中从未出现过。在战斗中,玩家需要随时的开、关替身,切换替身形态,切换道具并使用,使用替身技能并且有少部分利用摇杆搓招的情况。虽然每项操作单看并不难,大部分时候你需要做的更像是JRPG式的“下指令”。但大量不同指令间的频繁切换,还是会给人以极大的操作压力。
其他传统ACT中常见的弹反、极限闪避还是应有尽有,加上白金一贯良好扎实的顶尖手感,友好兼具门槛的难度设置,锁链还是做到了以爽快的战斗回应玩家的期待。同时,不同雷吉恩的编码设置、技能搭配、战术选择等等颇具深度,是攻克高难度关卡的必经学习之路。这也正说明锁链的战斗系统具备较高的完成度。
有没有发现,同时控制多名角色,需要玩家对战场进行整体观察和把控,合理使用道具,根据不同战况灵活调整战术,对雷吉恩形态(兵种)进行灵活切换,“指令式”的操作。这些都是锁链作为新时代ARPG跳出游戏类型范畴与以往即时战略游戏的共通点。在我看来,锁链很多时候玩起来就像是在玩RTS游戏。
这或许就是锁链的最大贡献,它和《鬼泣5》中的角色“V”一样,或许能为今后ACT游戏的发展提供出一些不一样的思路并开辟出新的道路。
由于锁链的操作很复杂,左摇杆(控制角色)右摇杆(控制替身)有大量同时使用的场合。这个时候游戏的视角交由游戏自己来调整。可惜锁链中遗传了白金一贯糟糕(甚至是垃圾)的“祖传”视角。经常在战斗中找不到人,甚至会有在角落卡成第一视角的情况。极大影响了战斗体验。现代3D游戏大多都可以通过右摇杆来手动调整视角,但在锁链中不行,因为视角出问题的时候,很可能你正在用右摇杆控制替身呢!因此,视角问题对于锁链的影响无疑是致命的。
其次,由于游戏占比较高中的RPG要素,导致游戏难度曲线不够合理。由于角色等级低、替身等级低、没技能、没道具、不熟悉操作等原因,导致在初期开荒时游戏难度过高。而中期过渡到后期高潮来临时,由于角色数值的上涨,操作熟练度以及强力雷吉恩的取得,会导致难度直线下降。这就导致游戏中出现了前期小怪难上天、后期Boss是弟弟的喜感局面。
游戏没有选择玩家在前期一关获取一个雷吉恩的设计。在倒数第三关才能收集齐全部五只雷吉恩,更是在倒数第二关末尾才给玩家安排上“变身”的能力。相当于能让玩家在一周目完整运用角色所有能力的,仅仅只有最后一关而已。尤其是最后一个取得的“斧”雷吉恩攻防一体,堪称最强替身。一方面取得它之前玩家需要步步为营,取得它之后又随随便便一刀一个差异过大;另一方面如此强力好用的能力竟然只能使用堪堪两关,实在是不够过瘾。游戏本应在流程前期,将角色获得能力安排得更紧凑些。
当然你可以通过玩二周目更高难度,玩后续12章的诸多关卡来弥补这一点。但在我看来,无法让玩家在一周目本篇体验到乐趣或者体验到完整乐趣的游戏设计,绝对不会是好的设计。
第三,除了视角,白金在锁链中还暴露了历来不会配色的问题。以往魔女中就存在的问题,在锁链中仍旧存在。游戏的主色调过于鲜艳,加上玩家控制角色多,战况复杂的原因,会给人一种很“乱”的感觉。
且不论画面杂乱给玩家眼睛带来的负担,面对如此复杂的战局,大部分的战术思路都会选择以“控场”为主。利用不同雷吉恩间的控场技能(拳的黑洞,弓的减速,狗的咆哮,所有替身通用的自动捆绑),把所有敌人控制住,再利用间隙进行输出的打法就是目前最主流的打法。似乎白金也明白他们在战斗设计中存在的问题,鼓励玩家进行“控场”——几乎所有雷吉恩技能树的最终技能都是控场技而不是通常的大范围输出技能。更是明确了“控场”这一战术在玩家精进游戏水平过程中的突出地位。
这就带来了另一个问题,过于强调和鼓励一种过于强势或主流打法的游戏,会导致这款游戏失去玩法的多样性和玩家深度开发的拓展性。这一点较之同脉的鬼泣以及本社的魔女而言,要差上好几个量级。实际上锁链从8月底发售到现在,基本已经见不到新的打法了。
总之,锁链是一款满载着白金野心的游戏,但这样的野心很显然让他们急功近利了。有很多亮点,但同样有不少突出的缺点。在我内心,这是一款值得深入游玩研究的游戏,但达不到原本像对待魔女续作那样的期待。但平心而论,我希望这款游戏还能有机会通过续作改进这些问题。
最后多说一句,从最近白金给SE代工的那款《巴比伦陨落》的画面来看,似乎角色背部装有一个会自动攻击的装置,跟锁链中触发替身同步攻击的感觉很像,再加上“完 全 一 致”的动作模组...
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