讲师/作者: Loka 腾讯互娱 NExT产品中心 游戏策划 曾参与《疑案追声》的制作
上面这张充满年代感的截图来自《拳皇97》。格斗游戏听起来好像是一个不需要剧情的品类,毕竟大多数玩家也不会在乎这一个小彩蛋,但他们还是做进去了。
这样做到底对游戏有没有帮助?小时候玩这个游戏的我没有对它多加留意,但也为变身的瞬间感到赞叹。然而在16年后的今天,它便成为了这个游戏与其他格斗游戏的区别之处:这个彩蛋让玩家意识到不知火舞不仅仅是一个会几个技能,可以放大招的工具人,她也是一个有血有肉的角色;也让我意识到,游戏的“梗”,也就是剧情,是如何不留痕迹地融进玩法设计中的。
再举一个大家可能都没意识到的例子。我们的老祖宗们传承下来的游戏,也有剧情与玩法的融合。象棋,这棋盘中简简单单地四个字——楚河汉界,就已经将世界观与剧情都融入其中。
再看下这两张图,小时候的我不懂英文,只知道我要跳跃,踩点,拉旗子即可,是奔着通关去的,至于小男孩为什么最后和一个小女孩在一起,英文的结局界面显然是我看不懂的。但显然现在再回过头,就会发现,即使游戏卡带的储存有限,但开发者都会将剧情融入游戏之中,因为人需要有目标,需要能够寄托自己的情感,也就是我们今天所说的,代入感。
所谓代入感,也是游戏区别于其他艺术的一个关键点之一。一个完整的游戏,需要让玩家知道自己是谁,在哪里,在干什么,而这个游戏世界又将如何回馈我。
养过猫的人应该会有一个共识,那就是小猫特别活泼,拿一根逗猫棒就能溜着它逗很久,而老猫就就可能没那么好动了。而其实小猫的行为也就是从基因中遗传下来的,一种模拟捕猎的行为,小猫会下意识地抓住一切机会来练习,包括与同伴互相扮演,在你用玩具逗它时认真地进行飞扑,抓住,获得愉悦感然后重新练习。同理,许多游戏也遵循这样的一个循环反馈过程。
这是一款1986年发布,玩法极其简单的小游戏。而在这其中,我们也能看到剧情上的构思,比如飞机与星空的背景,都在给予玩家代入感。有人也许会说,这个构思也可以换成任何其他元素。
是的, 当你将元素进一步升级,你就得到了另一部神作。从飞机变成了一个人型,整个游戏世界观便丰满起来了。除了游戏以外,东方世界观的同人展、同人游戏、同人音频都非常多,这就是一个弹幕游戏衍生出来的世界。
同样是弹幕射击玩法,加上角色的塑造与他们之间的羁绊刻画,变成了玩家口口相传的经典。
所以,游戏剧情绝对不是一个txt文本,不是一个200页的任务对话,它应该是是一个系统。再具体到日常工作中,当一个策划和美术提需求,画一张怪物的概念图时,你所给出的肯定不是狂拽酷炫等形容词,而是这个怪物的出身,栖息地,能力的具体描写。
总结起来,这些关于世界观,角色等等的塑造就是四个字:起承转合。从世界观开始,将游戏角色的定位(我是谁,玩家的目标),玩家的游戏过程(也就是玩法)以及最后的情感寄托(结局)交代清楚,才能称之为是一个完整的剧情。
《天之痕》的故事从开头就给了玩家一个背景设定,隋末唐初的乱世,我们所操控的角色-陈靖仇,与老师在伏牛山下生活。然而,老师被抓走了,于是玩家的目标出来了,然后便是伙伴的加入,玩家一步步的选择推动了主角继承父辈遗命,踏上复国之路的故事,并在最后给了玩家两个都留有遗憾的结局,而这也是游戏与文学小说的区别之处,你可以选择,你可以再次尝试。
起就是构建游戏开始前的世界,相当于影视剧中的前情提要,一个玩家进入游戏前便已规划好的背景。比如《部落冲突》的背景中,整个世界是依靠建筑来对抗异族,而水,金,黑水这些玩家需要用于生产兵力的自然资源则格外珍贵,所以对于地图和资源的争夺从玩家一开始游戏便已经植入其中。再来看右侧所列出的《逆转裁判》,完全不同类型的游戏,在一桩桩犯罪和冤情中,玩家需要依靠辩才在法庭上达成寻求正义的目标。
同理,《权力的游戏》中,吸引玩家的也就是维斯特洛大陆上那盘根错节的权谋争斗。从原著移植而来的世界观背景也是参照欧洲中世纪的历史演化而来。
所以,游戏应该如何开局?这里有一个方法可以与大家分享,区别于传统文学,游戏可能与网文有更多相似之处,需要在开头便抓住玩家的注意力。就如图中所示的游戏——《冰汽时代》,开头便告诉玩家整个世界将降到零下30度以下,所以在这种极端环境下,玩家需要努力经营,求得一线生机。当然,也许会有人问:那如同《牧场物语》,将背景设定为主角继承了一笔遗产,这种方式是否可行?可行,只是比较大众化,不容易在开场抓住眼球。
再来是承这一阶段,也就是在游戏开局,玩家点击开始游戏时所铺展开的游戏目标,也与“起”这个阶段紧密相扣。图中所示是《异星工厂》的开头,玩家被扔到了一片荒芜的空地上,在一段背景介绍后,作为飞船坠机事故幸存者的你,便被赋予了长期与短期的两个目标,长期目标自然是逃离这个星球,逃离星球需要火箭,制造火箭需要科技,科技需要研发,研发需要材料,材料需要工厂制作,制作需要资源,于是玩家的短期目标出来了,一把斧头在身,开始挖煤砍树的异星改造之旅。
再比如现在已经出到第四代的换装游戏,也是一脉传承的目标指引。由大喵告诉暖暖(也就是玩家),在这个以搭配论输赢的奇迹大陆,需要根据不同的场合地点,进行搭配任务。而不同的任务需要玩家收集不同的衣服,进行抽取,购买,染色,进化等等一系列操作。
所以,如何写目标呢?总结来说,就是拔高玩家的成就预期,降低玩家的困难预期。高回报,低难度的目标可以赋予玩家挑战的动力。
而进入到游戏过程中,我们知道所有游戏都是由选择来推动的,这些选择的前因后果需要我们进行雕琢,它需要被赋予意义,需要有合理的解释。一款1996年出品的《心跳回忆》就是其中的经典代表。
而从1996年到2018年,这套逻辑依旧不曾改变。不过,伴随着我们时代的发展,现在游戏中给予玩家的选择也开始触及一些尖锐的社会问题。在游戏《冰汽时代》中,面对资源匮乏,气候骤变的生存环境,玩家被赋予了是否使用童工的选项,选择后还会直接展示出童工法案的后果,类似的选择还有很多,在游戏的代入感中触动人心。
而在《Papers,Please》中,玩家作为一个入境检察官,有妻儿要糊口,有可怜的难民渴望入境,有上司贪赃枉法,有恐怖的考核不允许你犯错,这时候出现一个任务选择——上司胁迫你帮忙偷渡朋友,也是典型的两难选择,代入感越深的玩家选择越困难,越直击内心。
所以,在撰写游戏流程,也就是转这一阶段时,需要让角色的行为符合之前设定的世界观与目标,并赋予每个选择意义,而非只用奖励驱动,让玩家时时都在产生“工具人”之感,总而言之便是不能让玩家“出戏”。
最后一个是结局,而用“合”这一个字来概括便是将玩家的情感认同和游戏的结局同步。与影视和小说文学不同,游戏里面的结局是由玩家打出来的,所以当你呈现结局时,它必须要能与玩家之前的选择联系上。以《轩辕剑:天之痕》为例,无论结局是小雪的离去,或是与拓跋玉儿的相隔,都是因为之前的选择所推动的。而这样的结局,即使存在遗憾,也能令玩家回味。
再来看下《冰汽时代》。你打通了结局,城市没有消亡,但是你在此过程中却做出了很多践踏道德底线的抉择:比如你签署通过了童工法案,比如你为了节省劳动力决定不为故去的人们下葬……你让城市得以幸存,但屏幕上“这一切值得吗?”的一行字,是所有玩家需要直面的最后一问。
那么,怎么撰写结局?我的看法是:策划需要在结局中强调玩家才是结局发生的本因。怎么解释?我们可以来看一个反例。
在《刺客信条:奥德赛》DLC中,当玩家扮演女主角Kassandra时,会在主线剧情结尾出现怀孕的剧情。但由于很多玩家在游戏中选择的是同性恋的剧情走向,导致结尾的怀孕剧情与此前的选择发生矛盾,也不符合育碧当初营销游戏时所宣传的“自由塑造角色甚至性取向”的玩法,所以遭到了部分玩家在社交媒体的声讨。而这种游戏进程中开放了“同性恋”的选择,但是在结局末尾又欠缺思考地做了强制的收束,就是做剧情策划必须避免的失误。而育碧在这次事故之后也是紧急进行了修复,将结局的怀孕情节改为分支结局,而非固定的结局。
听完起承转合四个阶段的剧情设计,有读者可能会提出异议:我玩游戏的时候,从来不看剧情。而这种观念随着游戏玩法的日益多样化与成熟,不仅仅存在于玩家心中,甚至连许多研发人员也持有此观点,玩法才重要,剧情是锦上添花,可有可无的存在。
要么是为了一个已有的IP去拼凑玩法,要么是为了一个设计好的玩法去填充空洞的对话,最后的结果就是身为剧情策划的你,连写出来的文字会应用于什么地方都没有概念。关卡策划、世界观设计、美术各司其职,做出来的东西却没有联系。经过多年的项目经历,我也才渐渐意识到这条研发链上缺失的一环,那就是剧情与玩法的融合。
进入到第二部分,我们就要讲一下,从最线性的剧情到复杂的分支剧情,该如何配合玩法进行融合设计。
线性剧情与线性成长类玩法的结合,它的概念如图所示,便是指玩家进行单线的闯关与剧情解锁,直至最终通关唯一的结局。
第一种融合设计便是线性剧情所搭配的线性玩法,许多MMORPG品类的游戏都是采用这类设计,每一个关卡都是固定的,存在分支的地方极少,也没有留给玩家选择的余地。如《剑灵》当中,玩家所经历的故事线便是固定的,洪门惨案推送着所有玩家踏上为师父复仇的旅程。
再例如《帝国时代》这类参考了历史的游戏,在剧情模式的一关,玩家作为一名十字军战士,被萨拉丁俘虏了,然后忍辱求生,一路记录萨拉丁在占领耶路撒冷后对基督徒所做下的事情。虽然最后有感动和反转,但这就是唯一的一条剧情线,它只会按照历史的记载去推动,玩家没有逆天改命的机会。
而在以开放世界著称的《塞尔达传说:旷野之息》,依旧使用了线性的主线剧情,而这与它带给玩家高自由度和开放度的体验并不矛盾。例如打败四大神兽的任务,你可以任意选择挑战顺序,但是整体来看剧情依然是单线的,最终的主线有且仅有拯救公主。
而通过我们刚才所举的三个游戏,我们可以来看下线性剧情的优劣点以及可行的设计方法
优势:适合绝大多数的RPG游戏,可以人为地精确设计玩家情绪曲线。
2. BOSS战是剧情发展与战斗力提升的双重里程碑,可以承载许多角色习得技能,学会大招之类的关键场景;
3. 将“剧情杀”作为制造情绪虐点和前进动力的必不可少的桥段,这是一个老套路,但是用好了,依旧吃香;
4. 道具武器是剧情的实体化承载,需要精心设计。例如在经典的神作《暗黑破坏神2》中,玩家就能在获取的每一把武器上看到关于游戏世界的一些碎片,并将它们拼凑成一个过往的故事。
一个好的线性剧情,写作者最注重规划玩家的心流曲线,在每个小事件中设置障碍,提供解决思路,提供奖励,再让玩家重新出发。就如同迪士尼动画电影的流程模板一般,遇到危险、跌入低谷,遇到伙伴,走出阴霾,斩龙复仇。
《史丹利的寓言》,一款旁白主导的第一人称步行模拟游戏便是线性剧情刻画的佼佼者,枯燥的选择在通过旁白的分析后,玩家会逐步发现主角活在一个虚拟的网络中,被操控着过重复的生活,这便是它的高明之处。写作者将这种单线的体验进行了合理巧妙的解释并升华到了对选择、自由、以及人性的思考,成功地用线性剧情来解构游戏角色的线性生活,而且这种体验又隐隐地暗示了玩家自身的荒诞处境,用最最传统的线性叙事带来无与伦比的代入感震撼。
第二种融合设计便是树状剧情与多结局探索类玩法的结合,它的设计结构就如图上所示,被称为事件迷宫。
具象化来看事件迷宫的代表作,无论是Quantic Dream出品的《底特律:变人》,还是国内的爆款作品《隐形守护者》,它们的事件列表都吻合树状剧情的呈现方式。
优势:由于AVG品类已经经过多年的沉淀,制作的门槛较低,橙光游戏的众多作者便是佐证之一;并且树状剧情能够大大增加玩家选择选项时候的心理压力,增强代入感。
劣势:玩家有可能会站在戏外的角度去猎奇,一旦开始遍历选项,设计者对玩家情绪的把握便失控了。
1. 由于写作者对玩家情绪无法进行精确控制,无从知晓玩家何时由何线跳跃过来,只能控制每条线上所渲染的氛围;
2. 需要设计“影响深远的选项”,也就是关键设计点,制造让玩家能够决定剧情走向的情绪高点;
3. “假选项”不失为收敛树状剧情呈指数级扩散的好方法,但是这种有“操控”玩家之嫌的不良体验需要进行巧妙的藏匿;
4. 游戏角色的“人生走向”要有足够的差异化,戏剧化,形成完全不同的情绪冲击,供玩家事后比对,延长情感代入。
这里要强调的是,并非每个剧情分支都进行向后推导,写作者需要思考能不能绕回前面的节点,复用其他线内容,这样既是节约内容成本,也能增加叙事迷宫的复杂程度,让整个剧情环环相扣。
同样在这里给大家举一个树状剧情的代表作之一,《Doki Doki Literature Club!(心跳文学社)》。它的出彩之处在于披了一层树状剧情的传统外衣,但是又能将其进行解构,跳出玩家想要找寻最优解,或者进行多次循环的思维定式。
第3种设计,就是自动浮现的剧情,它适合的是沙盒经营类的玩法。如图所示,可以看到整个剧情线已经不像第一、二种设计具有主脉络。
我们来看一下经典的案例。在《钢铁雄心》这个游戏中,每一个设计都归属于游戏中的某一套AI逻辑下的事件组,游戏区别于传统的事件树剧情,而是采用事件组的模式来演绎。什么意思呢?就是玩家需要达成某项数据要求,或者触发过某一个前置时间,才会按照概率,激发事件组。而激发的事件组又包含多个事件,它们会并行成为后续多个事件的前置条件,最终最后形成一个多线并行演进的连锁世界格局。
优势:写作者只需要设定事件组规则和随机数,剧情全由玩家脑补,且永不重复。
劣势:适用玩法范围较窄,偏重于关注宏大的叙事线,玩家基数有限。
1. 设定丰富的事件组,以及事件组之间的关联激发机制(包括但不限于前置事件已发生或未发生,关键主体之间的互动参数达标,时间窗口达标等);
2. 设定合理的世界推进方向,如战争倾向激化,制造必然的冲突;
3. 视觉化呈现全部主体之间的实时互动结果,便于玩家脑补和分享;
4. “关键事件”是玩家期待的阶段奖励和世界观构建的基石。
比如在《瘟疫公司》之中,就包含了许多事件组,病毒在哪一个国家爆发,之后如何传播,其实没有细节,玩家最终看到的是一张世界地图,最后只有一行成绩统计图表,但整个世界崩坏过程都可以由玩家自行脑补。
再看下《监狱建筑师》。区别于《钢铁雄心》的设计,这款游戏是以“人”为单位来生成事件组的,每一个凡人都会有随机生成的人设,而当玩家在管理这些人组成的监狱时,凡人之间的冲突便可以衍化出不同的事件组。同样的设计方式也应用在了《过山车大亨》,《游乐园设计师》等等游戏中,这种设计方法早已有之,是模拟经营游戏中设计自发生剧情的实用方法。
在这类设计中,需要注意让自然语句与系统数值自然组合,组合的数值形式越多样,展示的窗口越细节,世界的真实性就越给人代入感。
最后,同样来提一下自发生剧情设计的代表作之一,也就是长青经典系列《模拟人生》。这里就不再赘言,相信大家都或多或少听过或者玩过这一系列。
第四种融合设计的配方便是由碎片剧情+拼图解谜类玩法的公式组成。
在《Her Story》中,所有的游戏剧画面都是一个90年代风格的电视屏幕,你看到的所有剧情都是由这个女生进行口述,真假是非由玩家自行判断。而如果你想获得更多线索,就要用你所听到的关键词进行搜索。整个游戏就是由200余个访谈片段组成的一个伦敦警察局的审讯记录,玩家需要做的就是通过审讯记录来拼凑事情的真相。
《Her Story》打破了叙事的时间连贯性,采用打乱时间轴的碎片录像来组成故事。这种手法在电影中并不鲜见。它最重要的突破是打破了“选项”这个所有游戏通用的剧情选择方式,采用关键词的收集来代替选择项,玩家需要从叙事中提炼关键词。女生说:我拿刚切过橘子的刀捅了人,那么哪个词是关键?是刀。这样做的亮点在于实现了让玩家自己创造线索的功能,而不是由策划代笔填写选项。
优势:玩家超出了策划提供的有限选项,实现了自由探索的无边界玩法。
劣势:玩法限定,内容限定,可以借鉴经验的游戏品类较少。
1. 把一个一个完整的故事拆解成碎片很容易,但是要解释为什么必须拆解,为什么又要拼凑回去,是剧情设计的最重要环节;
2. 玩法设计上要模拟如何拼凑这种特定类型的碎片的行为,并给出合理的世界观解释。
有些人会觉得,这种设计方式是否只适用于小众游戏?其实今年的爆款《明日方舟》中的人物档案系统就是一个缩略的碎片剧情设计:我是谁,我从哪里来,我到哪里去,都需要玩家提高干员的熟练度和与他/她的关系值来解锁。关于整个世界的历史隐藏在所有角色的碎片介绍中——游戏采用人物档案的收集来呈现越来越庞大的世界观剧情。
最后再给大家分享一个我们团队所制作的碎片解谜游戏《Unheard(疑案追声)》。游戏中的所有碎片就是每个人的对话,一段音频就是一个碎片,选项则很隐晦地藏在其中:是否走出房门,是否跟随某人,其实就是选项。为了给到玩家一个较为真实的游戏体验,会有很多的奇形怪状的人物口音出场。玩家的心流曲线是自己探索出来的,而不是策划事先设计的。所以它的缺点也显而易见,策划无法设计玩家的成长线,没有数值等传统设定,玩家体验时的困难点因人而异。总的来说,《Unheard》中对碎片剧情的创新有4点可供大家借鉴:
2. 用走路代替her story的关键词系统,玩家操控起来更加贴近自然;
3. 设计限定时间内的意外剧情,玩家心流曲线更加跌宕紧凑;
4. 故意将玩家行为与游戏行为进行映射,打破第四面墙,制造持久发酵口碑。
整个设计过程与传统的编剧方法相反:结局——事件碎片——人物碎片——人物特征——故事流程——故事完整体。
第五种融合设计,由玩家补完的剧情,总的来说就如同老祖宗所讲的——人即江湖。
《EVE》便是采用此类设计的神作之一,每个玩家都是历史长河中鲜活的一份子,游戏机制给予每个玩家组合成团队,团队组合成联盟的机会,以及各势力之间不断争夺的动力,于是小战积累成大战,大战积累成世界大战。机制完善的情况下,只需要加入玩家这个要素,就会自动产生故事。游戏策划不写剧情,剧情是玩家对自己生活战斗的真实记录,有血有肉。
无论是在国服还是世界服,都有这样一套《EVE》的编年史,记录了玩家的势力至今发生战争的时间,地点,结果。而对于参与其中的玩家,自己创造历史的体验是无疑是最具有沉浸感的。
优势:玩家对于自己经历过的历史,自己构建的版图具有无与伦比的信仰。
劣势:随着人的流逝,剧情和历史的积淀也会无可挽回的消逝。
2. 设定开放的世界,足够容纳多人协力的大型互动机会和道具;
关于这种游戏,也有一种特别的代表品类,跑团游戏——TRPG 的一种俗称。在许多美国的游戏展上都会为玩家安排这种游戏的专门区域。这种游戏所有的剧情来自每个玩家的参与,从几个小时到几个月,一部多人互动的编年史就出现了。
最后,用《拳皇》系列的图来收尾。笔者想表达的是,无论你所做的游戏是什么玩法,只要你愿意走心,去钻研,总能用适合的方式来讲述自己想讲述的故事,给玩家以持久的回报和情感的沉淀。
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