《疑案追声(Unheard)》是一款非线性叙事解谜游戏,于2019年在Steam平台发行。《疑案追声-中元节特别篇》是《疑案追声》的第二部DLC。
在笔者入行游戏运营后,曾中途转道动画电影两年,最终又重回了游戏的怀抱。因此,也算有幸接触过电影编剧领域,并且带着这样的经验,以故事策划的身份参与了《疑案追声DLC:中元节特别篇》的游戏制作。
本次分享对《中元节特别篇》的叙事创作部分进行反思复盘,总结了在实际项目中我们曾遇到的问题,以及解决问题所使用的一些电影编剧思路方法( “冲突层级”、“故事前提”、“主题”、“人物”等)。最后是针对《Unheard》非线性叙事结构游戏,我们的故事设计思路。
仅是一些微薄经验的分享,对刚入行的朋友、入行已久的前辈、抑或是对游戏叙事设计有兴趣的玩家,如果能引发你们的一些启发、回响和交流,将是我最开心的事。
一、电影叙事经验1:我们要解决UP主粉丝“掐架”问题
《Unheard》当时已经发售本体并且推出第一部《致命剧本》DLC,并且好评如潮,这令我们有幸获得了一批UP主们的资源。
接着故事策划们(耐克(张哲川)+洛卡(魏嘉)+小靓(沈潇靓)+阿莫(就是我))得到了《Unheard》的第二个DLC的任务:设计一个以UP主们为主角的DLC——这可真是一个甜蜜的烦恼:
针对上面两个问题我们讨论了整整两天:如果扮演角色会尴尬,那直接扮演自己呢?
“哎?怪异君,你来录节目?”
“对啊,哈哈,你也来?”
“好巧,你不会也是来录制《Unheard》的吧?”
…………
我们想象了一下,尴尬的对白令脚趾仿佛能抠出一座科兴科学园。
然后是第一个问题:如何让up主的粉丝们不互相“掐架”?矛盾与冲突,是故事里不能避免的戏剧张力。假如我们不做人物彼此的冲突,而是上升冲突层级,做人物和环境之间的冲突呢?
一般来讲故事的冲突有几个层级:人物内在、人物之间(掐架关键)、人物与组织环境——如果我们故事的核心冲突不放在up主彼此之间,而是聚焦在组织/环境施加给up主的阻力而引发的故事冲突,会不会破局呢?
我们罗列了一些典型来自外界环境的大戏剧冲突:监狱逃脱类(《电锯惊魂》系列)、外来的替代威胁(《彗星来的那一夜》)、人无法左右的时空压力(《土拨鼠之日》、《星际穿越》)等等……
《Unheard》最终确定用外界阻力冲突作为核心冲突,并且基于当时中元节的上线节点将冲突聚焦在“外来替代威胁”和“时空压力”上面(后面将详细讲),同时弱化角色彼此间关系冲突来规避粉丝掐架问题。
核心冲突升维——当人与人之间争斗,变为需要携手互助对抗外界压力,人的争斗问题就会迎刃而解。
“厨房找了吗?”
“散人刚出去跑了一圈,也没找到路。”
“老番茄呢?”
“刚刚去楼上了。”
“糟了,那里面有——”
把UP主们投入一个紧张的环境里,只要外界压力足够大到他们焦头烂额,尴尬就追不上他们。
在刚刚对冲突升维思考里,使用的原理是电影叙事中对冲突层级的划分。
“若无冲突,故事中的一切都不可能向前进展……冲突法则不仅仅是一条审美原理,它还是故事的灵魂。故事是生活的比喻,活着就是置身于看似永恒的冲突之中。”
——罗伯特·麦基《故事》
(下方将举例一些作品情节,剧透预警,介意的同学请跳过下方四张图。)
《海边的曼彻斯特》:一个沉溺在过去的男人,一直在为自己大意疏忽导致两个女儿葬身火海而自责。故事把男主因缘际遇不得不回到伤心地曼彻斯特,在这里遭遇过去的人和事,从而让他内心慢慢产生改变,最终接纳伤痕、继续生活作为故事核心。
《恶之花》:杀人嫌犯的丈夫与身为刑警的妻子。故事以两个人关系的拉扯与推进为核心看点。
《穿越火线》网剧:一个电竞少年被父母送到网瘾学校,可以预见的少年将与环境会发生剧烈的冲突。
第四层冲突:人与环境、时空冲突(也被称为“人与上帝”的冲突,即与不可抗拒之力进行对抗)
《想见你》:一个女生为了拯救死于空难的男友,她必须对抗时空规则,不断穿越回到过去时空。故事以女主推进了解不同时间的世界发生的事情、了解穿越时空的规则,并最终找到拯救男友和其他人的办法为核心看点。
很多令人印象深刻的故事,会在展开的故事里同时包括这几个不同层级的冲突,但不同的故事的聚焦冲突各有侧重:有的故事侧重讲人物内心的成长改变(比如《海边的曼彻斯特》),有的侧重讲人物关系之间的变化(比如大多数爱情故事聚焦男女主人公关系的变化),有的侧重描述人物与组织/环境/时空发生的冲突,并最终对角色“所处世界”造成影响改变。
冲突,就是角色为了达成自己目标应对各种层面的阻碍而采取的行动。
在故事的最前期构思阶段,我们找到整个故事最核心的冲突聚焦在哪一层级。确定了核心冲突,我们也就知道了整个故事最应着笔墨铺开的情节应聚焦在什么方面。
小思考小总结:调整故事的核心冲突设置,让故事保持精彩度的同时,也可能规避掉一些潜在的粉丝口碑、甚至审核风险。
在刚接触《Unheard》的DLC工作时,《Unheard》的制作人们就一再强调我们要首先找到那个最令人惊讶的结局。
对于《Unheard》,一个wow的故事结局是怎样的?
《Unheard》单个案件的结局设置,总是出人意料:
这类悬疑故事的思路核心,是设置一个出人意料的结局,再依据结局,反推设计达成这种结局的诡计。
这种设计思路,我们会发现在很多经典悬疑类、侦探类的故事经常使用:
先确定最后故事一个匪夷所思的结局:一群人在列车上,用残忍手段杀死一人。
每个人在这个结果里所扮演的功能:A扰乱视线,B扰乱时间线,C提供车厢钥匙……
思考一个违反直觉的真相动机:大家为什么要杀这人?如果反过来想,被害者是残暴恶人、凶手们恰恰是受害者呢?如果他们共通深爱的人被曾经这个人残忍绑架杀害呢?
真相如何能被侦探/读者破解?将真相拆分为碎片,藏在每个角色叙述的破绽里,等待侦探/读者发现。
一切设计完成后,我们从头开始叙述:大侦探波洛踏上了一辆驶向东方的豪华列车……(《东方快车谋杀案》)
这一次的DLC是在8月发售,根据运营节日我们发现有严肃题材的建军节、有恋爱主题的七夕节以及鬼气冲天的中元节。
第一个题材不能碰,第二个弥漫酸臭气息,最后大家一致投票:做中元节比较刺激。
确定了题材“鬼节中元节”,具体发生什么会让人产生wow的感觉呢?我们确定了角色就是UP主扮演他们本人,如果在中元节鬼门关大开,up主们遇到平行时空的自己会怎样呢?
1. 9个人开局进入别墅探秘/录制节目,结束时却发现房间里一共有18个人?
2. 如果故事结束时,所有的人都被平行时空的自己替代了?
第三个结局充满静态张力,9个人开局时候是人,结束时候全都被“鬼上身”,结局足够“wow”。
由此我们推导出了《Unheard》本次DLC的故事前提:
中元节,一群up主因神秘原因探秘鬼屋,在寻找当年真相过程中UP主们一个个被鬼上身,最终全军覆没的故事。
回溯刚刚的思考逻辑,我们寻找最吸引人的那个结局,并且最后使用一句话去囊括整个故事的发展。
这种思考逻辑其实暗含了电影叙事的关键要素:故事前提探索。
“故事前提就是用一句话交代故事,它是角色和剧情最简单的组合……关键重点:选择「写什么」,重要性远胜过决定「怎么写」。”
——约翰·杜鲁比《故事写作大师班》
用一句话将故事起承转合说清楚,并且尽可能在其中包含你的故事最吸引人的冲突。
谁,遇到了/干了一件怎么样的事,收获了具有怎样意味的结局?
来源:源自于电影的logline,也称作“一句话故事“,好莱坞需要故事一句话就能打动制片人。
其实不止是好莱坞的电影,好的视剧、小说、游戏故事也应该能将所有情节浓缩在一句话里展现。
这样做的好处就是,在我们实际下笔创作整个故事情节之前,就已经从最粗的脉络上了解我们将要创作一个怎样的故事。
(下方将举例一些作品情节,剧透预警,介意的同学请跳过下方三张图。)
《最后的生还者1》:末世之中,颓废消沉的中年男人不得不护送小女孩踏上丧尸突围之旅,却在过程中与艾丽建立起仿若父女的情感联结,最后成功从火萤手中抢救回艾丽的性命。
《千与千寻》:娇气懒散的小学生身陷异界,必须独立打工生存才能挽救变成猪的父母,在从行动到心理学会独立的过程中收获了友情、爱情,最终救回父母。
《隐秘的角落》:寡言聪明的中学生与同伴意外录下杀人案,为筹朋友的救命款他们以录像要挟杀人犯,在与罪犯周旋过程中他本人也被谎言与黑暗吞噬。
2.4 故事前提的第二步:解决那些隐含在故事前提里、必然要面临的问题
《Unheard》中元节特别篇的故事前提:中元节,一群up主因神秘原因探秘鬼屋,在寻找当年真相过程中UP主们一个个被鬼上身,最终全军覆没的故事。
鬼上身的规则?
鬼原本的身份?
鬼附身UP主们究竟想要干什么?
他们是怎么死的?
up主们为什么来到岛上?
..........
我们讨论了很多种,由于《Unheard》的全部情节由音频和人物动线展示,我们需要让这个规则能够被“听见”,但是却不能过于直白,于是我们选取了“物品附灵”的概念:当up主触碰到鬼生前执念最深的物品,就会被上面依附的鬼魂所附体。附体后说的话和行动都会变成鬼魂。
鬼的灵魂会附着在自己执念最深的物品上。
第一个触碰该物品的人即会被鬼上身。
被鬼上身后,该物品再被后面的人拿不会有问题。
(后续游戏测试时调整的规则)鬼上身时会有咳嗽作为提示。
一栋荒废多年的宅子十年前发生过爆炸案,从创作直觉推导我们在最初就确定了这是一家人,并为他们安排了各种各样不同的身份/职业,令后续剧情有更多拓展的可能性:
爷爷:癌症患者
爸爸:泰国商人
妈妈:世界导游
外人:狱警
姑姑:护工
姑父:医生
堂姐:被收养
小叔叔:服刑人员
小儿子:心脏病或肝病
常规逻辑的鬼魂,是报复生前害死自己之人、或者还魂害人。
完成自己的执念。
解开死亡困惑。
(此时是发散阶段,应尽可能罗列更多可能性,在下一步创作时再收拢思路。)
我们聚焦在两种可能性上面(这两种可能性会推导出截然不同的两种故事主题,将在后面详细介绍):
因为一场事故全家人一起死去。
因为误会,家人内部产生了悲剧的互杀。
基于up主们的身份,为他们设计了怪异君组局,邀请大家前往东山岛的神秘别墅探秘,为下个月的视频选题做准备的预设。
而怪异君为什么邀请大家,背后当然会有更大的阴谋……
我们会发现,解决故事前提的问题的过程之中,故事内容正在被以问答的方式,慢慢丰满起来。
三、电影叙事经验3:我们究竟想让玩家获得怎样的感受/体悟?
我们已经确定了故事的结局是所有UP主被鬼上身,但还没有设计鬼上身的动机。
常规逻辑的鬼魂,是报复生前害死自己之人、或者还魂害人、或完成自己的执念。
《Unheard》本体故事的风格:充满意外、阴谋,螳螂捕蝉黄雀在后,暗黑系。
为了延续传统暗黑系故事调性,《中元节特别篇》最初设计的结局是,20年前一家人矛盾纷争,全员互杀导致最终团灭。
但是这个结局始终存在一些难以自圆其说的逻辑问题:当年的谋杀组合是怎么样?家人之间有怎样你死我活的矛盾?他们鬼上身up主后,是想要继续复仇还是和解呢?
最关键的问题:用阴谋包阴谋,它并没有打动我们自己。
最后经过激烈的讨论,我们决定了故事的另一个版本:惨烈全灭,源于全家人的关爱、与阴差阳错的无奈意外。
而全家人鬼上身的动机,只是为了给家族最小的儿子再一起过一个生日。
我们想要像《如月疑云》的做法一样,将真相藏在重重阴谋论之后,于是这种做法最终提炼出《中元节特别篇》的主题:如果相信恶,你就得不到故事的结局。这里也感谢那些经典电影与剧集故事们提供给我们的无穷灵感。
在后面的创作中,这一个主题将被贯彻于我们的每一个情节设计之中。因为有这个主题,所以我们要布下各种干扰线索与疑云布阵。
“主题可以用一个句子来表达,描述生活如何从故事开始时的一种存在状况,转化为故事结局的另一种状况。”
——罗伯特·麦基《故事》
《故事》对主题的定义是 :故事结局相对于故事开始发生的价值转换,以及产生这一转换的原因。重点是标明故事的价值取向和创作者的态度。
身为创作者的我们相信,恶究竟是能够产生更多的恶意,还是最终能被善征服?
通过故事所导向的不同的结局、故事中角色的不同选择导向他们各自或圆满或遗憾的后果,故事就能传达截然不同的价值理念。
主题透过角色追寻目标采取的行动、以及ta最终得到具有某种意味的结局,让观众自行领悟——而非通过角色之口说教。
例如前段时间火爆一时的影视剧《隐秘的角落》,结尾处最后一次警察盘问妹妹死亡细节,朱朝阳选择的回答表明是一场意外。
然而通过普普写给朱朝阳的信,我们能够推测出普普为朱朝阳保守的秘密——朱朝阳亲手把妹妹推下窗台。
当朱朝阳选择用撒谎掩盖罪行时,他已经变成了第二个张东升。
这里传达出《隐秘的角落》主题/道德议题:当你过度凝视深渊,你也会被深渊吞噬。
如果我们用同样的故事,改变朱朝阳为了追寻目标采取的行动,我们会得到截然不同的主题。
平行时空的《隐秘的角落》:假如在平行时空里的另一个《隐秘的角落》,朱朝阳选择说了说出了真相:是自己推妹妹下窗台。
这意味着面对自己曾经犯下的罪,张东升选择拼命掩盖一错再错,而朱朝阳最后选择了勇敢面对与承担。他没有成为第二个张东升。
这里会传达的《隐秘的角落》主题/道德议题就会变成:对曾经犯下的错,只有勇敢面对才能获得救赎。
然而没有平行世界。《隐秘的角落》结局朱朝阳选择了撒谎掩盖罪行,使得故事也导向了唯一的更残酷的那个主题。
在创作故事的过程中我们会出现各种各样的新想法和点子,而主题的存在,就像是黑夜里亮起指引方向的灯塔,帮助我们筛选掉有些虽然绚丽、却与我们想要表达的内核不相容的素材,留下真正适合的情节。
虽然具体的路还需要摸索,但是我们能够知道我们的故事要去到的方向。
如果灯塔在北方亮起,它至少帮助我们排除了另外东西南三个方向的错误尝试。
《Unheard》面临的角色动机问题:为什么每个人都是好心,却导致最糟糕的结果?他们都是什么样的人,才能发生这种化学反应?
《Unheard》的解决方案:为角色设计明确的人物价值取向、弱点、详细的目标、计划,让角色的行动引发同理心、令人信服。
爷爷多年没见自己的儿子刘武,意外得知刘武犯罪被关监狱,全家因为他的癌症一直瞒着他,遂决定偷偷离家去东山监狱探监刘武。
【价值取向】:子女优先,避免冲突。
【弱点】:阿武是老人的软肋(所以得知阿武下落后,即刻决定瞒着家人去看儿子)。
【目标】:趁看护自己的姑姑入睡,离开家前往东山监狱看自己的儿子。
【行动逻辑分析】:暗中知道了自己最疼爱的儿子阿武不是去南非打工,而是在坐牢,看着家人伪造南非寄来的信件,也明白了家人对他的苦心。所以决定不要拆穿家人善意的谎言,并没有和家人当面对质,而是希望用少量安眠药趁看护自己的女儿睡着,偷偷去看儿子——没想到这一走,反而错过了儿子阿武的回家。
“……故事就是展现,什么样的角色会义无反顾地起而行,即使所有的一切都告诉他们不可以。”
——安妮·拉莫特《关于写作 : 一只鸟接着一只鸟》
与电影角色一脉相承,游戏角色创造的要点:欲望/目标-难题、需求-弱点、价值取向。
【价值取向】:主角坚信拥有这样特质/品质,ta就能够更好地生活。一个角色往往有一组价值取向,用图像化方式形象称之为“角色菱形”。
【弱点】:可能是由角色信奉的价值体系之下隐藏的一些负面特质,他内心缺乏的一些东西,也可能是他的软肋。
【优势】:主角所信奉的价值取向在正确的引导和使用下,会成为主角的优势,优势与弱点对应。例如主人公“谨慎”的特质,向正面发展就会是沉稳可靠;然而如果在某些情境中走向极端,过分谨慎则会在角色身上呈现多疑、神经质等负面状态。
【目标】:角色应该有一个明确的目标,可以让人理解角色究竟想干嘛,主角为了实现目标必须与谁/与什么为战。
【难题】:阻碍角色达成ta目标的现实状况,可能由几个甚至一系列的阻力所构成的情境。
【计划】:角色为了达成他的目标,应该会制定一系列的行动计划。
【人物成因】:究竟过去发生过什么,让主角产生了如此时我们所见的价值取向?虽然在观众/玩家视角,是人物成因造就了人物现在的性格和价值取向;但在创作视角时,通常是我们先设计出主角有哪些鲜明价值取向特点(他脆弱吗?他虽然傲慢刻薄,却有强烈的正义感,这是为什么?),再由价值取向来反推出主角的成因。
需要对人物特点进行提炼,挖掘人物的价值取向,以及其“弱点”的形式,这些弱点就是有可能造成角色无意间酿成大祸的导火索。
角色的行事逻辑应该符合对这个角色的价值取向设定:一个避免与家人冲突的老人,不会在了解到失去音讯儿子的下落时候,与家人撕破脸对峙,只会在爱的裹挟之下做出自己的行动;反之,如果我们为小儿子设计了“为了停止给家人带来负担,选择开启煤气自杀”这种举动,也就暗含了角色天然的“内向”、“悲观”的特质,也就能向前推演角色的过去应该曾经为肝病吃了太多苦、并且因为缺乏与家人沟通,养成“内向、凡事藏在心里”的习惯,最终导致生日自杀的悲剧。
不论是从角色特质还是从角色采取的行动去设计角色,一旦确定角色的“价值取向”之后,人物的过去成因、人物未来的抉择行动,都应该符合他的这一套价值体系。
价值取向相当于人物的灵魂核心,若要让人物变得有血有肉,引人同情或被玩家快速喜爱,我们还需要使用兴趣锚定法为其赋予闪光点,使用“救猫咪”等手段去建立角色情感沉浸。
基于价值取向更进一步的角色塑造方法,将在TGideas IP构建组的后续分享中展开,感兴趣的朋友们欢迎持续关注。
《Unheard》游戏机制:多空间非线性,线索跟着每一个角色走。如何用非线性的方式,讲一个完整的故事?
《Unheard》游戏开局,玩家可以选择跟随任意一个角色,去听他的故事动线。
《Unheard》中的“非线性叙事”是通过不同角色不同的叙事动线得以实现:玩家通过跟着不同角色的行走,聆听每个人的音频,推理整个案件背后的真相。
也就是说我们无法像给电影创作剧本一样,安排玩家顺序体验故事的【开端】-【发展】-【高潮】-【结局】——玩家甚至可以选择从【结局】处开始游戏。
将案件想象成一个谜题,“谜底”(即真相)最先创作出来。
然后对真相加以“拆分”,分散成能够推理出真相的若干线索碎片。
最后将拆分的线索碎片分别设计安置在不同角色(不同动线)上面。
真相:全家人想要给患肝病的小儿子准备生日惊喜,但小儿子这一天决定在厨房自杀,火星触碰到一氧化碳,整个屋子发生了爆炸。全家都死于爆炸。
这样的谜题是最底层的真相,只需要【生日蜡烛】+【打火机】+【煤气】就可以推导出来。
现在,我们要为真相上覆盖上一层一层的假象,目的是让真相变得扑朔迷离。
通过增加角色的更多职业身份、增加“没有死在现场之人”、增加奇怪的死亡站位,尽可能将每个角色都卷入,我们得到了这样的真相——
重病多年的小儿子刘冬冬终于找到了配型肝源,全家人决定在生日这天给他惊喜,大家 “骗”刘冬冬这天家人都有事,没人给他过生日。
刘冬冬看着大家躲开自己,以为大家放弃自己了,从小因病性格自卑且对家族有很强负罪感,觉得是自己的病拖累全家,他决定生日这天开煤气自杀。
家人偷偷准备好生日蛋糕和蜡烛,母亲使用打火机点燃蜡烛,家人拉开厨房门意外引燃煤气。
父亲远道回家,为了给小儿子惊喜,在柜子里面想让小儿子打开柜子——结果火起来了,房梁倒下,爸爸被困在柜子中烧死了。
“不在现场之人”:爷爷多年没见自己的儿子刘武,意外得知刘武犯罪被关监狱,全家因为他的癌症一直瞒着他,遂决定偷偷离家去东山监狱探监刘武。
姑姑负责照顾爷爷,却喝了杯爷爷下了少量安眠药的饮料熟睡,因浓烟在卧室中窒息而亡。
这一天刘武申请到了回家探亲,被狱警带着回到了家,正好能参加刘冬冬的生日,与离家的爷爷完美错过。
由于之前的“鬼上身规则”设计,鬼魂会萦绕在生前执念最深的物品上,我们设计了【物品-当年鬼魂 -UP主】的对应关系:
现在要做的就是,设计各种家人之间的仇杀遇害的阴谋论假真相,对推理进行干涉,并将真相线索埋藏在这些“假真相”之中。
干扰线索:口气不明的留言纸条。
干扰线索:伪造的小叔叔信件。
二、爸爸:在泰国卖佛像并且出轨,用学的东南亚邪术回家作法,灭口全家。
三、养姐:因为被收养,怀疑这家人收养自己是幌子,实际想要把自己的肝移植给小儿子,为逃离引发爆炸害死全家人。
四、小儿子:身患绝症、心态炸裂,想死要拉全家人陪葬。
五、医生:来到家里企图迷晕一家人,收割肝脏卖黑市的传奇黑医生。
针对“假真相”,我们将其拆分为线索碎片,将线索将分布在不同角色的动线之中,有些线索被主播扮演的角色部分获取并解读,就有可能得到一个暗黑版的“假真相”。
下一步要做的,就是将真/假线索的碎片,分别放入不同UP主们的动线里,让up主们通过自己对屋子的探索,接触到一个个干扰线索,得出自己的(假)真相推理;而玩家则需要纵观全局,推理出真正的真相。
接下来就是更细节化的设计,思考的内容更加具体,包括如何安排道具放置位置,up主们在故事中间会合、分离的时间轴设计,up主们拿到“鬼魂物品”被上身的先后安排等等……
最终通过场景线索卡片的调整、排布和迭代,拓展,我们得到了整个故事。
《Unheard》的非线性叙事游戏,基于游戏机制我们给出了如上的剧情思考路径,实际我们可能遇到更多种不同的游戏叙事结构,也需要相应调整叙事的方法,以适应实际的叙事结构。
基于希望玩家得到的叙事体验,实际会对叙事结构做如下的划分:
游戏:《博德之门》系列,《神鬼寓言》系列,《生化奇兵》系列,《羞辱》系列,《杀手》系列,《辐射》系列,《地铁》系列,《掠食》等。
影视:大多数好莱坞超级英雄电影。
游戏:《底特律:变人》、《Unheard》、《428被封锁的涩谷》,《艾迪芬奇的记忆》。
影视:《冰与火之歌》。
大部分电影:《千与千寻》、《肖申克的救赎》、《饥饿游戏》。
线性推进的剧情游戏:《最后的生还者1》,《神秘海域》系列,《合金装备》系列,《使命召唤》系列,《心灵杀手》,《我们身边的狼》等。
沉浸舞台剧:《无眠之夜》、《007:皇家赌场》。
探案游戏居多,例如:《Unheard》、《Her Story》,《奥伯拉丁的回归》。
影视:《记忆碎片》,《低俗小说》,《巴别塔》。
游戏:《最后的生还者1》,《晶体管》,《堡垒》,《迈阿密热线》,《战神》系列,《光环》系列。
大多数的影视:《千与千寻》,《肖申克的救赎》,《饥饿游戏》等。
游戏:《隐形守护者》,《暴雨》,《底特律:变人》,《牧场物语》,《奇异人生》,《巫师》系列,很多galgame。
影视:《黑镜:潘达斯奈基》。
对上述三个模块的组合,基本上可以涵盖目前市面上大部分游戏的叙事结构。
明确三个模块的拆分,可以在游戏设计之初就明确我们想要在游戏里使用何种叙事结构、或几种的搭配使用。
有的时候,甚至叙事结构的本身,也能成为一种游戏机制。
PS:需要注意的是,此处说的“叙事结构”并不是“叙事的手段”(碎片化叙事手段、环境叙事手段、主线与支线的穿插手段等等),而在上述提到的游戏/影视作品的叙事结构中,会依据体验使用不同的叙事手段,对叙事结构进行呈现。
最后,再次回顾一下四个与电影共通的游戏叙事要素,和一个针对游戏类型的变异要素:
冲突:找准故事的核心冲突。
故事前提:用一句话讲清楚我们想要呈现的故事。
主题:找到我们想要通过故事表达的态度,即主题。
人物:思考角色的价值取向,创造令人信服的人物。
叙事设计:结合具体的游戏叙事结构,将故事与游戏叙事结构紧密结合设计。
其实从手段上来讲,为《Unheard》创作叙事的经验还是比较偏个案型:主线剧情的mmo,多分支攻略角色的avg实际实现起来还是很大不同;但是一些故事底层的逻辑:冲突、故事前提、主题提炼、角色设置,这些底层逻辑电影和游戏叙事又是相通的。
在游戏世界里故事很重要,所以《最后生还者》、《合金装备》等等各种不同类型的游戏能够打动玩家并被喜爱、讨论和铭记,玩家们源源不断地生产同人作品,让游戏IP焕发生命力。
游戏世界里故事也并没有那么重要,游戏所呈现的整个宏大世界,需要更多世界观方方面面的设计:生态、势力组织、历史、社会形态、生物地理、民俗等等。
也许在不同游戏里,我们应该找准叙事的定位:对于一个基于现实世界背景的重叙事游戏作品,叙事的情节性要求更高,我们需要打磨情节去讲一个精彩曲折的故事;对于一个宏大而架空的异世界,叙事最重要的工作是用恰当的情节和人物去引人入胜地呈现这个游戏世界的方方面面。在做到此的基础上,我们再追求让这个世界发生的故事打动人心,引发玩家们强烈情感与喜爱。
最后,不论以何种手段、呈现在何种题材之中(游戏、电影、话剧、小说),故事不变的追求是引人入胜、打动人心。
人类通过一代代口耳相传神话、歌谣、传奇,以故事的方式去理解这个世界,直到那些打动人心的要素沉淀进入我们的血液与基因。
如今,我们能够以游戏这种形式去承载和表达,有机会让我们创造的故事延续至未来打动更多人,这何其有幸。
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