其实一直以来都有很多玩家在Steam、B站、微博等各大平台留言催更《疑案追声》的DLC,开发团队也已陆续推出了三款DLC——《致命剧本》、《中元节特别篇》、《黑面观音》。只是作为一款允许玩家在游戏中随时切换平行时空的叙事游戏,这样的故事编剧方式注定了这是一条另类、艰辛、产出极慢的路。本篇将揭秘三款DLC的悬疑故事拆梗,和灵魂追问“我,到底是谁?”。读完也许你更能理解“为什么《疑案追声》无法做到高速产出?”
剧院这个场景,是我们第一批关卡设想里面就列入的,因为Nick在美国留学时经常出没百老汇,对传统戏剧的表演有一种情结。他设想了很多好玩的剧院梗,却也恰恰因为想法很大,落地好难。比如前台的演员用一套声音表演,一旦转场到后台,就完全换一套声音,身上标的名字也清空,需要玩家重新用演员本名来标记。这种一人双面的玩法对前三关来说突破很大,但是对玩家来说就未必友好了。
这一关经历了很多摇摆之后,只有炮哥做了两次声优式身份切换,还是隔着门穿着戏服的伪装。
后来到了DLC《致命剧本》,我们终于可以名正言顺地提高一下难度,把当初的设想玩进去,让一半的角色都变身,用两种声线来演绎两重身份,甚至还不受前后台的物理约束,随时随地切换。
在游戏发售之后,我去B站看剧院关通关视频,发现许多玩家对 “炮哥”的喜爱程度非同一般,特别是那句“职业生涯,信誉第一”。这是很搞笑的收获。因为当初写这句话的本意只是弥补一个Bug——为什么拿了巨款的匪徒还会继续留在现场,去追杀一个素不相识的目标,只好给他补了一个非常守信用的人设。
剧本里最初的杀手只有一个人,虽然编剧可以硬设定他守信用,但他这奇葩思维也不能整天自言自语啊,所以又把杀手拆成了两个人,让他的思维和动机在二人对话中说给玩家听。当然不管一个人还是两个人,改变不了他“炮灰”的本质,名字传承下来了。细心的玩家可以发现,炮灰二人组从始至终没有分开过,这在整个游戏本体中是独一份。
这之后,我们对于工具人角色的写作要求就更高了,虽然游戏限制没有时间、空间去塑造一个完整的人设,没法去写这个人为什么会成长为一个守信用的杀手,但是只要有关键的几个笑点,一样能塑造出令人共鸣(吐槽)的角色。而一旦缺了这些特点,想单凭声音去塑造一个角色,真就立不起来。
这一关最大的梗来自于《绿野仙踪》,当初设想剧院前台正在演什么剧目的时候,考虑了很多备选,比如《歌剧魅影》、《巴黎圣母院》,又都一一否定,最大原因是多数舞台剧都比较小众,不是所有玩家都看过,更别说能记起来里面的角色名字,那么缺少了背景故事的解谜就太捉急了(我们不能安排一个旁白音来陈述背景知识)。而《绿野仙踪》恰好有一部同人改编剧《魔法坏女巫》,把绿野仙踪的原故事颠覆了来演也大获成功。
由于《绿野仙踪》的角色太好记了,所以这一关的角色名字都尽量跟原著挂上钩,铁皮人没头发就叫光头,狮子没胆子就叫吴勇,稻草人瘦的就叫麻杆儿。本剧的核心,所有人都想杀的目标——莎莎,就是杀杀的同音。
写到第四个案件之后,我们梳理还有哪些场所的对话听起来有趣味,排行第一的就是精神病院。因为游戏的基本玩法当时已经定型,之前关卡的难度也逐渐爬升,所以到了真假难辨的精神病院收尾,恰好是前面学习到的解谜方法的大总结。同时也可以在设计让玩家利用到之前的惯性思维解谜时,发现一些Meta元素的隐藏设计,这种时候的冲击感来得既自然,又突然。
精神病院的故事承载了两重意义,一是这个案件本身,二是参与案件的人,而这一关的题眼,恰恰就落在人身上,人是最复杂的谜题。当时配音演员问我们角色设定,我演的角色现在究竟是个精神病还是正常人?我的回答是你只要努力证明你不是精神病就行了,但你到底是不是,我不会告诉你。
我们设计的玩家的第一次反转,就是听到里面声音有重复。这是视觉类叙事游戏无法做到的。你看到一个人的脸马上可以知道有没有见过,但是听到一个声音,必须要反复跟听一段时间,才能知道是不是同一个人,从怀疑到确认的过程拉长了,成了一个独立于案件解谜之外的平行任务线,而且是自己给自己的任务。毕竟游戏里从来没有明示过你现在听到的导演就是当初的彭导,你现在听到的小偷就是当初的耗子,而且游戏中也从来没有一个任务要你找出他们对应的“前世”,这都是玩家自己的主动行为。让观众自己给自己设定任务,寻找答案,也是很多碎片化叙事电影经常用到的手法。
第二次反转,就是这个游戏的玩法本身。因为这种听音探案的玩法非常另类,玩家的代入感没有模板。同比其他游戏,“我”扮演刺客,扮演飞行员,扮演林克,都是天然的身份设定。而《疑案追声》每次展出的时候,都有玩家纠结地询问,在这个游戏中“我”扮演了一个什么?影子?窃听器?隐身人?如何用一个完整的说辞给玩家解释清楚,这种能力因何而来,就是游戏的主线剧情。
关于主线剧情的设计讨论,贯穿了整个开发过程,无数次推倒重来。最后是卡辛斯基(Ted Kaczynski)的故事让我们找到了共鸣。他的不幸遭遇以及他给更多人带来的不幸,都可以追溯到一次精神病学的试验,这就是TAT测试(后来直到看弹幕我才发觉这是颜文字)。于是我们把TAT测试的暗示全部埋到了第五关“王医生”和关卡间“石医生”的台词中。
我们设计玩家的心理历程是:刚一开始游戏的时候,往往还在纠结这是什么系统,为什么会听到声音,但是玩过两关之后,就进入了“怀疑搁置”的一个心理阶段,默认为游戏设定的就不用管了,只要关注案件本身玩下去。在玩家心理已经默认这套窃听玩法的时候,却突然从剧中人的口中听到在形容自己当前做的事,毫无心理防备时候突然“搁置重提”,这种震撼是会多多少少有一点的。这就是我们设定的对玩法的解释,对你是谁的解释。
这一关的角色名字来源很多,一类是故意模糊本来人格的职业称谓,比如小偷、导演、演员、记者,富二代因为融合了两个角色,所以也算是一种模糊的通称。之所以这样设计就是在关卡中制造一种人性让位于符号的压抑感,同时也与前面玩家被称呼的侦探职业相呼应。
这一关剧情发生的Trigger,就是连锁反应的起点麦爷,来自于电影《飞越疯人院》的麦克墨菲,英文版中直接用回了他的英文名McMurphy。说到这里,英文版中记者不是用职业代称,是直接用英文名Nellie,为了致敬当年真正伪装精神病人潜入进精神病院采访的女记者Nellie Bly。其他的几个角色的名字,詹叔是程序员Jerome,老顾是程序员顾俊超(不是老鬼的谐音,你们猜错了)。石医生就是女流66,后来女流自己也发微博问多少人打了石医生,这个人设玩出了很多梗。
对Meta元素的追求,正如本文开篇所说,其实来自于我们上一版出师未捷身先死的叙事游戏Demo。那时的做法总是流于直接,例如系统会告诉你,你是一个数字化人格,你是虚拟世界的存在等等,玩家玩到这里都有本能的抵触——我不是,我活得好好的。
所以这次在《疑案追声》的结局中,我们只描述状态,而把判定留给了玩家自己。当你认认真真按照指示,通了5个关卡,做了这么多操作之后,你偶然发现你的思维、你的行为,跟某些人很像了,而且你越是探究的深入,你就会发现自己的行为模式越符合描述,那么,你到底是不是呢。
每个人到这里都有一段纠结,想得越多纠结就越多。我最欣赏的其实是我们的配音导演路知行,他在玩到结局的时候,反复问了几遍我是谁之后毅然想起来我是导演,让我想起来周伯通和郭靖的左右互搏之术,人想得越简单,可能武学成就就越高。
在本体发售之前我们项目组打过一个赌约,赌销量能到多少。我猜的是5000份,结果当然被秒了。这时候我们唯一想到的事就是把免费DLC补上来,既是对玩家的感谢,也是对自己的一个心愿的解放。因为本体为了照顾通关,有很多大胆的尝试没敢去做,比如较长的剧情,较多的线索,之前说过的剧院一人两面,角色与本人的交替……等等。
到了DLC,就可以为已经熟悉玩法的玩家做一点高阶测试了。
第一个DLC《致命剧本》,致敬了昆汀的电影《八恶人》,不过我们把人数翻了一倍,成了16恶人。演员试镜的桥段是来自三谷幸喜的电影《魔幻时刻》,当演员在现实中表演起来的时候,带动周围人不知道真假跟着搭戏,是非常喜剧性的。当观众以为全剧终的时候,再抛出一层剧中剧设计,把之前的故事再次解构,来自电影《摄影机不要停》和《广播时间》的启发。
另外我最得意的是在剧中通过托尼的嘴说出了一句台词“现在编剧又不值钱”,真解气啊。
第二个DLC《中元节特别篇》是个大考验,从剧本到玩法的试验之作。剧本上尝试了所有人都平等的设计,之前为了快速推进剧情,每个人登场就有警察、好人、杀手的设定,俗称开口跪,其实就是工具人直接开演,而这个剧本所有人都是Up主,没有功能上的区别,这是第一重考验。
第二重是解谜的线索设计,因为所有人都是有人鬼身份转换的,那人鬼之间的界限在哪里,说触碰物品会上身,那么哪些物品触碰算是禁忌,哪些物品触碰了没事,这不是一个人人都有共识都能学会的设定。
后来我们借鉴了电影《如月疑云》的方式,把案情通过现场人的推理复原出来,有多少人参与就演绎多少个版本,比如“中二版” 、“越狱版”、“换肝版”,再把这些版本分散到不同的空间去讲述。关于触碰变身,我们是在临上线前两天,突然想到把每个人的咳嗽声分别拿出来做标记点,这样当玩家在一两个人身上发现规律后,就能试着到别人故事线上去验证,有幸的是这个没有新手教学,也没有鬼片这么演过的规律,在上线后反而被迅速掌握了。
最难的在于各个故事版本之间的排序,每个版本都会依赖其他几个版本中发现的物证。
到了第三个DLC《黑面观音》,我们的团队规模再一次紧缩了。此前因为《疑案追声》的故事遵循碎片化叙事铁律,每一关开头玩家都需要把所有人看作嫌犯,所以一直没尝试有人物贯穿多个关卡的故事,否则这个人开篇就被点亮了。
感谢我的编剧搭档沈潇靓,幼年时期不辞劳苦看了无数遍《风云》这样的神剧,十几年后在需要的时候回想起了“泥菩萨”这个半神半人的角色。
这个DLC我们试验了将三个故事倒叙,不断回溯前史的过程中尝试让一个泥菩萨式的核心人物贯穿,就可以避免开篇剧透。而这个贯穿的人物是一个名号,他的传奇都是活在别人的讲述里,也避免了现场被人指认的桥段,将悬念留给玩家。(题外话:《黑面观音》中我配音了吴学凯这个角色,但愿是我声优生涯的起点。)
我看了无数《疑案追声》的视频,除了看梗和看结局分析,从专业角度来说,最重要的是观察每个玩家在每一关里搜集信息的顺序,是一条线跟到底,还是随时切换平行时空?“游戏是选择的艺术”,玩家在游戏中切换房间,是《疑案追声》独有的选项设计,这种超高自由度的搜集线索方式,可以让观众随意挑选感兴趣的部分先看后看重复看,可以顺着一个人的路线纵向看,也可以切出一个瞬间横着看。
由于这个叙述方式的转变,所以我们故事编剧方式注定走了一条另类、艰辛、产出极慢的路。回顾这两年,我们主要总结了以下几个与传统影视剧、AVG游戏在剧本创作方面的不同点:
第一个不同,形式大于内容。传统编剧是为了故事而选择讲述的方式。而我们是先有了碎片叙事的游戏设计,然后才往里面填故事。我们写过很多种故事的小剧本,比如办公室仇杀,火车上交换杀人,家人之间揭露隐私等等,然后一个个筛选,人物冲突不激烈的家人故事删掉了,场景太大无法用游戏还原的火车删掉了,短时间交代不了的多年仇杀案删掉了,还有戏份过于集中在主角的单线故事,人物互相不会串门的舞台剧式故事,都删掉了,最后只有适合这个多线外壳的才能留下来。
第二个不同,上帝视角代替导演视角。我们的目标是绝对自由的碎片叙事:如果一个悬疑片剪辑权交给了观众,设想他会想先看什么?当然是拖进度条看结局。那前面铺垫什么悬念都没意义了。
所以我们必须做一个不怕剧透的故事,这是《疑案追声》叙事原则之一,不怕你先看结局,而是让你不搜集完各个故事线,就不明白结局为何会发生。
第三个不同,人物让位于情节,但是又要立得住。传统编剧以塑造人物为核心,以人物“弧光”做情节推动,最后给观众一个情理之中意料之外大结局,然后观众记住人物、为人物而感动。但是,《疑案追声》是先设想一个不可能的结局,再梳理导致这一切的原因,再把让导致结局的各个原因拆到各个碎片故事线,最后在故事线中安排执行这些碎片任务的工具人。
说到这里,玩家可能会回想,《疑案追声》里其实也有一些非常有个性、有故事的角色,比如一直唱歌的小雪,爱岗敬业的杀手炮哥,专偷手机的惯犯耗子等等,这些角色后来之所以表现得有血有肉,很大程度要归功于配音演员的临场发挥。我们在配音现场跟演员们讲戏的时候,特别注意给演员发挥空间,合理加入方言、粗口、俚语,使角色听起来各个不同,形象就立起来了。
路知行导演给我们的选角跨度也非常大,完全是从故事角色去找特型,有的演员是几十年经验的老艺术家,比如《致命剧本》的邓伯,老戏骨字正腔圆,正气凛然;有的演员是真正的新人学员,比如同一关卡里的安楠,要他表现初来乍到的紧张感、放弃一切演技做回菜鸟;甚至一些高难度的角色,路导会自己上马,比如精神病院里三重身份的演员,短短几分钟变三次声音,还要让玩家觉得每个身份都像是真的,难度极大。
总之,《疑案追声》发售一年多来,本体加上3个DLC,都尽量不重复自己,一直在挖掘新玩法的可能性——这种玩法的边界在哪里,还能填充哪些内容,还有什么表现方式,能不能做3D,能不能加强音效谜题,能不能加入道具,能不能做更有关联的主线故事,其实都还有无限的可能。我们还无法做到像柯南一样稳定输出,因为我们只是刚刚起步,希望玩家们能够持续支持。
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