Who I am?Who you think I am?
在序章里,作为玩家的第一个可操作对象,康纳,在出场就给我一种微妙的矛盾感。在一周目的时候我只是隐约体会到这种矛盾,直到一周目结束,我才恍然大悟这种微妙的矛盾感产生的源头,同样也是自己在整个游玩过程中感觉十分‘别扭’的原因所在。我不知道有没有其他人和我的感觉一样,就像架在鼻梁上的眼镜,我们从一开始就透过这块玻璃去观察世界,从没想过这块玻璃本身是否过滤了一些现实。
所以我决定从这块眼前的玻璃说起,这是游戏最初的悖论:让人类操纵仿生人去模拟人类。
乍一看会觉得这句话有点荒谬,我们需要操纵不是人类,甚至不是生物的角色去模拟我们自身,这种行为似乎毫无意义。谁能比我们自己更了解人类?为什么必须通过另一种未知的镜子审视自己而不是我们的眼睛?而从这面镜子中映出的身影又会忠实地反映出我们本身的样子吗?
当然,“模拟”这个词随着后续的操作会变为“反抗”、“背叛”、“服从”等不同的方向,和玩家自身的选择有关,但这些选择大抵都是表达对人类的态度——玩家操纵的仿生人对人类的态度,我们做出的选择往往又和“操纵”紧密相连。作为一款轻操作重剧情的互动游戏,《底特律:变人》分量不算多的操作部分却带给我很多有趣的思考。
为了使玩家熟悉基本操作,序章中的互动都十分简单,可触发的事件也不算多,可依旧从一开始就点出了贯穿整个游戏的最大矛盾。在我看来,这个矛盾可能并不与大多数玩家想的那样,是仿生人与人类之间的矛盾,而且我也并不打算在文章的开始就抛出自己的结论,这样做未免有些先入为主(甚至思考绑架)的意思,所以我想先从最简单的,也是自己接触到的第一个互动开始讲一讲这个微妙的矛盾感到底体现在哪里。
在最开始的场景里,我看到一个破了的鱼缸,而在地上有一条奄奄一息的热带鱼。
这时会有两个互动选项,一个是把鱼放回鱼缸里,另一个选项是站起来走开,作为很可能是大多数人的第一个选择,这个问题本身就十分有趣。我不清楚制作者到底有没有在这里暗喻了一些东西,反正我在这个选项面前犹豫了很久,久到在现实时间里那条鱼早就变成了鱼干,用不着让我选择到底是救还是不救。
当然,我纠结的不是“救”或者“不救”这两个选择,因为我的第一判断,估计也是大多数人的判断,是把鱼放回鱼缸,这并不废什么事,小小的举动就能拯救一条生命,即使不上升到这么高的层面,“鱼应该待在水里而不是地上”这种想法已经变成了我们的共识。我们经过了这种思考,然后判断(这种常识性的判断往往是更深层的意识完成,我们把它们定义为“不假思索”),然后把这条掉在地上的可怜的鱼丢回水里。因为在人类的潜意识里比起无序往往更喜欢有序,更希望表达出对事物的掌控力,我们渴望证明自己的影响力。这是生物在进化过程中为了适应生存产生的选择趋向,改造并征服自然环境。虽然在现代生活中这种趋向在个体身上可能不再明显,但我们依旧能在这些小事上找到它的投影——我们能救这条鱼,所以我们把它放回水里,并且从这种行为上或多或少感到满足与愉悦。
鱼不会对我们产生感激之情,可我们总希望看到它重新在水里游动而不是在地上变成鱼干(这里只是大多数人的想法,少数心里变态者除外),况且这只是简单的举手之劳,一个简单的举动就能改变一个生物的命运,无论你是否承认,这种掌控者的凌驾感总能带给我们满足,更高层次的自我价值的证明与提高。对于这条什么也不知道的鱼来说,我们在此刻就是它的神明,不是吗?
如果以上思考与论证你都能接受,那么问题就来了:这是我们作为人类的想法,它基于数百万年的进化产生的趋向,又被实际生活经验与道德教育论证,经由生物电流和神经节点传递,最后做出的选择,而我们能把这样的选择赋予一个仿生人吗?
而作为协助破案的谈判专家,康纳和所有无数的程序产生的目的一样,他最终的目的是解决问题,判断是否是一个好程序(算法)的标准之一就是解决问题的效率。而他要解决的问题就是勘察现场,弄清情况,解救人质,在尽可能快的时间里。如果说“蹲下查看”是符合“勘察现场”这个指令的要求,那么“把鱼放回水里”这个举动就完全无意义且无必要,属于程序里的多余动作,在优化过程中是应该被删除的。
这是游戏里给玩家的第一个暗示:如果你选择让康纳把这条鱼放回水里,就把人类的倾向与特质有意或无意地赋予了仿生人,而康纳也就变成了玩家自身的投影。
这在所有的游戏中都是理所当然的,我们把游戏角色当成自己的投影,从中获得代入感和更好的沉浸体验,这也和上面提到的掌控者倾向不谋而合:我们当然希望能完全操纵游戏角色,让他们按照我们的想法行动,不然就会感到被“冒犯”了,甚至认为游戏制作者在耍人玩,这是一个无论多么具有创造力的游戏厂商都不敢造次的雷区。所以顺着这个思路想下去,我们操纵游戏角色,让他们按照我们的思维方式行动,做出我们认为正确的选择似乎是天经地义的事情,如果连这点都做不到,那这个游戏就是在耍流氓。
但是别忘了,我们操纵的是仿生人,并不是和我们一样的人类。按照程序的优化理论,符合仿生人设定的选择应该是站起来离开,即使把那条倒霉的鱼丢回水里花不了一秒钟。目的就是目的,除非你把“拯救一切看到的生命体并把所有物体回复原状”设定为它的目的之一,否则这么做就已经脱离了程序本身。也就是说,在游戏的最开始康纳就已经变成了异常仿生人,而这正是基于我们的选择。
这种暗示在后续的剧情中无处不在,我们被剧情影响,不自觉地把自身的情感带入操纵的仿生人中,看他们一步步脱离程序控制,出现异常,觉醒,反抗,无论成功与否,这种倾向性都是一样的。这也是游戏制作者希望玩家产生的倾向:站在仿生人的一边,反抗自己的造物主。
让我们再回到这条倒霉的热带鱼身上。如果我们理解人物设定并理性思考,选择站起来,成为冷酷无情康纳酱,结果又会是什么样呢?
我们高效执行任务,发现线索,和劫犯对峙,按照程序的最优选择解救了人质,同时欺骗了异常仿生人,做出了可怕的背叛。任务完成了,当看到异常仿生人眼中的嘲讽和怜悯时我感到矛盾与恐惧,甚至还有反胃。
到底哪边才是我的同类?这个疑问会埋在每一个玩家的心里,我们按照自己的理解,在游戏剧情中尽量作为程序思考,比起上一个选择更加主动的思考,然后做出违反人类良知的选择,你会发现周围人物的好感度一路狂掉,甚至无法把剧情推进的很长,因为这不符合这个游戏的初衷,也是它的副标题——BECOME HUNMAN,成为人类。
思考到这里,我突然就明白了这个游戏最大的矛盾并不在于你选择站在哪一方的立场上,是人类还是仿生人,因为游戏早就替你做出了判断,甚至用了一个核心人物来表达他们的立场。
那么再反观这个最初的悖论,就会得到一些看法上的改变:人类操纵仿生人去模拟人类,并不需要理解仿生人是怎么思考的(至少在这个游戏中不用),玩家要做的是把自己作为人类的思考与选择赋予你的仿生人角色,就像把程序输入这一团塑料与橡胶构成的人偶身上,让它们变成某种东西——这产生了我在游戏中最常思考的问题,比选择到底站在哪一边花的时间要多得多。它迫使我非得为它写出点什么不可:
我正在操纵的这些角色,他们到底算是什么?是仿生人吗?是我自己的投影吗?存在主义经典三问中的第一问,我是谁?借由玩家的操作,又生发出第二个问题:你认为我是谁?
让我们暂且放下复杂的主客体论和康德休谟那些晦涩的不可知论,我并不想引用那些专业哲学论点来装饰这篇文章的高大上,这对于我想接下来讨论的内容并不是必要的,也不是有效率的,我必须让读者尽可能地接收到希望传达的信息,而不是迷失在大堆的专业词汇里。你看,我也渐渐学会仿生人的思维方式了。
注:该部分讨论的内容基于我一周目未被任何剧透打出的剧情,且个人倾向十分严重
游戏中三个角色的故事线交叉并行,最后在关键的情节合流,这种类似小说POV写作技巧的处理方式十分巧妙,不仅给玩家转换思维的喘息时间,对章节进行合理的拆分,也让我们从不同的角度了解事情发展的全貌,做出尽可能公正全面的选择。
但这么做也有一点小小的缺陷,交错的人物线安排会对故事的连贯性产生影响。简单来说就是对像我这种金鱼脑玩家来说不怎么友好,好不容易又到了这个人物的剧情,却发现过度沉迷前两个人物,我是谁?我在哪?我到这是干什么的?
当然实际情况并没有这么夸张,只是我需要在每章的开始前都要回忆自己理解这个人物的动机,我做出的选择都要基于这个动机,也可以理解为“初心”,总不能由着性子随便乱选,这样打出来的结局对我而言意义不大,特别是作为第一个结局而言。而在一周目结束之后,我重新思考自己理解的人物与导致的结局,得到了另一些有趣的结论。
Marcus,在古英语中代表“好斗的,好战的”,正如他的名字一样,马库斯是最早觉醒的一个,在后来加入仿生人组织耶利哥,并且逐步成为其中的领袖人物。我对他的第一印象十分清晰,也是最早确定行为动机的角色,因为他身上的神话与宗教隐喻实在太明显了。
在老艺术家的工坊里,马库斯被要求闭上眼睛画一幅画,这是超出程序设定的要求,他第一次“思考”自己的存在,开始审视自己到底是谁,迷茫且混乱,于是画出的画面也相应的昏暗,压抑,破碎。
他敬重卡尔,把他当作自己的父亲(或者说卡尔把对儿子的态度投影到了他身上),即使被告知“只有你才能决定你是谁”,可这对于刚开始触碰到边界的仿生人来说太过超前。在面对上门找事的真·不孝子时,他还是选择了服从卡尔老爷子的命令不动手,最后却落个看着卡尔死去还被诬陷的下场,这几乎是所有英雄故事的标准开头,命运的当头一棒。
而在暴风雨之夜的复生几乎是希腊神话中冥府之旅的翻版,马库斯用残肢重新拼装了自己,这也暗指他不再承认被人类创造的命运,重塑了自身,如果对这段拼装的安排再加以引申,就能得到诸如忒修斯之船的存在思考。他不再是从前的马库斯,他身上不同的零件来自那些报废的仿生人,他作为他们的代表从死中复生,与此同时也背负了它们的命运。他知道自己不能只作为原来的马库斯那样活着,那些仿生人必须要让他接受新的命运,去寻找神明不可。
如同旧约里的弥赛亚,作为上帝的代言人与应许的救世主,在新约中变成耶稣降临世间,遭受不公正的审判被钉死在十字架上,并在三日之后复生,从此向人类传播爱与平等,成为父神的代言人。
马库斯在耶利哥也扮演着救世主的形象,在一系列成功的行动后成为了领袖与精神支柱,身边的人对他的期望各有不同,这他令他迷茫,不知道自己到底是谁。他意识到自己还尊敬卡尔这样的人类,所以打算采用和平手段,同时又明白那些仿生人也拥有生命,这种两难境地坚定了他把自己作为牺牲品的打算,在必要的时候牺牲自己作为殉道者,可是没料到会有其他人为他牺牲。
他越来越迷茫,操纵他的我也越来越迷茫,我开始犹豫当初的选择是否正确,而使命的车轮推着他前行,为了使命他放弃了心上人,因为命运一直对他说,“你得活着,你是大家的希望。”
被逼到走投无路的马库斯终于在教堂醒悟,选择暴力反抗。可是太晚了,更多的同伴为了他的使命牺牲。最后的穷途末路,他认清了自己的罪,背负的无数生命,想起了卡尔对他说过的“你想要成为什么样的人”,想起他画下的那副被缚住的,流血而亡的仿生人,放弃了按下核爆按钮的想法,开枪结束了自己的生命。
这一次他终于能作为殉道者牺牲自己,得到另一种意义上的复生。
卡拉与爱丽丝的这条线是我最不犹豫的一条,“我们要永远在一起”的这个愿望贯穿故事的始末,我几乎所有的选择都围绕满足爱丽丝这个愿望而展开。
为此我牺牲了很多东西,包括放弃了中枪的卢瑟,在那个选择过后我其实已经绝望了,因为我是个彻头彻尾的悲剧爱好者,所以抱着“死在一起也是永远在一起”的想法几乎放弃了抵抗,被带进了处理中心。
直到当我看到无数恢复出厂状态的仿生人站在一起,一片白花花的塑胶人,那种在序章里的矛盾感又回来找到我,我反复地询问自己:你认为它们算是人类吗?即使它们的外表已经不再和人类相似?奇怪地,我得到的答案和之前居然产生了不同。爱丽丝是仿生人并没有令我惊讶,对她的态度也依旧没有变化,但有些东西确实发生了改变;
我为她们能一起死亡感到高兴,为她们是同类感到高兴。如果爱丽丝是人类小女孩,我不愿意让她走进激光室,这种倾向甚至压过了“永远在一起”的愿望,或许在潜意识里我还是认为仿生人和人类存在不同、仿生人不是人类,也不可能变成人类,即使它们学会了所有的感情,可它们也始终不能成为人类。或许我根本就不能站在仿生人的角度去理解它们的感情,因为我不是他们的同类。
这个答案其实很好回答,我们能从其他物种身上看出感情的存在,无论是亲情,友情还是爱情,无论是从与我们相近的灵长类,还是简单如一群蚂蚁,存在情感的物种不仅仅是我们人类,而我们能接收到的也不仅是来自同类的情感——它们是共通的,就像我们试图理解那条可怜的,掉在地板上的热带鱼。
当卡拉和爱丽丝一起走进激光室的时候,我似乎也明白了“永远”这个词的含义;如果爱丽丝是生命有限的人类,卡拉是仿生人,即使她们逃到边境,不平等的寿命也达不到“永远”的定义,而仿生人还要面对线路老化,零件锈蚀,总有一天时间会把它们变成废铜烂铁。只有死亡才能达成她们的愿望,让卡拉和爱丽丝在爱中死去,永不分离。
马库斯和卡拉线交给玩家的选择倾向都十分明确,是剧情逼迫玩家接受角色的觉醒,而康纳这条线的选择倾向就十分模糊,个人感觉也是最符合“变人”这个主题(朋友和我吐槽说马库斯那条线应该叫《底特律:平权》,卡拉那条线叫《底特律:逃亡》),前两位主角在剧情发展中绝大部分时间都是和异常仿生人在一起行动,对于向人类的“变化”更多的通过玩家自身的经验。而康纳身边基本都是人类,随着剧情的推进,他开始学习人类,体会到仿生人与人类的障壁,软体越来越不稳定,或者一直都是冷酷无情康纳酱……这些选择由玩家自己决定。
最后的觉醒与否选项的出现与软体不稳定的程度有关,是之前剧情中选择的积累,这些选择有大有小,有些直接反映在数值上,还有些虽然对具体数值没有影响,却无意中投射了玩家的倾向,例如前文中提到的热带鱼困境。玩家越多地把人类具有的情感投射到康纳身上,不稳定程度就越高,也越倾向于觉醒,承认自我意识与共情的存在,变得越来越像人类,最后跨越了障壁。
这个变化是量变引起的质变,我一步步亲手把一个出厂合格,型号最先进的完美产品变成了异常仿生人。这不是角色的愿望,而是玩家的愿望:我希望看到康纳失控,希望他和汉克成为朋友,希望他放过那对夜总会女恋人……希望看到他拥有各种感情,尽管这违背了他被创造的目的,尽管这么做会和我们的同类作对,甚至帮助仿生人起义成功,可我还是愿意这么做。
这是一个有趣的尝试,我通过这些愿望试探仿生人与人类之间的边界,并试图模糊这个边界。为此我丢掉了完全理性,丢掉了单一目的,把康纳变得感性,冲动,开始思考死亡与尊严。因为我很清楚人和程序的不同:人类生来不是为了解决某个问题,会因为某些机器无法理解的原因放弃较优的选择……我希望操纵的角色变得和自己一样,即使我知道正常的仿生人不应该这么做,即使我知道这样做会给人类带来麻烦。
在不断询问自己之后我得出结论,因为我还对人类怀有的骄傲感和对良知的向往,它们驱使我试图把操作的角色也变成这样的个体。
或许在潜意识里,我依旧认为人类是比程序更高级的存在。即使我们会犯错,即使我们不能每次都完成目标,即使我们倾向屈从于懒惰和欲望,即使我们当中会出现诸如兹拉克那样的垃圾……可我依旧希望康纳变得更像人类,希望自己能给予他自由——就像我选择让他捡起那条热带鱼丢进鱼缸一样,在对掌控感的追求上我也没能免俗。
在最后的cg中我也看到了那无限接近的可能性,晨曦中的拥抱。这也真正回答了我在游戏中反复思考的问题:
Who I am? Who you think I am?
莫比乌斯之环,只拥有一个面的神奇结构,如果你用笔在上面画一条线,不用离开纸面就能经过所有的平面,最后回到原点,没有开始也没有尽头,没有正面也没有反面。
在各种宗教中总有一条相似的内容:神按照祂的样子创造了人类,并把智慧给予和自己模样相似的人类,因此我们得以从万千生灵中脱颖而出,成为大地的主宰。
撇开这种说法的科学性与目的性不谈,这种观点产生的原因十分有趣:神偏爱人类是因为我们是按照祂的模样创造的,并因此将智慧赋予了我们。这么一想,神还挺自恋的。再这么一想,这种说法不也并表明我们人类太自恋了吗?认为与自己越相似的生物越高级,因为我们把自己放在了进化树最高的枝桠上。
从各种意义上来看,仿生人的确各个方面都超过了人类,如果第六次大灭绝来临,仿生人存活的概率要远远高于我们,那时就会是它们坐在进化树的最高处。正是这样的恐惧催生了近年来各种对人工智能和仿生人的思考,《底特律:变人》就是其中的一部,而这种害怕被取代的恐惧也构成了游戏的主要背景,一边是人类的沉迷堕落,另一边是仿生人的意识觉醒。
这是一个如同莫比乌斯环般的问题,如果说神按照祂的样子创造了人类,给予了我们智慧却又不肯把全部的智慧给予我们,导致人类是有瑕疵的,永远不可能做到神那样全知全能。所以人们倾向于把仿生人创造的完美,把自身难以做到的完全理性,追求目标和永不怠惰赋予它们,顺便把外型上难以达到的美丽和英俊也赋予仿生人,仿佛我们用双手重新创造了神,按照我们最理想的模样。
于是你会发现这是一条闭环,向前的笔尖又回到了原点,我们向往更完美的生物,却又希望它们变得和我们一样。
不,起码通过这个游戏我得到的答案是否定的,这两者并不冲突,因为我们承认人类拥有的某些特质符合我们所追求的完美,也正是这些特质让我们把自己放在最高的树杈上——对自由的追求,良知,共情和爱。
我们追求它们,并试图让我们创造出的仿生人也追求它们,从这个角度来看,《底特律:变人》想要传达的内容是十分积极的,无论你的选择是什么,到底是哪一方获得了胜利,这都不重要,在未来的某天你做出的选择可能会变成现实,也可能永远都不会发生。
真正重要的是当你做出选择时无数思考的瞬间,面对困境时的自我拷问,清楚怎么样的选择是出自本心,是出自对以上事物的追求与向往,因为你知道你操控的仿生人到底想成为怎样的人类。
那条躺在地上的短密鲈,正睁着什么也不明白的大眼睛看着你呢。
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