文章旨在整理游戏外剧情相关内容,设定集收录访谈等已有完善翻译的篇目则以摘录为主,全篇内容涵盖三部曲相关的主要访谈及官网情报。部分早期无意义情报已删去,留了点有意思的。
访谈及资料原文为优化阅读体验,已作防剧透处理,有兴趣阅读可开启查看。
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已不可见的fs官网新闻界面上的文字(现在出现于一代开场cg):“但是火终有熄灭的时候,到时将只剩下黑暗。现在,火即将熄灭。光明无法照耀人世,夜晚无止境的持续。受诅咒的黑暗之环,开始出现于人群中。”
希望读者注意,有“人世”(human world)这个概念。
Playstation blog Q&A 英语 2011年2月4日
舒曼:《黑暗之魂》里你那套钟情怪物的信条如何了?还会有《恶魔之魂》里那些阴森凄凉、怪诞奇异的生物吗?
宫崎:说信条未免言过其实了……你或许不信——从《恶魔之魂》到《黑暗之魂》我们设计的每一只怪物对我来说都是“美”的,无论外表多丑多恐怖。
(What's your philosophy regarding monsters in Dark Souls? Are you going for really grim, grotesque creatures?)
(Calling it a "philosophy" is probably overstating it a bit. …… And you might not believe this, but all the monsters I design - from Demon's Souls to Dark Souls - are "beautiful" to me, no matter how gruesome their appearance.)
宫崎:说到(游戏)所涉及到的领域,我们为它添加了丰富多彩的元素。在本作中,也就是所谓(游戏的)主轴,就是“中世纪的黑暗幻想”的世界观设计,在此基础上,我们以3个关键词为方向,对世界观进行大幅扩张。3个关键词分别是“王之骑士的异域幻想”、“混沌火焰”以及“死亡与地底深处”。
译注:异域幻想,原词为High Fantasy,指连基础物理规律都与现实相去甚远的架空设计。
宮崎: フィールドについては、かなり多くのバリエーションを用意しています。本作では、いわゆる本道である“中世ダークファンタジー”の世界観を、3つのキーワードで拡張しているんです。キーワードは、それぞれ、“王の騎士のハイファンタジー”、“混沌の炎”、そして最後に“死と地の底”。
在本作品中,作为主人公的玩家角色只有一个特殊的设定,被诅咒的“不死人”的设定。再详细地说明一下,这部作品的舞台是在人中出现了被诅咒的不死人,渐渐走向毁灭的世界。不死人就算被杀了也不会死,多少次都会复活,但是思考的器官,也就是大脑渐渐变得不行,结果,最终变成了像死者一样的怪物。虽然成为主人公的他或她也是不死人中的一员,但却遭到人们的厌恶,被放逐到遥远的北方。
本作では、主人公となるプレイヤーキャラクターにひとつだけ特殊な設定、呪われた“不死人”であるという設定を付けています。もう少し詳しく説明すると、本作は、人の中に呪われた不死人が現れるようになって、だんだんと滅びに向かっている世界が舞台です。不死人は、殺されても死なず、何度でも蘇ってくるのですが、考える器官、つまり脳は、どんどんとダメになっていき、結果、最終的には亡者のようなモンスターになってしまう。主人公となる彼または彼女も不死人のひとりなのですが、人から忌み嫌われて、遥か北方に追放されてしまう。
本作に登場するということはありません。一応、ヒロインと呼ばれているキャラクターはいるのですが、まあ我がやることですし、いわゆるふつうのヒロインにはならないと思います。
宫崎:很不巧具体武器信息尚不能公布,敬请期待未来更新。死神镰刀是个好点子,我挺想用到《黑暗之魂》里。
1UP: What kind of weapons are you planning on including in this version? Scythes? Whips?
Miyazaki: We unfortunately can not release information regarding specific weapons at this time. Please look forward to more updates to come. However, the "Scythe of the Death God" is a favorite motif. Personally I would definitely like to use it for Dark Souls.
1up:恶魂故事让我们一窥一个精彩有趣的世界,但未引领我们深入细节。《黑暗之魂》里会有改变吗?
宫崎:我想做一款每个玩家的游玩能变为“故事自在其中”的游戏。因此跟《恶魔之魂》接触故事题旨的方法没什么差别。
1UP: The Demon's Souls story gave us a glimpse of an interesting world but never went into much detail. Will that change with Dark Souls?
Miyazaki: I wanted to create a game where, ideally, the player's game-play would become a "story in itself". Hence, there is little difference in terms of approach to the concept of the story from Demon's Souls.
电击playstation 日语 2011.3.10/4.28(线上公开/杂志494期)
电击:我想提问一下关于黑暗幻想的世界观的问题。首先,我想听听作为玩家人物立场的“不死人”的事情。
宫崎:不死人,就是被诅咒的,被从人类世界驱逐了的存在。把主人公设定为“不死人”的意义有很多,但最重要的是,我们想要把“哪怕一遍遍的死亡,依然直面困难”这种理念简单易懂的表现给大家。还有,RPG游戏一般都是主角会变强的那种吧,所以起点设置的低一点更能让大家兴致高涨不是吗。(笑)
当然除此之外,采用“不死人”这一设定还有其他理由。作为故事的关键要素,不死人为了能成为人,却突然鬼迷心窍误入歧途之类的......有各种各样的原因,但由于涉及剧透,我就不能详细说下去了。
——ダークファンタジーということで世界観について伺いたいと思います。まず、プレイヤーキャラクターの置かれた立場である“不死人”についてお聞かせください。
宫崎:不死人は、呪われて、人間の世界から追放されてしまった存在です。主人公を、そうした“不死人”に設定した意味はいくつかありますが、一番大きいのは、“死んでも死んでも、再び困難に立ち向かう”というこのゲームのプレイイメージをわかりやすく表現したかった、ということがあります。それと、RPGは基本的に立身出世ものですからね。出発点は低い方が燃えるじゃないですか(笑)。
もちろん、他にも、不死人を採用した理由はあります。物語のキー要素ですし、不死人が人であり続けるために、ふと魔がさすような瞬間があってほしいとか……いろいろありますが、ネタバレにもなるので、あまり詳しくは説明できませんね。
Edge Magazine “Soul Survivor” 英语 2011.3
“你扮演的角色曾生活在人世…但被诅咒成了不死人,被运往异域,一个发展变迁中的世界,黑暗之魂的世界。在此角色们都追求着自己的目的,为寻求回归人世之路,或另有所图。”
"The characters that you play as used to exist in the human world... but somehow they were cursed and made undead, and transported to a different dimension, a third world, the world of Dark Souls. In this dimension characters have their own individual goals that they are pursuing, be it to find their way back to the human world, or something else."
Playstation Official Magazine 英语 2011.3
故事方面宫崎没透漏多少,但我们知道会有骑士和吸血鬼(我们没准还能扮演这两类角色呢)
谈到世界设定,宫崎经常用“混乱”(译注:这里应该不是指混沌)表述它,‘’差异导致了这一切,克服差异来战胜它”
"In terms of story, Miyazaki shed very little, but we know it involves knights and vampires (and that we could assume both these roles)."
"When speaking of the game's setting, Miyazaki often referred to "chaos," the differences that cause it, and overcoming those differences to defeat it."
塞恩古城当时叫做Sen's Castle,现在叫Sen 's Fortress。
(hep注:感谢reddit网友的英译和soulslore的整理,这里用的是万万象无极的汉译。我这边的朋友听了一下dlc特辑感觉没什么内容……)
矶村:下一个问题:只在游戏的序幕登场中的“无人知晓的小人”(她在这里将“小人”读为こびと/kobito),是继承了王之魂的主人公吗?
宫崎:这个说起来就有点剧透了,但首先,这个词读作“小人”(しょうじん/shojin)。
矶村:原来是小人。(读作こびと的小人基本上是指体形矮小的人,即在英文版中被译为pygmy和在中文版译为矮人的那个词,而读作しょうじん的小人还包括了汉语中与“君子”相对的小人,或是身份低微的人之意)
宫崎:我没正式写过这个设定,但是请想象一下人类的祖先,他找到并粉碎了王之魂,而人性就类似于它的碎片。这就相当于人类的祖先,而作为后裔的人类也就继承了魂的一部分。
矶村:克拉娜,(室桥的名字在这里被消音处理)很喜欢克拉娜小姐。她是单身吗?她有男朋友吗?她和扎拉曼约会过吗?
宫崎:我觉得她没有男朋友……扎拉曼不是那样的身份啦。首先,他们是不同的种族。克拉娜是伊扎里斯魔女的女儿,谁知道会不会有生殖隔离呢……
宫崎:那也有可能吧,但室桥可能不会有什么意见的……除了种族不同之外,克拉娜是非常善良的角色,怎么说呢……说起恋爱可能性的话,在所有女性角色中,她是非常理想的对象。
矶村:为什么罗根在游魂化之后会变得赤身裸体呢?是因为他在揭示结晶的奥秘之后兴奋得发狂了吗?
宫崎:你是指在最后与希斯对战的场景中遭遇到的他吗?他为什么赤身裸体呢……我想想……为什么呢……因为他“开悟”了!我想展示的是他并没有游魂化,而是“开眼”了。他向奥秘“敞开”了心扉,总是是什么东西被“打开”了……但游戏中的表达方式是有限的,所以……他就全裸了。
矶村:下一个问题;巨乳王女,蜘蛛公主和伪娘葛温德林都拥有各自的誓约。但为什么普莉希拉就没有誓约呢?喜欢巨乳的,喜欢异形的和喜欢伪娘的都有自己的誓约了,但我们这些绅士却无法保护普莉希拉,这不是很奇怪吗?
宫崎:被你这么一说,好像我们做的是萌系游戏一样……巨乳王女……哦,葛温艾微雅,蜘蛛公主和伪娘……哦,关于普莉希拉没有誓约的原因有很多。
在最初的设定里,她曾经是游戏的女主角。如今的火防女原本是由她扮演的角色。她还是玩家最先遇到的女主角,当时还没有关于誓约的设定,普莉希拉的存在就类似于前作中的黑衣火防女。这种设定持续了很长一段时间,但我们没能做出更多的誓约……此外,“巨型的女性”可算是游戏的主题之一,这就是巨乳王女(宫崎直接采用了这个称呼)那么巨大的原因,普莉希拉也是因此才那么大的,我们想做出“巨大女性”的萌感。但最终这个设定还是没能实现。至于伪娘嘛……他的声音很有阳刚之气的,为什么会被称为伪娘呢?
矶村:乌拉席露的幽暗的召唤印记非常难找,就算是在她指明位置之后也很难找到。她是真想被我们召唤,还是在耍我们?她该不会是声称要给我们奖励,其实却在我们背后偷笑吧?
宫崎:没有那种事!不,她才不是那样。我需要澄清这个误会。她是一个非常纯洁的人,请不要抹黑她!
宫崎:在游戏开发早期曾有一段被移除的事件,玩家会被召唤到幽暗的世界中,她的剧情发生在乌拉席露。玩家需要从那个古老的王国中拯救她。但这段内容很快就被砍掉了。“我们肯定做不完的!”我希望展现出那片森林曾经明亮的面貌,并复原那片废墟和建筑。因此想让玩家被幽暗召唤到乌拉席露展开冒险。被迫做出删减还是很难过的,因为我非常喜欢这个角色,还思考了很多关于她的事件和任务。
矶村:为什么石之古龙不介意自己的尾巴被切断?它为什么不会与玩家敌对?这个悬念令我寝食难安!与那个不会被黑暗之手的R2激怒的魔法师(译注:古力古斯)相比,它一定是有一颗金子般的心了!
宫崎:石之古龙并不是“活着”的。古龙的一半是生命,另一半是元素。因此它们没有痛觉。游戏的开场动画中也提到过,早在生命出现之前,它们就已经存在了。因此,他们是感觉不到疼痛的。
宫崎:不是那样,是感觉不到疼痛。这超越了人类的理解能力。
(重点) 宫崎:说实话,我之所以亲自写这些文本,是因为这样能为游戏的开发避免延迟,也是为了分担需要额外撰写文本的压力。
所有的文本,包括台词和剧本,都是应该由专业人士执笔的,那样的话品质也会更加出色。我们直到最后仍在对游戏进行调整,道具和脚本也需要为此做出修正。如果我们专门聘请过专业人士的话,这个过程会轻松许多,但如果是由我来写的话,我就需要修正自己犯下的错误……这是游戏开发过程的问题,我并不是因为自己想写才写的……
一代艺术设定集收录开发者访谈 (fami通访谈) 日文,在游戏机实用技术版翻译的基础上基于原文微校),2011.12
宫崎:......在《黑暗之魂》,我们准备了3个大的方向。以亚诺尔隆德为中心的众神与骑士的形象;以废都伊札里斯为中心,混沌之火与恶魔的形象;还有就是墓王尼特与死的形象。在这些基础上,再加上一点独特的“比生命更早的”古龙概念,就组成为《黑暗之魂》的基础准则了。
宫崎 :对对对。尤其是最开始的时候,真的常常聊这些。像是世界的成立方式啊,生与死啊,还有本作的火的意义、4位王与人类的地位设定之类的。
宫崎: 说出来也许很难相信,其实是“保持高雅”。这话我也常常向设计师强调,那种黏糊糊、乱七八糟的设计,大部分都是NG的。当然了,归根结底,这也不过是我的感觉,因此很难把握,但对于我来说,高雅几乎是所有设计都能通用的品位。“既然如此,到底什么才算高雅?”如果有人这么问我,大概就只能从这本书收录的相关设计去联想了,当我品鉴某个设计时,总是在注意着这一点。
藁谷 :确实,我在绘制腐龙的时候也被说过呢。当我画出全身涌出蛆虫的设计时,却被评价“这个太不雅了”。还说,“不要显得丑恶,能否表达出正在毁灭的龙的悲凉呢?”
宫崎:当然了,这也有深浅之分。关乎到游戏的幅度,或者说是表现的丰富程度。比如说病村,这在整个《黑暗之魂》中也是最鲜活、最让人恶心的。然而从整体来看,我对病村的感觉却是寒冷的悲凉。所以说,我们常常通过这种方式让设计带上氛围。关于这部分,说是我的个人癖好也不为过,所以恐怕《黑暗之魂》的设计工作也出现了相视的癖好。
宫崎: 关于不死院的设计,我记得自己曾这么说过,将它设计为能够把《黑暗之魂》的世界观与黑暗幻想的形象直接呈现出来的东西。首要的感觉就是个昏黑的地牢,用石块建成的,还有刚刚也曾稍微提及的那种寒冷的悲凉感,通过不死院直接把这些东西都表现出来吧。
大塚 :然后就是公爵书库与结晶洞窟……那个书库果然应该是……(笑)
宫崎 :没错,旋转楼梯就是《哈利·波特》啊(笑)。“书库”这个主题个人很想试试看的。某些细节也让我纠结,是不是还能做得精致点呢?
大塚 :可是,身为候补女主角的普莉希拉却放在了这样的地图里?
宫崎 :是的(笑)。毕竟整个形象就是很配。普莉希拉的颜色也是很有白雪的感觉……不过,就在刚刚谈话的过程中我忽然想到,绘画世界属于被流放的人们,所以也包含了那样的意义吧(笑)。
宫崎 :没错。不过这里所说的“原本的居所”,意思有些许不同呢(笑)。
宫崎 :恶魔遗迹的主题性要更强一些。《黑暗之魂》里的恶魔是混沌的形象,如果要在地图上表现出来,该用什么样的关键字呢?考虑过后,我最终采用了东洋风的主题设计。接下来说的这句话可能有些不太恰当,但东洋风的东西感觉不就很混沌吗?再说深入一点,就是有些随性,豁达的感觉。总而言之,就是感觉不到秩序的存在。我希望把这些特点也顺利融入游戏中。具体的主题参考就是吴哥窟之类的地方。
宫崎: 确实是这样啦……如果非要问我为什么让罗根裸,该怎么说呢,就是想让他表现出那种已经启蒙的感觉吧。就是“我明白了!叮~~~~!”的感觉。想要表达出那种“叮~~~~”一下的灵光一闪,但《黑暗之魂》这款游戏可用的演出幅度却比较小,因此在一番思考之后,不知为何就让他裸了……
算了,还是先把这个话题放在一边,其实我也考虑到他那种为了接近古龙而必须脱掉衣服的形象。使用龙头石与龙体石时,不都需要把装备卸下来吗?当然了,这也是游戏系统上的原因,每当通过那种方式,还可以树立更接近古龙的形象,罗根会裸,大概也是为了接近古龙的同伴希斯吧。
不过,如果我把他的帽子都拿掉,就完全搞不懂究竟是谁了,所以我把帽子保留了下来(笑),那大概也是罗根与古龙誓约者们的不同之处,他是保留着人类骄傲的同时,又希望接近古龙这种存在的人。我个人是这样想的。
宫崎 :虽然已经有具体质感的想法,但整个感觉却是十分感性且暧昧,要以具体的说法去传达出来,真的很困难。就算我很直接地说“有死亡瘴气般的东西缠绕着他(尼特)”,可实际上做出来的东西却只是一层淡淡的烟雾……就是“哎呀,该怎么说呢,果然还是做出布料吧?”的感觉(笑)......
宫崎:最早出来的是不死院的恶魔。牛头或羊头的恶魔的恶魔系的敌人,几乎都是交给中村设计的。中村所考虑的主题里,也有一部分能我产生共鸣。从结论来看,我真的十分喜欢那些敌人。整体感觉直截了当。但并不是那些常见的形象,而是能够体现出《黑暗之魂》这个游戏的世界。真的是很棒的敌人。
另外,我也很喜欢贪食魔龙。《黑暗之魂》的龙、古龙都有比较特殊的形象,是在生命诞生之前就已经存在于天地之间、一半是矿物的超越性的存在。可是,如今已经不在是属于它们的时代了,现存的龙就像是幸存者。既然如此,当出现“它们如今如何”的问题时,得出的答案是他们恐怕正被像是生命之毒般的事物所侵蚀吧。所谓的 生命之毒 ,是 情感 ,或者是 罪孽 ,大概就是那类东西。
然后我就说“比如说贪欲怎么样?”然后对面表示“明白了”,接着就突然把那个设计交给我了。一般来说,表现贪欲的话不都应该用肥胖啊大嘴啊之类的表现形式吗?所以我也十分感慨,这样的设计方式真了不起,也为这样的成果感到高兴。
大塚:是因为很想吃、想吃得不得了,所以才会拥有那样的嘴巴吗?
中村:是的,因为只对吃感兴趣,所以头部与其他本该存在的器官都不断的退化,变成不光用嘴巴,而且用整个身体去直接吞噬一切,如果不用那样的方式就活不下去的感觉。其他的能力也已经退化,只有进食能力得到加强。在这样的基础上,他所存在的地方也是人迹罕至的寂寥之地。就算落入只能吞食尸骸与肮脏粪便的状态,他也不得不活下去,所以身体也必然会变成那样。
宫崎:就是“我想吃!”“食道太碍事了!”“这个距离真烦人!”的感觉(笑)。其实我并没有想象到那个地步,也没有提出那样的关键字,但最后却能看到那样的设计,真是太了不起了。真厉害啊。一开始我也说过了我希望能够在充满联动、彼此获得良好刺激的关系中进行工作,所以在那个时候,我也打从心底感叹这份工作真快乐。
中村:还有,让我有些在意的恶魔系的敌人。宫崎有讨厌过度直接的形象标志的倾向,也许因为一旦采用太多既有的标志,反而对世界观的构筑产生阻碍吧。所以当我最终交出了那样的设计,也不知道评价会怎样。
宫崎:唔……那是你想太多了吧(笑)。就像我刚刚所说的,我很喜欢那样的结果。当然了,我不喜欢那种不怎么费劲的标志化。有时候也会出现这样的情况,因为想给自己的设计增添特征,于是随随便便地在搜索图片中选出眼熟的要素加上去,那种做法我就很不喜欢。
比如说,山羊头之所以会给人以那种恶魔的,或者说宗教仪式的印象,当然是自古以来文化方面的历史所带来的。因为这些形象至今为止以这种方式被描绘,所以才会渐渐附带上一些与本身含义不同的其他含义。只要是在考虑到这一点的基础上,在采用山羊头这样的标志,当然不可能有人去否认那样的设计。
所谓的标志,是因为它们背负着各式各样的意义,所以才会成为标准。为此同时,也意味着后来者难以给他们添上新的意义,所以才会成为设计上的强力武器。总而言之,从结论来说,那些设计真的很不错。
大塚 :其实我十分好奇,持续溃烂的生物是如何诞生的?
宫崎 :持续溃烂的生物与普莉希拉的情况是一样的。在已有明确的概念与设定形象的情况下,把这种怪物委托外包的设计师。持续溃烂的生物是最早的恶魔形象。恶魔诞生于混沌之火,而这家伙大概是在混沌之火不安定的最早期诞生的。因此缠绕着混沌之火,却无法适应,是个不断燃烧,不断溃烂,疼痛而残忍的形象。所以他一直露出悲伤的表情,一直在哭泣,是伊扎里斯的女孩们的幼弟,不过却被养育得体型庞大。因为带有这样的形象,所以特地做了个设定,从他所在的位置可以看到克拉格姐妹的遗迹。恐怕他一直在盯着姐姐看吧,只有那样才是他的幸福。
藁谷:只要在BOSS房间试着眺望一下,说不定就能明白了。
宫崎 :不,我想应该无法明白吧。《黑暗之魂》里有许多没有明示的隐藏设定,而在这些隐藏设定中,这个设定也属于特别难以理解,也是无从理解的那种……总而言之,尽管拥有这样的设定,但在实际工作中,设计师却一直没能理解那种悲凉的感觉,因此整个过程也挺艰难的。该怎么说呢,说到炎之巨人,大家就会自然而然地设计的非常勇猛。
宫崎 :我也能理解出现这个问题的原因。就算用悲伤的表情哭泣,如果太离谱就会让人感到烦腻,所以要求设计适可而止……就是个这么微妙的要求……
大塚 :既然如此,说不定能够击败反而让持续溃烂的生物感到高兴呢。
宫崎 :说不定。那是一种解放?或者也只是玩家的自我满足。我们故意把这些内容做的暧昧不清。我记得还准备一个不击败它也能继续游戏的方法,非常困难,也难以发现。整个方法就像个BUG一样。
宫崎:......追寻葛温王的他们却被王的火焰所灼烧,此后只能在世界上徘徊流浪的骑士们。从设计上来说,黑骑士有好几个主题。打从一开始,我就打算把他做成高精度建模,所以要求的就是信息量。布料与被灼烧的形象不符,还有在铠甲表面刻画细致这样的方式更能体现出高精度的质量。另外,也要给他们附加非人文化的感觉,因此他们穿着普通人穿不了的厚重的全身铠甲,从设定好的形象来看,铠甲里面是空的,也代表了空虚,我觉得最终的成品还是很不错的。作为首次公开的角色形象,也很好地完成其职责。
至于与《恶魔之魂》的某个角色相似,这倒是意料之外的说法呢。关于这一点,真的只是偶然罢了。
初山:也有不少玩家发现银骑士变成黑骑士的设定呢,有人发现那样纹样会在灼烧时浮现,当时我就感慨,果然还是有能够明白的人啊。
宫崎:鸦人是在初期概念设计中诞生的。动作设计师真的非常努力,效果也很好。
中村:对于这只怪物,我个人的想法是这样的,人类开始变得奇怪,心里全是想要飞翔,想要飞翔的欲望,终于连骨骼都变异成异形的模样。一开始我就觉得,比起骨头的变形,那更是自身姿势的变形,他们就是通过那种方法去模仿鸟类的。
宫崎:绘画世界是因为某些理由而被普通世界流放的人们的栖息地,鸦人也是这样的。其中t也有他们是女神蓓尔嘉的信徒这种特殊的因素,但该怎么说呢,更像是被自己的肉体的妄执所感化。而那些妄执有一种纯粹的感觉,所以我很喜欢鸦人。
佐竹:在某种程度上,最根本的形象跟贪食魔龙是一样的呢。
宫崎:《黑暗之魂》的人类世界中,白教,也就是葛温王近亲们的信仰比较广泛,也存在着和太阳截然不同的、充满密仪感的月亮信仰——葛温德林。暗月信徒潜伏在暗中,文化上与普通人类彻底断绝联系,暗月骑士就是这样的一类形象。说到月与密仪,不禁联想到清廉的女性形象,因此把铠甲也设计得女性化。为了接近月之密仪的说法,行为举止也颇女性化。这也是为何葛温德林的装扮偏女性化。
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4Gamer:那么,再一次的想询问关于《黑暗之魂2》的事情,请问本作跟前作的世界观有关连吗?
涉谷:虽然并不是续篇的故事,不过并没有完全切离世界观。所以世界本身跟前作一样,在其中的其他地方就是其他人类们(玩家)的故事了。
4Gamer:不好意思。因为想知道涉谷先生在制作作品时,会重视那些部分,想要知道关于这方面的事情才会这样问。因为我觉得创作者的视点,有某些地方会反映到作品中。
涉谷:如果是指那个意思的话,我想将前作的“孤独感”跟“绝望感”的关键字,在本作加上了许多“无奈感”。
译注:本次访谈公开的设计稿中,法汉套被标注为“在北方大地上活动的武装”(二代游戏中则多强调佛洛扎东方的方位。)
二代艺术设定集收录开发者访谈 (fami通访谈) 日文 (在游戏机实用技术版翻译的基础上基于原文微校) 2014年秋
---从《黑暗之魂II》这部作品的整体来看,谷村觉得设计上有没有什么主题呢?
谷村:因为这是一款续作,所以理所当然要继承前作的风格,或者说是要注意保持核心的部分,但是也不能只是维持原样。这是续作经常会碰到的问题,只能做得像是在模伤过去的自己。因此在思考本作的特色时,想到了关键词“深深的诅咒”。这里的诅咒并不是指“成为游魂”这件事,而是每个人所背负的罪。我们需要把这种内在的概念也表现出来。从结果上来说,如果玩家能感受到这种渗透出来的部分,那就太好了。
---有本作的世界重叠于前作的时代之后,为了表现这点,各位都有什么样的考虑呢?
谷村:从设计层面来说, 本作并没有特别注重于构建一个全新的时代。确实,在前作经历了很长一段时间才来到本作的世界,可话量如此,只是不断地重复着经历毁天、不同的国家兴起、出现新的王者的过程,如此持续数百年的时间。应该不会出现什么巨大的进步。倒不如说,本作就是以文明并没有多大进步的设想为基础创作的。如果有什么能够打破现状的契机。情况可能就不一样了,但在这个世界里并没有发生这种事,感觉就是经历了无数次的重启了。
佐竹:前作的世界已经是部分神明离去后的黄昏时代。由于火的力量变弱,这个世界是否会就此消失呢,还是有别的薪王再次诞生?就是这种感觉的世界观。而在此基础上,本作世界观中神明的气息或者说是残留下来的痕迹——也就是神明的存在感变得更为薄弱。然而,记忆也好痕迹也好,这些能够确认其存在的本质上的东西也都还在。像是只有玩过前作的玩家才能感觉到的、通过更深刻的解读说不定就能感受到的气息,游戏会通过这些细节,让玩家逐渐意识到某个世界的存在。真的只需要细微的线索就好……总监也常常说这样的话题。
---在四处存在的海德骑士与这个海德有什么关系吗?
谷村:当然有关系,他们是失去了故乡的王国骑士。由于也没有重返王国的力气,于是就以骑士的身份在各地徘徊。
---他们与前作的索拉尔很相似, 但其实只是外貌像而已吗?
佐竹:其实我们也不是放意做成这样的,但现在好像被称为“银色索拉尔“了呢。
(注:海德龙骑兵的地龙是有官方概念图的,不过没放到二代设定集里,应该是塞到一个海外限定的册子了。)
---黑溪谷的毒之石像(死者之石)也给人留下了强烈的印象。在DLC第一弹也十分活跃……
泊:没想到会用在那么多地方呢。连身为设计者的我都为这个装告物件感到惊讶。
佐竹:给人一种很日本的感觉,像是日本地藏、道祖神之类的。
泊:当时的设计要求是“木偶人”,所以就成那个样子了。
---在前作,并没有狮子族与盖鲁姆族这种被切割出去的部族角色呢。
佐竹:虽然命名为狮子族,可严格来说,《黑暗之魂》的世界里不存在幻想题材中常见的兽人。他们只是皮肤受到某种影响而变接近野兽的人类,而周围的人则称呼他们为狮子族。在提出具体设计要求的时候,相关说法是,“不希望做成单纯的部族,但能不能设计一些并不是居住在幻想世界中心部的王之世界,而是盘踞在境的部族,或者说是居住在世界边缘的人们呢”?角色形象本身也做成了那样的造型。稍微加了一些不协调的感觉,结果感觉还不错。反过来说,如果直接做出那种典型的兽人形象,可能会有人觉得“这不是《黑暗之魂》”吧。
---也就是说,盖鲁姆之民也不是我们通常所说的矮人。
佐竹:为了让大家共有角色的视觉形象,我们也会图方便地直称他们“矮人”,但其实盖鲁姆之民并不是幻想题材里的矮人族。无论是盖鲁姆战士还是盖鲁姆之民,设计都是由渡名喜负责的。之前也提到过“D辅村”(译注:就是指腐朽谷这类的传统艺能地图,此处是二代制作组决定废渊命名之前玩的一个人名梗)的话题,他们正是在那个D辅村之类的地方,遵从国王之命去建造城堡与城堡下侧的排水设施等等,简单地说,就是负责这类土木工程的人类。在那样的形象框架下,将幻想题材中标志性的矮人特征拿一部分过来,意在表现与肌肉发达的人类有所不同的种族,盖鲁姆族正是这样的部族。我相当喜欢盖鲁姆战士的角色形象呢。
---接下来谈一下NPC吧。听说这方面曾有过许多变动,因此希望各位能从整体的角度来聊下。NPC的装备有没有什么统一的依据呢?
佐竹:从整体印象来说,前作是“火之时代的末期”、本作则描绘了那些被遗留在带有末期余香之地的人们的故事......神的世界已经过去,就连神之力也已经远离,因此设计成那种带有人工视觉效果的造型。也就是说,要注重于打造更接近人类世界的造型。当然了,这个世界里还有脱离这点的人们存在, 而他们的力量也还保留着....但在普遍的印象上,本作要比前作更偏向人类的世界,并且从开发初期直到最后都保持着这样的想法。
---最后还要与BOSS沉睡之龙希恩战斗(译注:英文版中眠龙音译sinn,中文版误译为罪龙)。
谷村:要如何表现出只有地底深处才会有的残酷面呢?最后我们将这个问题的答案与龙联系到一起。在设定里,毒龙本来沉睡在地底深处。崇拜着这条龙的人们在周围建起了都市,但却因为龙的信奉者的侵略而吵醒了龙。结果,作为承受着地底剧毒的存在,龙苏醒过来,并四处散播剧毒。正因如此,这个都市也毁于一日。
谷村:正是那把长枪带来了让它苏醒的一击。希恩是通常所说的毒龙,但在祛除毒素后,身体也会变白。但光是那样,还是很难体现出它的特征,渡名喜于是提议在它身上插箭。这个提案就成了后来的契机,既然如此,换成巨大的长枪会如何呢?龙是仿佛神格般的存在,为了让它不显得太弱小,就算被插着长枪也依旧保有风采。它的设计过程还是很曲折的,但最终的效果应该也算不错。
---王是DLC的相关负责人,有什么印象深刻的设计吗?
王:是在第二弹中登场的BOSS烟之骑士。其造型等外在的设计主要由渡名喜负责,而在战斗方面之类的内容,我也有参与其中,与他互相配合。前作和本作都出现了许多骑土,他们看起来也都魁梧强壮,所以这次打算把缺点也展示出来。在设定里,他并不是守护彷徨的女王(译注:Dlc2中登场的暗之堕子、煤炭新娘娜德拉)灵魂的骑士,而是打算前去击杀女王的骑士。我们想要做出他反被击败并命丧黄泉,此后被女王灵魂所提控的感觉。很复杂呢(笑)。因此他才会被设定为已成灰烬的骑士,并没有火焰那种强烈的形象,而是已经燃尽的灰烬。然后就是作为骑士的象征,他持有大剑与普通的骑士之剑。因为是双手特剑,我们自然会把他打造为二刀流,但又希望是个特殊的二刀流。比方说他会拖动巨剑,战斗的节奏也与寻常有所不同。
---他的战斗方式会根据对手的节奏面出现相当极端的变化呢。
渡名喜:《黑暗之魂II》本身就加入了二刀流这个新要素,因此我们也希望给敌人加人这样的特征,最后诞生了这个方案。在战斗节奏方面,他会边挥舞轻便的武器,一边寻找机会给予强力一击。就像前作DLC中登场的亚尔特留斯之战那样,我们要把他打造为富有节奏。战斗也很有趣的角色。另外,就是进一步的白热化,平时一直用二刀流,但中途也有可能变成一刀流。因为觉得这样会更有趣,于是我们让女王灵魂也更加白热化,缠绕在他的身上进行攻击。
王:要强调那种被操纵的感觉。在设计画的左右两侧有两手燃烧着火焰的特写画面,就是为了表现那种已成灰烬的人在内部又一次被燃烧的感觉。另外,就是有此悲凉的氛围与他最后的力量展现,希望玩家能够体会到这些要素。
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Fami通 访谈 日文 2015.6.22/7.2
——那么,我想听听更加具体的“3”的内容。首先,先谈谈‘3’所描绘的世界设定与作品的主题吧。
宫崎:关于世界观呢,“3”就是终末,或者说是灭亡这种感觉吧。这并不只是黑暗的东西,比如这次公开的截图来看,如同褪色的太阳一般,枯萎的美丽,这样的终末,灭亡的微妙感觉才是我们所重视的。然后,在这样的世界里,故事以英雄谭为基调。是围绕着“黑暗之魂”代表性的英雄人物‘薪王'的故事。E3公开的预告片的最后,有个大家所说的“冒烟的巨人王”的场景,但那其实是‘曾经传火的薪王的复苏'的场景呢。
——第一部的其中一个结局,主角继承了薪王葛温的火的对吧。预告片里登场的王,是如同第一部主角那样继承了火的几代后的王们,是这么回事吗。
宫崎:是的。这个嘛,抽象点……或者说随便点来说(笑),黑暗之魂系列算是描绘的弑神的故事,那么这次的“3”即是屠王的故事,这样的感觉吧。
——薪王的登场意味着,世界观是和黑暗之魂前两作接壤的对吧。顺便一提,从时间上来说,本作是发生在2代前面的故事吗。
宫崎:并不是哦。从时间上来说,本作是2代之后的故事。虽说世界观是与前两作接壤的,并不是说要以游玩过前作和前前作为前提的。这样做的意思是和“2”的立场是相同的。
それでは、より具体的に"III"の内容をお聞きしたいと思います。まずは、"III"で描かれる世界設定、作品のテーマをお聞かせください。
宮崎 世界観でいえば、"III"は終末、あるいは滅びの色が濃くなっていますね。それはただ暗いものではなくて、たとえば今回公開されたスクリーンショットに見られる、色褪せた太陽のイメージのような、枯れた美しさというか、そういった終末、滅びのニュアンスを重視しています。そして、そうした世界の中で、物語としては英雄譚を意識しています。"ダークソウル"の象徴的英雄である“薪の王”を巡る物語です。E3 公開されたプリレンダムービーの最後に、燻る巨人の王が彼方に叫ぶシーンがあったかと思うのですが、あれが'かつて火を継いだ薪の王たちが蘇る'イメージですね。
1作目のラストの分岐のひとつに、主人公が“薪の王グウィン”の火を継ぐといったものがありましたね。トレーラーに登場する王は、第1作の主人公のように火を継いでいった幾世代か後の王たち、ということですか?
宮崎 そうですね。あくまでも観念的というか、適当なことを言うと(笑)、"ダークソウル"が神殺しの物語であれば、今回の"III"は王殺しの物語である、といったイメージがあります。
薪の王たちが登場するということは、世界観的には"ダークソウル"の1作目や"II"と地続きになるのですね。ちなみに時系列で見ると、本作は"II"の前の話になりますか?
宮崎 いいえ。時系列としては"II"の後の話として考えています。もっとも、世界観が地続きであるとはいえ、前作や前作のプレイを前提としたものではありません。そうした意味では"II"とスタンスは同じですね。
Fami通 2015科隆情报总结 日文 2015.8.8
“騎士風の“Wandering knight”と、戦士風の“Northern warrior”
(2015.8.6职业相关情报:放浪の騎士, 北の戦士, 白の伝令, 魔術学院の刑吏(配图为李奥纳德)
2016.3.1 fs公布的三代职业为:放浪の騎士、佣兵、北の戦士、白の伝令、盗贼)
——以前听说本作的主题是“世界的终结”和“英雄谭”,选择这两个作为主题的理由是什么?
宫崎:这是在考虑将本作作为黑魂系列告一段落的作品时自然而然浮现出的印象,通过系列开展的传火及背负传火使命的薪王们,迎来最后结局的故事。
——黑魂系列作为拥有共通世界观的作品,本作较前作经过了多久的岁月?不用具体年数,给个印象就可以。
宫崎:黑魂的世界里时间的流逝是很暧昧的,不会用明确的数字来阐述。但本作是自初代进行最初的传火后,经历多次传火后迎来最后的世界,是这样一个印象。
正如过去作品中的游戏用语,用于联系生者和亡者的物品,人性和人像这两个物品,这次的残火和打倒薪王,比起过往作品更注重将火来维系本作的各个要素。宫崎先生认为本系列的火是什么样一个形象?
这个正如初代黑魂最开始讲述的内容一样,火导致了所有差异,或是说差异认识的产生。为何一定要用火这一中心思想来讲述呢,因为火并非始终都是安定的,有时会摇曳,有时会弱至将熄,最后还是会熄灭,火蕴含着这种意象。本作的主题正是着重反映出了火这种性质。
——ー本作のテーマは'世界の終末'と'英雄譚'であると以前お話しを聞かせていただきました。これらをテーマに据えた、その理由は?
宮崎:それは、本作を'ダークソウル'シリーズの大きな区切りとして考えたとき、自然と出てきたイメージですね。シリーズを通じて行われてきた'火継ぎ'と、それを担ってきた'薪の王'たちの、最後を巡る物語です。
ー共通した世界観を持つシリーズ作品ですが、本作は前作からどのくらいの年月が経過しているのでしょうか?具体的な年数ではなくても、イメージがあれば教えてください。
宮崎:'ダークソウル'の世界では、時間の流れはごく曖昧なものなので、はっきりと数字を語ることはしません。ただ今作については、初代'ダークソウル'で行われた最初の火継ぎから、多くの火継ぎを経てきた最後の世界、というイメージはありますね。
——ー過去作のゲーム用語で言うところの'生者'と'亡者'をつなぐアイテムは'人間性'や'人の像'でしたが、今回は'残り火''薪の王を倒す'というように、過去の作品以上に'火'が本作の各要素を繋ぐ重要な概念のように思いますが、宮崎さんの思う本シリーズでの'火'のイメージとは何でしょうか?
宮崎:それは、初代'ダークソウル'の最初で語られているとおりです。すべての差異、あるいは差異の認識を生んだものですね。それがあえて'火'というモチーフで語られるのは、'火'が常に安定したものではなく、時に揺らぎ、時に消えかけ、ついには消えるイメージを含むものだからです。今作のテーマも、そうした'火'の性質を色濃く反映していると思います。
(本篇使用机核翻译,在此感谢龙马哥当年的工作, 原文链接 ) ——不仅是留下深刻印象的场面很多,与以往相比,本作的故事是不是也比较“容易理解”。
宫崎:和我的过去作品比较,至少表面部分确实如此。本作的故事继承初代《黑暗之魂》与《黑暗之魂2》积累的部分,并描写了那之后的故事。这一部分表现得比较直白。但是另一方面,背后的部分相当零碎,还隐藏着“黑暗”的一面,值得探索和研究这方面的内容也将十分有趣。
——本作中似乎不能变成亡者状态,如此设定的理由是什么?
宫崎:这是从初代《黑暗之魂》就有过的意见,“好不容易倾注时间养成的角色,大半都是亡者状态好伤心”。因此在本作中,并未采用死亡后变成活尸状态这一设定。此外,本作的主人公“灰烬者”是继承了火的独特存在,也是取消亡者状态的一个原因。本作也会有能进入亡者状态的东西,但有一种特殊的意义。通过故事,让一些玩家毅然做出“我要变成亡者“的决定,这也是我的本意(笑)。
——安德烈登场的目的,是为了表现本作剧情与系列历史的联系吗。
宫崎:并非如此,安德烈的出现本身娱乐的成分更多。其实在初代《黑暗之魂》中,在开发时就有“铁匠安德烈一族”的梗了。原本设定是持有种火的每一尊尸体都和安德烈长得一模一样,这次也是这个梗的延长。只是本作的世界,描绘的是系列故事累积后的未来世界,因此初代和二代中出现的角色以及他们留下的传说,会以各种形式在游戏中登场。换一种说法,既然是续作,就想做得更“续作”一点。当然,并不是说没玩过一代和二代的人就会完全不明白,希望第一次游玩本系列的玩家放心。
——本作的”火防女“比以往的都可爱,这也是故意的吗?(笑)
宫崎:这该怎么说呢。也许可能是我觉得累了吧。不过关于这次的火防女,与以往的有不同的一面,是我比较喜欢的角色。另外不仅是她,讨喜的NPC还有许多,希望可谓玩家也都能有自己喜欢的角色。
玩家:请问宫崎英高先生,《黑暗之魂》系列一直都有独树一格的美术设计,包含人物的外观、场景、头目等等,在游戏开发的过程中要创造如此独特的世界观与设计,是否会参考现实生活中的人事物?仰或是根据现代存在着的美术启发?或者是来自电影、小说等经典的内容?
宫崎:《黑暗之魂》的美术内容是完全自己原创构思的设计。
传达概念给美术设计师的时候,几乎都是透过我撰写的 “文字设定”,并辅以口述的方式来想像应有的样貌。我们的美术设计流程比较特别,较接近传统的桌上角色扮演游戏,以文字和口述的方式来传达概念。这也是源于我年幼时期喜爱在纸上设定和想像而来的风格。
编辑:《黑暗之魂》系列的中心主题是“火”,代表生命与死亡,请问当初为何是选定‘火’来作为主轴呢?
宫崎:这部分有两个主要的理由。我们不采用“光芒”来作为游戏的象徵,因为光芒带给人一种 “绝对” 的感觉,是代表了不可动摇、强烈坚定的正面印象。但是火焰和光芒相比,给予人们一种 “虚无飘渺”、在火光摇曳下随时可能消失的印象。这种具备不安定形象的火焰,同时也具备了两面性:炽热与寒冷、光明与黑暗、生命与死亡。火焰的不确定性也更符合我心目中《黑暗之魂》世界观的形象。
以火焰为印象的设定也从第一代《黑暗之魂》起就一脉相承,玩家在游戏中处处都可看到和火焰相关的元素。
编辑:过去主角为不死人,三代则是被称为余烬,这两者在设定上的差异何在?
宫崎:《黑暗之魂3》在印象上来说,可定义为“踏着以往累积的一切,在结局之后所孕育的事物。”
一代虽然玩家是设定为不死人,描述继承火焰(传火)的故事。不过3代是描述这些不死人不但没有成功成为薪柴,而且失败挫折后燃烧殆尽。余烬就是在他们残余的灰烬中所生之物。‘余烬’的存在可以说是继承过去的轨迹,把累积的历史做一个结尾。
记者:我非常喜欢《黑暗之魂3》,但玩起来也有似曾相识的感觉。当然这是理所当然的,毕竟这是系列第三部作品。如果把风格基调类似的《恶魔之魂》算上,就是第四部作品了。系列的一大长处——神秘感在续作中会逐渐淡化,作为制作者的您是如何应对这个挑战的呢?
宫崎:《黑暗之魂3》本就是作为续作来制作的,因此故事也是按照续作的标准来写的。本作故事是建立在《黑暗之魂》1代和2代防火女的故事基础之上的,神秘感正是来源于此。我相信这种叙事方法对于续作来说是很特别的,为之辛勤工作也是一段愉快新奇的经历。
记者:重返亚诺尔隆德是《黑暗之魂3》的一大重要时刻。这是系列中玩家头一次故地重游,怎么想到这个点子的?
宫崎:正如我之前所说,本作是建立在《黑暗之魂》1代和2代防火女的故事基础之上的。亚诺尔隆德就是为了体现这一点。将玩家身份设置为并非单纯的不死人,而是“连柴薪都做不了的无火余灰”,同样是为基于防火女故事的剧情主线服务的。
记者:同系列前几作相似,《黑暗之魂3》也有多个结局。然而在您心中,是否存在唯一的真结局呢?是否有一个结局代表了《黑暗之魂》世界的最终归宿呢?
宫崎:我个人心目中有一个认定的结局,但我无法指出四个结局中哪个最为重要。那是因为所有的结局,包括之前的游戏过程,都是玩家所体验故事的重要组成部分。
Kotaku: I deeply enjoyed playing?Dark Souls 3, but it was familiar. This makes sense, of course, because it’s the third?Dark Souls?game. If you count?Demon’s Souls, which was similar in tone and aesthetic, it’s the fourth game. One of the series’ great strengths is its mystery, which is lost in sequels. Was that challenge for you, as a designer?
Miyazaki:Dark Souls 3 was designed to be a sequel, so the story, in like manner, is made as a sequel, too. The story for this game is built upon the story of the fire keepers from Dark Souls 1 and 2, and this is where the sense of mystery can be found. I believe this style of storytelling is something unique to sequels, and it was a fresh and joyful experience to be working every moment on it.
Kotaku: One of the biggest moments in Dark Souls 3 is when players return to Anor Londo. It’s the one time in the series where the player returns to an area they’ve previously been to. How did that idea come about?
Miyazaki: As I mentioned earlier, the game is built upon the story of the fire keepers from Dark Souls 1 and 2. Anor Londo was brought into the design to symbolize this. The concept of how the player character isn’t depicted as a simple hollow, but rather “unkindled... unfit even to be cinder” also follows the game’s storyline of “building upon the story of the fire keepers.”
Kotaku: There are multiple endings for?Dark Souls 3, as there are for the previous games. But in your head, is there a single, true ending? Does one of them represent how the world of?Dark Souls?concluded?
Miyazaki: There is an ending that I would personally select, but I can’t say which one is of prominence among the four endings. This is because all the endings, and the game play until then, are a precious part of the story the player experiences.
Fami通 dlc2访谈 日文 2017.3.16/2017.4.13
——第一个DLC的主要舞台是“绘画世界艾雷德尔”,而这次故事是在第二个DLC中完成的。正如在主要故事中出现“亚诺尔隆德”一样,您可以在这里看到与第一作的联系,但是为什么您从第一作的领域中选择绘画世界呢?
宫崎:以绘画世界为主题并不是说我们在怀旧初代《黑暗之魂》。这次DLC的意图是从其他侧面对三代本篇所承载的主题性进行描写,为此最适合的主题便是绘画世界。
宫崎:是的,这是很大的一部分原因。不好意思接下来的话题可能会抽象些,贯穿整个《黑暗之魂》系列,绘画世界都处在“传火”之外,这一点是其异质之处。这份异质之处有助于为玩家呈现出三代本篇的主题性,或是启发其他解释及解决方案之类的。
——“推土塔”将出现在“环印城”的开头。作为粉丝,我很高兴看到与“II”直接相关的地图出现了,您对“砂之咒术师”的出现感到满意吗?
宫崎:关于第二个DLC的第一张地图,“聚集地”,是过去和各地的碎片堆积而成的地方。最初,这是通过使用和组合建筑物的结构(例如以通常不可能的方式倾斜和堆叠建筑物)来创建和构建有趣的地图结构的设置,但这很麻烦,我想表达黑暗之魂的积累系列在那里。从III的洛斯里克残骸开始,一直到II的推土塔残骸开始的漂流就是这个目的。
宫崎:“II”的地区选择是在与谷村协商后决定的。记录显示二代玩家对这张图印象深刻,并且符合聚集地地图设计的意图。在决定使用推土塔之后,对于刚才提到的砂之咒术师,一位工作人员表示“如果推土塔出来的话,没有那个装备,用户不会接受的”,原来如此,这样想着就采用了。在推土塔的残骸中,砂之咒术师幸存下来,这也很适合。
宫崎:谢谢(笑),也有这样的故事,关于这次DLC第2弹,其实是致力于女性装备。也有“雷电箭”等女性魔法,特别是使用女性角色的人,如果能让他们开心就好了。或许也能成为塑造女性角色的契机。
——因为门的拱门的崩塌方式是一样的,所以说不定作为第一作据点的火之祭祀场也是……(同一个)。
宫崎:是,其实是这样的。最终地图将变得相当黑暗,boss猛烈地弄坏了很多(地形),这里那里都燃着火,boss房间里的堆积处是我的第一代祭祀场的残骸。也就是说,聚集地是从“III”的洛斯里克的残骸开始,穿过“II”的推土塔残骸,到达第一代祭祀场所的残骸的地图。抱歉做的看起来这么难理解(笑)
——包括DLC在内,从整体来看,从第一部作品到“III”,还有DLC,世界观和过去、现在、未来,也给人一种环环相扣的印象呢。
宫崎:是啊。在整个“黑暗之魂”系列中,有一个关键词是“传火”,但我认为有一个流程,即开始,扭曲和结束。关于这样的“继承世界”的主题,也想找出其他的解释。这次的DLC可能是这样一次的DLC。
——在艾雷德尔的完结后,这次的主打是环印城吧。以此为舞台的理由是什么?
宫崎:第一代的开头谈到了“找到黑暗之魂的小人”,本来就想有一天能稍微接触一下这个“小人”。这是在最后一次机会中实现的。作为舞台的“环印城”,这也是从第一代开始就模糊地描绘出来的地方。一旦做起来,似乎还有更多的挖掘空间,稍微有点后悔。
第1弾DLCのメインの舞台が“アリアンデル絵画世界”で、今回は、その物語が第2弾DLCで完結しました。本編にも“アノール?ロンド”が出てくるように、ここにも第1作との関連がうかがい知れますが、第1作のエリアの中から絵画世界を選んだ理由は?
宮崎 絵画世界というモチーフは、特に初代"ダークソウル"を懐古したかったということではありません。今回のDLCは、"III"本編の持つテーマ性に、また別の側面から光を当てることを意図しており、そのために最適なモチーフとして絵画世界が選択された、ということになります。
宮崎 はい。それも大きい部分です。抽象的な話になってしまい申し訳ないのですが、"ダークソウル"シリーズ全体を通して、絵画世界は“火継ぎ”の外にある点で異質でして、その異質さが、"III"本編の持つテーマ性に、また別の解釈なり解決なりを提示するために有用だったのです。
"リングド シティ"の序盤に“土の塔”が登場しますよね。"II"と直接関係するマップが出てきたこともファンとしてうれしかったですし、“砂の魔術師”が出現するところも喜ばれるのではないでしょうか?
宮崎 DLC第2弾の最初のマップである“吹き溜まり”については、過去さまざまな時代、さまざまな場所の残骸が、まさに吹き溜まっている場所です。これはもともと、建物を大きく傾けたり、重ねたりといったように、建物の構造をふつうではあり得ない形で使用し、組み合わせることで、おもしろいマップ構造を作るための設定ですが、せっかくですし、"ダークソウル"シリーズの積み重ねもそこで表現しようと思ったのです。吹き溜まりが"III"のロスリックの残骸から始まり、"II"の土の塔の残骸を抜けるという流れは、そうした意図によるものですね。
数ある"II"のエリアの中から、土の塔をチョイスした理由は?
宮崎 "II"のエリア選定は、谷村(唯氏。"II"のディレクター)に相談して決めました。"II"のユーザーさんに印象的な場所としてシルエットが記憶されていて、吹き溜まりのマップ設計意図にも沿うもの、ということですね。そして、先ほどちらりと話に出た砂の魔術師については、土の塔を使用すると決まった後に、あるスタッフから要望のあったものです。'土の塔が出るのなら、あの装備がないとユーザーさんは納得しない'ということで、なるほど、それはそうかもしれないな、と考えて採用しました。土の塔の残骸に砂の魔術師が生き残っている、ということもしっくりきましたし、そこから、小さな物語の膨らみを感じることもできましたので。
宮崎 ありがとうございます(笑)。そういった話もあり、今回のDLC第2弾については、じつは女性装備に力を入れています。'雷の弓'など女性的な魔法もありますので、特に女性キャラクターを使っている方には、楽しんでもらえればうれしいですね。あるいは、女性キャラクターを作るきっかけになればと。
扉のアーチの崩れかたが同じだったので、もしかしたら第1作目の拠点であった火継ぎの祭祀場も……。
宮崎 はい。じつはそうなんです。最終的にマップがかなり暗くなってしまい、また、ボスが激しく暴れていろいろと壊し、マップも燃えるのでとてもわかりにくいのですが、吹き溜まりのボス部屋は、初代の祭祀場の残骸なんです。つまり吹き溜まりは、"III"のロスリックの残骸から始まり、"II"の土の塔の残骸を抜け、初代の祭祀場の残骸に至るマップ、ということになりますね。わかりにくくて申し訳ない(笑)。
DLCを含めて、全体的に見ると、第1作から"III"、そしてDLCと、世界観が過去、現在、未来と、輪になっているような印象も受けますね。
宮崎 そうですね。"ダークソウル"シリーズ全体を通して、“火継ぎ”というキーワードがありますが、そこには、火継ぎが始まり、歪み、そして終わる、という流れがあると思います。そうした'世界を継いでいく'というテーマについて、また別の解釈を見出そうとしたのが、今回のDLCであるかもしれません。
アリアンデルの決着もありましたが、今回のメインは輪の都ですね。これを舞台とした理由は?
宮崎 初代の冒頭で“ダークソウルを見出した小人”について語られますが、もともとこの“小人”について、いつか少しでも触れておきたい、と思っていたんです。それがこの最後の機会で実現できた、ということになりますね。その舞台としての“輪の都”ですが、これも初代のころから、ぼんやりとは思い描いていた場所ですね。いざ作ってみると、もっと掘り下げる余地がありそうで、少し後悔しています。
机核 《只狼》亚太区产品发布会访谈 日文/中文 2018.11.1
本部分同样使用机核翻译原文,五体投地感谢龙马哥如此深刻而精彩的翻译, 原文链接 ——-所以《只狼》是一个先有玩法,在以此为中心逐渐拓展出其他设计的游戏对吧?
宫崎:没错。我知道每位游戏制作人的想法和方法都不同,不过从游戏系统和玩法出发是我个人一直 以来的做法。然后再以此为出发点,去选择什么样的背景、什么样的设定是符合这样的玩法设计的。当然,在游戏开发的过程中,从背景和世界观设定反过来对游戏玩法设计产生积极影响的例子也是有很多的,只不过从出发点来说,从玩法出发是我个人的做法。
————您刚才也提到了关于毁灭的“末世美感”。其实在您之前的作品里,生和死、熄灭和点燃、梦境与现实这样毁灭与重生的“轮回”似乎一直是一个十分重要的意向……
宫崎:每个游戏制作人,制作游戏过程中,肯定都会或多或少的有一点自己的“私货”注入到游戏之中,我也不例外。轮回这个概念,在包括日本在内的东方,是自古就有的。我其实并没有刻意的使用轮回这个感念,应该说是一种自然而然的感觉。
比起轮回这个说法,我更喜欢“延续”。就像你说的生和死,现实和梦境,一些东西看起来是毁灭了、结束了,但同时也是一个新的开始。它既是终点,也是起点。再比如一个玩家在游戏中死掉了,他的血迹可以成为之后挑战的人的提示和线索。他虽然死了,但是具有超越这一层的新的意义。这是我想创造的世界,一切都是联系在一起的、延续的世界。
这确实正像你说的是一种轮回,但它是向前的,是发展的。如果死亡即是结束,一切皆空,你不觉得这太过悲伤了一点吗?同时从另一个角度来说,也太“轻松”了一点,因为“死了就一了百了”是非常无责任的。
从游戏开发者的角度来说,我认为这种缺乏联系和无责任的感觉对游戏的体验是很负面的,我想要玩家每一次的死亡和失败,都有其意义,并且玩家可以强烈的感受到这一点,游戏的过程不是单纯的重复,而是不断的累积和延续。
————那既然都说到这了,我不妨就冒昧的问一句,对于魂系列的这数款游戏来说,是有一个完整的故事,再将其拆解成碎片式的,还是游戏的故事本来就是断片式的呢?
宫崎:说实话,真的完全没有一个大概完整的故事的话,是很难做成一个游戏,这一点是要承认的。不过在制作过程之中,我不喜欢一下子就将世界完整的描绘出来,因为这会限制人的创造力。我喜欢一边创作一边进行想象,这样不断螺旋式的上升。确实并不是一开始就有一个完整的故事,而是一个种比较混沌的感觉。在这个混沌的世界里,就具有很多的可能性。
我们试图达到的(效果),是玩家会看到一个大概的框架,但是有很多细节是无法看清的。因为我想留有这些细节,让玩家进行充实。只有这样,玩家玩的时候,才会有主体性,才能真正参与到游戏之中,和我一起把游戏完成。所以我非常喜欢看玩家所写的关于游戏的解读,这一方面说明我的游戏被非常认真的去对待和体验了,这对一个游戏制作人来说是光荣和幸福,另一方面这也是我和玩家去共同完成创作的过程,我很享受这一点。
————相信您的话对很多“魂学家”都是莫大的激励,同时这一点对他们也很重要:那就是这些游戏(《黑暗之魂、《血缘诅咒》等)虽然是从“混沌”中诞生的,但在发售的那个时间点上,都确实是有一个完整的“官方故事”存在的。
宫崎:是的。诞生于混沌,但是在发售时已经是相对清晰完整的了。同时又一些地方留有余地,让玩家作为主体去发挥。
腾讯游戏 《只狼》亚太区产品发布会访谈 日文/中文 2018.11.1
————以往至今的作品中,您印象最深的BOSS是哪一个呢?
宫崎:回顾从前做了那么多款游戏,应当说其中每位BOSS我都非常喜欢,很难排出一个名次。要说此时此刻脑海里印象最深的话,首先是《恶魔之魂》里的“黄衣老翁”;然后是《黑暗之魂1》的“贪食魔龙”。再有就是《血源诅咒》里面的“路德维希”,这是我非常喜欢的角色,以往在日本接受一些媒体采访这种问题的时候,我一般都会选择路德维希,因为他的“角色性”非常的强。
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情报:psblog/黑魂官网(已删除) 情报 日文
分别为一代前夕,二代dlc发售前夕,三代前夕,dlc发售前夕官网的解说文字。
老魔术师。人如其名,巨大的帽子是其特征。有关他的故事,谜团只会越来越深。
老魔術師。その名の通りの大きな帽子が特徴 的。物語にどのように関わってくるのか、謎 は深まるばかりだ。
被金色的黄昏映照着的黑龙。因为其拥有前肢,可以看出其并非飞龙,而是更接近古龙的存在。那瞪视玩家的单眼,是否带有某种魔力呢。
黄金の黄昏に染まる黑いドラゴン。前肢があることから,飛竜ではなく,むしろ古竜に近い存在であることが分かる。プレイヤーを睨みつける特徴的な単眼は,何らかの魔力を帯びているのだろうか。
被灰烬和煤烟,以及被灼热的火焰装点的黑雾塔为舞台。
在北限存在的,围绕被暴风雪封闭的未踏之地的最后的探索。
灰と煤、そして灼熱の炎に彩られた黑霧の塔を舞台にした
北限に存在する、吹雪に閉ざされた未踏の地を巡る最後の探索
在无缘墓地中苏醒的玩家被称为‘无火的余灰',古达是考验他们资格的人,为此他们要在此与古达一决胜负。
从灰烬审判者古达身体里渗出的黑色的蠕动存在。其被称为‘人之脓'。在等候灰烬的漫长期间,它寄宿到古达身上。如今它的传播也是世界将亡的预兆之一。
灰の審判者 グンダ?との一騎打ち。無縁墓地で蘇ったプレイヤーは?火の無き灰?と呼ばれる存在であり、グンダはその資格を試す者である。
灰の審判者 グンダ?の中から溢れ出る、暗く蠢くもの。それは?人の膿?とも呼ばれている。?火の無き灰?を待つ永い時間の中でグンダの体内に宿ったそれは、今や世界にはびこる滅びの予兆のつだ。
曾几何时在大书库修学的贤者。手里的剑是燃烧着引导之火的烛台,他们那被蜡覆盖的奇特外观,据说是为了避免被书籍之魔所困的诅咒。
大書庫に学ぶ、かつての賢者。その剣は導きの火を灯す燭台であり、ロウを被った異様な姿は、書物の魔に囚われぬための呪いだという。
旅行的圣职者。蓝色的衣服意味着他是不死人,背上还背着巨大的盖子。那个盖子,据说好像是为了压抑某些会从不死人身体里生出来的东西。
旅の聖職者。青い衣は不死の証であり、背中には大きな?蓋?を背負っている。その?蓋?は、やがて不死の中から生まれる何者かを、抑えるものだそうだ。
抱着巨大的黄金盆,向里面窥视的异形大汉。(该男子)球一般的巨大身躯,被拘束在椅子上。这男人在大盆深处的黑暗里,看着什么呢?(配图:艾雷德尔神父)
大きな黄金の盆を抱え、その奥をのぞきこむ異形の大男。鞠(まり)のような巨体は、どうやら椅子に拘束されているようだ。この男は大盆の奥の暗闇に、何を見ているのだろう。
瘦小的异形者有雏鸟似的头部。由于不能承受头部的重量,背部形成了很大的弯曲,跐溜跐溜的拖拽着腐烂的内脏器官。他的身影,看起来像在寒风中颤抖。
ひな鳥のような頭部を持つ、痩せた異形者。頭の重みに耐えかねるように背中は大きく曲がり、腐った臓器のたぐいをずるずると引きずっている。その姿は、寒さに震えているようにも見える。
这片古老的遗迹据说位于云层上方的峰顶。虽说它是寻求古龙之道的人们的目的地,不过通向它的道路早已失却。
雲の上の高峰にあるという古い遺跡。竜の道を往く者たちの目指す場所だが、そこに至る道は失われて久しい。
灰色的巨人,与石之古龙同一时代的存在,曾经侍奉众神,成为其法官。(配图:阿尔戈法官)
岩の古竜と同じ頃から存在するという、灰色の巨人。かつて神に仕え、その法官になったという。
生于混沌火焰的恶魔的最后残余。悄悄地潜伏在人称'大树洞'的地方。饱受疾病和毒素的侵蚀,身上的火焰也如风中残烛一般。
混沌の炎から生まれたデーモンたちで、その最後の生き残り。?うろ底?と呼ばれる、暗がりに潜む。酷く病み、毒に蝕まれ、その炎はまさに消えようとしている。
石之古龙的末裔,首级被斩下,做成了龙头盾,盾乃是古老猎龙者的遗物。但虽为末裔,却是古龙的末裔,因而仍旧不朽,还残留着些微力量。
岩の古竜の末裔たち。その首級の盾であり、古い竜狩りの名残。だが、末裔であれ古竜が朽ち果てることはなく、わずかな力を残しているようだ。
柔和的暮光中,少女怀抱一个破碎的蛋壳沉睡着。她的周围被肆意生长的枯草覆盖。她名为费莲诺尔。据说,她的沉睡,完全是为了人类。
柔らかな暮れる光の中で割れた殻を抱き、眠り続ける娘。その周囲を、伸び放題の枯草が覆っている。娘の名はフィリアノール。その眠りは、ただ人のためであるという。
神代的骑士装束。古老而罕见的女性盔甲。似乎是那些与王室相关者的穿着,低调而优雅精致。(配图:希拉)
身上缠绕着荧光的粉末,虽然是人形,不过背后有翅膀,还漂浮在空中。它干枯的双手合十,仿佛在做祈祷。据说这就是是巡礼蛹在幻觉中看到的天使。
光の粉をまとって空に浮かぶ、翼ある人型の何か。まるで祈るかのように、枯れた手を合わせている。それは、巡礼の蛹によって幻視された天使であるという。
守卫王女费莲诺尔安眠的教堂之枪所用的特别奇迹。仪式枪的幻影射向天空,足以惩罚乃至撕裂那些不法之徒。
王女フィリアノールの眠りを守る?教会の槍?と、その特別な奇跡。居並んで空を突く儀式槍の幻影は不法者たちを罰し、分断する。
日翻:Aureliano.Buendia/debris vector/OkamiFeng/piro
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