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“我不是什么高玩……我经常手残死掉,所以在我的作品里,我会质问自己:如果死亡不仅仅是失败的标志,那我怎样才能赋予它意义?怎样能让人更享受死亡?”
——“Hidetaka Miyazaki Sees Death as a Feature, Not a Bug”,New Yorker
自《恶魔之魂》以来,FromSoftware的作品创造了所谓“魂类游戏”流派,一个独特的黑暗幻想流派。黑暗,首先就是因为——它把“死亡”摆到了游戏叙事和游戏机制共同的中心位置。
我为什么不断死去又不断复活?不死力量的源头来自哪里?我可以借此对世界造成何种影响?其他人是怎么样的活法?死亡的重要性被空前地拔高了,成为魂世界中的所有角色和教论都关注的问题。这是魂系列世界观另辟蹊径的一个支点。
当我们开始体验死亡,追问“主角为何不死”,就已经在靠近世界的中心谜团。尽管还有《恶魂》《血源》相对常规魂系列旨趣不同,但基本问题是共通的:
褪色者为什么在秩序破碎之时被召回,被赐予所谓不朽的恩惠?
和现在绝大多数倡导“友好”的游戏设计不同,魂系列唯恐你死得不够多,唯恐你死得不够惨,唯恐你死得毫无损失。比如,魂3的古达,法环的大树守卫,好像总有一个强大的守门boss,开局就急着让你体验一次死亡的滋味。每次死亡倒地之后,提示动画特别长,屏幕中间是大大的You Died字样。而敌人还意犹未尽,对着镜头砍几刀才罢休,自己仿佛是个小丑。一次死亡会掉光重要的游戏资源“灵魂”,虽然从篝火边复活后可以捡回来,但要是捡回之前再死,那堆血汗钱就彻底归零了。
虽然残酷,但正是这样如影随形的死亡,让很多魂系列的玩家感到“上头”。经历高强度的死亡后,一个有心完成游戏的玩家必定会越来越冷静,面对强敌时表现出强大的纪律性,对他周围的环境谨慎摸索、牢记每一处细节。坊间黑魂能够治疗抑郁症的传说,并非矫揉造作,或许那些深陷情绪危机的人“因魂得救”,就是因为这样才意识到,他竟然可以靠自己,只靠自己,就逾越如此令人绝望的障碍,他可以成为跨越死亡的人。
在大多数游戏中,玩家角色死亡,是无需解释的,读档重来即可;有些游戏对此进一步作了设定,比如《波斯王子》,较早以“时间循环”这种特殊能力来解释;更巧妙的机制-叙事融合,则体现在《传说之下》中,通过生存意志的物化形态“决心”复活,是游戏世界中的普遍现象,玩家角色的死亡、复活对故事进展有所推动。
而在魂系列,死亡不仅得到了“合理”的解释,而且是引导玩家从零到一认识世界的引子。可以说,我们怎样理解自己的死,几乎就意味着我们怎样理解魂的世界观。
这一切都是环环相扣的:玩家扮演的角色之所以能死而复生,是因为这个世界出了毛病,因此获得了一种病态的不死力量,也因此承担了一种病态的使命。这样的故事背景和游戏设计下,只有当玩家真正在意死亡,在意这种死亡现象为何产生,才可能持续地生成理解故事、并切近其中思想的动力。
《黑暗之魂1》里面,主角身为不死人,代价就是“人性”流失,每次复活后身体都会越来越像干瘪的活尸,NPC对你的评价发生变化,你的游戏行为会受到一些限制。
又比如《只狼》,主角如果多次死亡,会造成亲近之人罹患“龙咳”病,导致一些流程无法继续下去,也构成显见的道德压力。
死亡的影响简直无处不在。以至于最后,玩家更偏好哪种游戏结局,其实就相当于制定哪种死亡基本法。仿佛世界都围绕这个基本法来运行。
魂系列颠倒了对“意义”的提问方式。更重要的不是问:人活着有什么意义?而是问:人死有什么意义?诚如宫崎英高所言,他将死亡作为魂系列的核心特色,希望尽可能让玩家享受死亡——每一次死亡固然标志着失败,但更加标志着玩家游戏技巧的成熟、面对挫败和威压的不放弃、对游戏世界的认识深化的可能,甚至包括——对现实社会和人的生存更加关注的可能。以下,先就黑魂三部曲聚焦言说这一点。
你好,这里是一档人文向、社科向的游戏杂谈节目。我把它叫做游戏魔镜,在虚拟和现实之间的魔镜。
第一期我们要谈论的,就是魂系列和宫崎英高,我锚定的主题是个不太吉利的词,“死亡”。
2019年《只狼》发售之前,机核对宫崎英高的一次访谈完美契合我们要谈的主题。我估计这个问题是问到宫崎心坎里了,所以他毫无保留地说了一大段话:
您刚才也提到了关于毁灭的“末世美感”。其实在您之前的作品里,生和死、熄灭和点燃、梦境与现实这样毁灭与重生的“轮回”似乎一直是一个十分重要的意向。这次《只狼》的副标题也是“影逝二度”,所以在《只狼》里是不是也存在着某种轮回呢?(注:宫崎先生在这里做了很精彩而有价值的回答,只不过这一段完全直译的话有点难懂,我们尽量在不破坏宫崎先生原意的情况下翻译的好理解了一点)
宫崎:每个游戏制作人,制作游戏过程中,肯定都会或多或少的有一点自己的“私货”注入到游戏之中,我也不例外。轮回这个概念,在包括日本在内的东方,是自古就有的。我其实并没有刻意的使用轮回这个感念,应该说是一种自然而然的感觉。比起轮回这个说法,我更喜欢“延续”。就像你说的生和死,现实和梦境,一些东西看起来是毁灭了、结束了,但同时也是一个新的开始。它既是终点,也是起点。再比如一个玩家在游戏中死掉了,他的血迹可以成为之后挑战的人的提示和线索。他虽然死了,但是具有超越这一层的新的意义。这是我想创造的世界,一切都是联系在一起的、延续的世界。这确实正像你说的是一种轮回,但它是向前的,是发展的。如果死亡即是结束,一切皆空,你不觉得这太过悲伤了一点吗?同时从另一个角度来说,也太“轻松”了一点,因为“死了就一了百了”是非常无责任的。从游戏开发者的角度来说,我认为这种缺乏联系和无责任的感觉对游戏的体验是很负面的,我想要玩家每一次的死亡和失败,都有其意义,并且玩家可以强烈的感受到这一点,游戏的过程不是单纯的重复,而是不断的累积和延续。
魂系列平均每作有近千万的销量,《黑暗之魂1》在2021年英国金摇杆奖中被票选为史上最佳游戏。从最早的《恶魔之魂》,到《黑暗之魂》三部曲,再到《血源》《只狼》,以及近年来爆火的《艾尔登法环》,魂系列的名气甚至社会影响越来越大,已经远远不能说是小众了。
关于魂系列的解读和讨论,是相当之多的。不仅仅是玩家社区、游戏媒体,乃至学术领域,长期都涌现出很多高质量的作品,不管是侧重故事设定的魂学,还是正儿八经的游戏学研究。
说起来,你甚至可以看到马斯克在个人推特、在Lex Fridman播客等场合下多次吹嘘《艾尔登法环》,说它简直是外星人设计的。马斯克个人传记作者艾特·沃萨克森透露,在向推特董事会提出收购计划后的当天,马斯克压力很大,干脆玩艾尔登法环来缓解,一直玩到凌晨5点半,随后发推特公布了他的计划。
我们讨论魂系列,总是习惯合起来说。这是因为,我们默认了游戏特色的相似性。比如休闲、治愈、恋爱模拟。哈哈抱歉,这些只是玩家们的调侃。
正经说呢,应该是黑暗奇幻,难,硬核,受苦,总是死啊死的。
其中,死亡一直算是魂系列游戏设定,甚至是游戏设计和思想上的锚。主角死了能够复活,这这个是魂系列的祖宗之法,是中心设定。灵魂禁锢、不死人、灰烬、梦境、龙胤之力、黄金赐福……都能够让玩家拥有这样的特性。
你已经听过宫崎英高的很多梗、很多趣事,但这个人到底在想些什么?企图在魂系列里夹带什么私货?为什么对死亡哲学(如果我们承认这里多少有些玄思的话)这样着迷?既然不能把宫崎英高请来现场,就只好尽可能从更多的维度去尝试着理解他,而本期节目正好也要分享一块拼图,挖一挖宫崎英高的学术背景,借此来补足我们对魂系列的认知拼图。
好了,讲这个之前,我们可以大致看看,我们的起点在哪里。关于魂系列的各种解读和讨论,已经有了很多积累。
游戏魔镜,也就是我们这个节目,非常重视前人已经做出的解读,已有的讨论。
我们认为这是非常重要,不可跳过的环节,真正的创见,也是建立在前人基石之上的。虽然在网络时代梳理来源纷繁的资料,格外困难,但是至少在我力所能及和兴趣范围内,我想列举出那些有价值的资料,这是我建议观看本节目的一个起点。
解读宫崎英高和魂系列,不管从哪个角度出发,都会是一件有趣的事情。宫崎本人,也表示“欢迎大家解读,我爱看”。
“魂学”,想必很多人都听过。因为玩家社区中最常见的资料都是lore向,做这类内容的创作者叫做“魂学家”“环学家”之类。魂系列讲故事的方法晦暗如谜,游戏文本语焉不详,信息分散,即使全部注意到,即使有足够耐心和能力,也拼凑不出绝对可靠的故事,创作者更是尽量避免正面解释。于是,魂学家们便有了重新组织线索,根据个人理解还原故事的余地,附带各种深度文化考据。B站的疾风华莱士、罐装猫粮,Youtube的VaatiVidya等,作为游戏故事的“布道者”这方面,各有千秋。
此外,有赖于魂系列叙事上的严肃和成熟,围绕它衍生了一些杂谈和学术研究。杂谈有一定文学性,和文艺评论差不多。然而因为游戏毕竟游离在传统评价体系之外,这种文章在少数游戏媒体中才看得到,比如触乐、机核、UCG《游戏·人》。发表在《游戏·人》杂志2020年第二季,由“阿兰的追随者”写作的《人性是否需要永恒?来自FromSoftware的寓言故事》一文对我很有启发,特此提出;这篇文章谈到了魂系列对“永生、永恒”的思考,和我们今天要说的死亡,是有很多相通之处的。
学术研究中,正经的期刊论文除了英语世界游戏学领域的《Game Studies》,以黑魂乃至以游戏作品为研究对象的并不多,曾被“魂圈”津津乐道的《向下螺旋:<黑魂>系列中作为一种佛教形而上学的后现代意识》,是一篇世界文学专业的硕士论文,其作者Paolo后来未继续从事学术工作。这篇论文将黑魂系列平等地视作时代性的作品,分析它所处的日本社会背景和精神源流,经其他内容创作者如B站“学院派Academia”传播,更受到了不小的关注。
在学术领域,这绝对需要勇气。国内也有一些研究者出于个人兴趣谈及黑魂,如华东师大的姜宇辉老师、腾讯Next Studio的叶梓涛,同样,他们使我获益匪浅。
以上种种,对我个人都构成重要参考。成分有点复杂,什么都看。
欲识其作,先识其人。虽然不如另一位日本游戏界名宿小岛那样活跃于公共场合,但宫崎英高毕竟是一社之长,更是直接参与游戏文本创作,因此对他本人经历的采访、报道、分析多如牛毛——30岁才入行,被上田文人的《ICO》打动,从程序员开始干起,在公司项目濒危之时力挽狂澜创造了《恶魔之魂》……然而有一点,他大学时期的社会科学背景很少得到强调。一些媒体访谈向宫崎确认,他的学术背景对创作而言极其重要,却没有继续深究。我的工作,就从尝试补全这一块拼图开始。
宫崎英高作为这个时代最重要的游戏艺术家之一,当人们想要挖掘其创作的渊源时,他在大学时期的社会学和心理学(社会科学)背景,很少得到强调。
他曾就读于庆应义塾大学,这是日本的老牌名校,地位和东大、早稻田相当,更侧重于人文社科。根据网上资料推测,宫崎上大学的时候正值上世纪90年代中期,日本“泡沫经济”破裂不久,“垮掉的御宅族”正成为日本社会新一代年轻人的标签。
宫崎取得的学位是Social Science Graduate Degree即社会科学硕士学位(详见Knowll网站《The Rise of Hidetaka Miyazaki》系列),子类专业主要是社会学和心理学,属于庆应义塾大学社会学研究科下。这种专业设置,熟悉国内社会学专业的朋友,可能会觉得有些奇怪。在国内,社会学通常和人口学、人类学、民俗学合并成院;而心理学通常单独成院,甚至要归在理学院内。两者或许会互相推行对方的基础课程,以增进学生通识素养,但专业分立是比较明显的。社会学相对重视结构、经验、行动,心理学则强调个体、实验、行为。
但庆大不是这样。而且据我查找,东京大学(行为文化专业)、早稻田大学(人文科学系)同样强调社会学、心理学的结合,乃至更具广度的以问题为导向的综合学科。
这不是什么偶然。日本社会学自西方传入,很快又成为中国清末群学的替代词,但它自身有着西方没怎么教、中国没怎么学的一个特点,也就是重视日常生活的倾向。早期日本社会学家高田保马认为“社会的本质是有情者的结合,希望的共存,无限接触的意愿,可以说社会学就是研究有情者结合的科学”。
这种说法是互动论的一个变形,有趣之处在于,它甚至比互动论对社会的一些经典定义更有人情味。当然,似乎也有些偏向人类学的意味。可以说,战后日本社会学的理论、方法很大程度上与西方亦步亦趋,但其关注的问题,长期以来是聚焦于日本人的生活、日本人的生存状况的。
二战后的前几十年,日本经济实现高速增长,社会学者饭田哲也便指出了当时学界的主要关切:在经济迅速奔向富裕的表象之外,生活领域是什么样的呢?人们是怎样生活的呢?人与人之间的关系是怎样的?又产生了什么样的生活问题?问题是什么样的总体状况导致的?
Paolo文中介绍的社会学者大泽真幸、以及社会活动频繁的学者、评论家东浩纪,他们提出了诸如“后虚构时代”“动物社会”的独到观察视野。
我知道,没空研究这些词的这些人很多。但是它们其实也就比这些年来微博热搜的一些词稍微生疏一些,什么“低欲望社会”“少子化社会”“失去的二十年/三十年”,其实都是日本社会科学界提出来的。如果不是引起了社会的共鸣,如果不是学界真的关心人的生活和心态,学术概念和理论也不可能上热搜,对吧?
日本社会科学之所以力求打破垂直的学术分科体系,强调社会学和心理学等多学科的结合,和他们祖传的气质关系很大,关注日常、关注群体中活生生的人、关注人的心态和情感。就像高桥那句话,科学的前提,也是把人当作有情者。
插一嘴,国内老一辈社会学大家费孝通,也就是《乡土中国》的作者,晚年也曾明确提出“生活论”;像今天国内的项飙老师做的很多面向大众的研究,我觉得就是一种传承发展。
梳理这些信息有跑题之嫌,不过我要做的,还是凑齐有关宫崎英高的认知拼图。这个人到底是什么样的人?关心着什么样的问题?他学到的东西对他的创作可能有什么影响?
需要指出,我绝不是要将宫崎英高描绘成一个学院派。2022年《纽约客》撰稿人Simon Park的一篇文章提到,宫崎自嘲上大学就是混个学位(idly pursuing a degree),期间他玩了大量游戏。
毕业之后为了挣钱,补贴妹妹的学费——实在令人尊敬——第一份工作选择的是美国IT公司Oracle,俗称甲骨文,干的活是会计。很快他受到了游戏的召唤,以零经验进了当时用人不拘一格的FromSoftware。
后来,宫崎在很多场合都肯定自己的学术背景对游戏创作的意义。比如这段:
答Start Q:……(前面记者举例问“黑魂”中的联机内容和留言系统是不是受他社科背景影响,宫崎表示肯定。)我的教育背景同样影响了我,给予我一种和其他创作者不同的世界观。比如说,《血源》反映了我学生时期在内心深处形成的一些观念。有人可能会说,得了吧别胡说,社会科学怎么可能用到《血源》这种游戏呢?但这是真的。
答Knowll Insight:大学期间,我主要学习社会学和心理学。后来的生活里,我不停地回顾、思考我曾经学过的那些主题(themes),而我思考的成果,就是玩家们现在体验到的游戏。
他还特地提到过黑魂的联机玩法,说直接借鉴了某些社会理论,当然你们可能也听过,魂系列的联机玩法是有一次,宫崎自己在山区开车夜晚遇到大雪,结果是一群陌生人帮他的车推了出来,对此呢他很受感动。这两方面的灵感来源,不矛盾,一个是精神沉思,一个是现实生活。
但我其实更愿意相信,时至今日,社会科学给宫崎英高留下的不是具体的理论和方法。宫崎本人的阅读涉猎驳杂,思想来源繁多,当然不限于一门一派。他时时回顾的那些主题带来的,更多是一种关切,我们已经在魂系列里面感受到了这种关切。
游戏中高耸的哥特式建筑群,所象征的文明成就恢弘,可当你进入时,秩序已经崩坏,生命蜷缩在文明的高墙废墟之中,满眼都是腐朽、破败、灰暗的景色。唯有无望的“侘寂”体验。
这样的画面,和人们对自身生存状况的感知联系到一起时,问题自然萌生。现实中,这样的灰暗不正是一直在许多人心中蔓延吗?在日新月异的今天,人们到底是以怎样一种方式活着的?为什么总有人既对过去感到失望,又将未来描绘成无法逃离的深渊呢?人们到底受到什么样的困扰,以至于只顾埋头追求幸福,而对他们自身在社会进程中的角色、以及社会的去向不感兴趣也没有信心呢?难道一丝改变世界的希望竟被认为是可耻的、毫无意义的吗?
当然,要理解人的生存状况,必须直面社会这个巨大的谜团。何谓谜团?就像游戏中那样,关于世界,我们得到的信息全是碎片的、割裂的。游戏中众说纷纭……正如流动着海量信息的现实,谁不是各执一词?谁又值得信任?
幸运的是,游戏允许玩家永生不死。正是透过对死亡的重复体验,玩家才有机会玩味生命,感受魂世界平均大众的生存状况,从社会的毛细血管到巨构机器都一览无遗,而且很巧妙地,所有冲突和分歧的根源,就藏在玩家习以为常的死亡之中。
很快我们就会看到“死亡”在魂系列中盘踞着什么样的位置。这不仅有关一个游戏机制,不仅有关游戏的故事和设定,也有关宫崎英高心中的社会科学幽灵究竟会怎么施展神通,从而塑造了魂系列的现实关切。
生活中,死,不是一个常见的话题。活生生的人,总是不愿意正经谈论死亡的。活都没活明白,人哪有时间去考虑死呢?《论语》的“未知生,焉知死”,说的就是这种常见的生存态度,它奉劝人要务实。直到现代社会,我们也能明显地感知到,死亡在来临之前,日常话语中它是难得在场的;等到真有人死了,才突兀地暴露出来,因为死亡必须立刻被当成一个事件公示,收录到各方档案,然后围绕这个事件完成仪式,过完一套社会福利和保险流程。
而我们要说的魂系列,偏偏抓住了这个“死”,大做文章。
接下来,我们把魂系列大致分成两个阶段,前一阶段是以黑魂三部曲为代表,后一阶段呢,自然是《艾尔登法环》。从这两个阶段,我们提供一个解读视角,也就是宫崎英高关于死亡的思想,发生了变化。魂系列并不是静止的,而我们就是要从这个角度,去看它的变化。当然了,前提是,我们能把每个阶段都讲清楚。
“无论白天还是晚上,无论睡着还是醒着,我都习惯于闭着眼睛。因为没有人能真确地感受到他自己的特性,除非他的眼睛是闭着的;仿佛黑暗真的是最适合于我们本性的元素,尽管光明更加合宜于我们的身躯。”
——麦尔维尔《白鲸》
火之将熄,是黑魂世界的铁律。光明和温暖的时代总是不能长久,每当火焰衰微,人群当中就会出现不死诅咒。诅咒源于被初火封印的黑暗溢出,也就是人性流失外逸。人性的作用前面提过,魂1中玩家死亡过多外观会活尸化,心灵则被认为趋近浑浑噩噩的游魂,需要服食“人性”才能恢复。
另一方面,明知世界的螺旋向下命运,以太阳王葛温为首的众神,仍编造了传火使命,教化或者强制世间强者燃烧灵魂,为火堆添柴加薪。众神还雪藏持有黑魂的矮人国度,为人性设下层层桎梏。神族的出发点,是追求自身的永恒不朽。他们的力量来自初火,因而畏惧初火熄灭,畏惧无节制人性——黑暗之魂导向的深渊时代。为了传火,葛温亲作表率,将自己燃烧成灰。但这是真正的逆天而行,到了魂3,由于一次次强行续命,世界愈加腐朽堕落,英雄和王者也纷纷背叛。神族自身难保,终于默认传火难以为继,放弃了这个世界。
神族对永恒的追求注定失败,人却好像轻易地获得了不死性。但显然,这种不死不是什么好事。游戏中有一段文本,来自魂3可敬可爱的“洋葱骑士”赠予的酒:
这几句话平淡如水,对黑魂玩家来说,想必情感却意外地深沉。游戏中许多不死人因为人性流失身体干瘪,还要因“不死诅咒”的标签遭受社会歧视,被囚禁,被虐待,直到世界终结。与此同时,不死人对自己的扭曲和堕落也容易变得麻木。洋葱骑士是少数还保留人性的不死人之一,但他的这份乐观,更加证明不死人存续于世是何其可悲。即使有些不死人被选中,踏上猎王之路,也不过是纯纯的传火工具人。
我们不妨设想,如果回到繁荣昌盛的火之时代,没有流行不死诅咒的时候,人是怎么生活的?从现实看来,在这样的时代,死,肯定不是一个值得谈论的问题,传火是不容置疑的事业,是举世咏叹的史诗。人们对将来有着美好的预期,不会去想死后的事情,只盼自己活得再长一些,再长一些……不死甚至会被想象为一种恩赐。
然而当不死真正降临的时候,人却要反悔了。失去死亡的权利后,生命便不复流动,浑浊发臭。不死现象赋予人海量的可能性,甚至亲身体验自己的死亡,这无疑是一个奇迹,但最终带来的反而是人性的萎缩。人这种存在,在物种属性没有发生极大更新之前,毕竟是一种时间性的存在。一旦不能死去,丢掉了终结的可能性,就不知道自己的边界在哪里,无从筹划,给出让自己信服的目标。不仅仅个人,对社会、对文明来说,可能也是一样。
祸兮福所倚。正因为不死诅咒不断加深,愈加将世界引向深渊,魂世界才真正到了必须作出抉择的时刻。也可以说,迎来了改变的契机。如果没有不死诅咒带来的“死亡之思”,如果不是到了必须提问“是否应有终结、是否必须破而后立”的时刻,改变恐怕是遥遥无期的。分歧由此开始。
首先是犯下傲慢之罪的传火派。传火派相信,不死的代价是人性的流失,但只要火焰重燃,人之死就能回归原本的状态。这个传承万代的传统,固然是伟大的,它鼓励牺牲精神,追求稳定的社会秩序,向人们许诺希望和光明。但是传火派明知传统早已僵化,仍然死守陈旧的、腐朽的秩序,这样下去无非是苟延残喘。
灭火派,还可以细分阵营,但大致都是因为看出了这个世界无药可救,认为不如尽快迎来深海时代或者深渊。只不过,灭火派对熬过深海时代仍然抱有幻想,为此想方设法增强实力。“遁入黑暗,大啖食粮”是经典的灭火派宣传语,如艾尔德里奇之流,为了自己的存续可以放弃所有人之为人的东西,只剩下吞噬、争夺、耗费。深渊到来对所有人都是绝境,尊严被沉到泥潭里,人群在互相迫害中度过末日。
至于游魂之国隆道尔,是一种激进的底层代表。既然不死的代价是人性,那我心甘情愿接受这一点,就以行尸走肉的形态活着,反正不死人受过的迫害够多了。对游魂来说,不死不是诅咒,而是馈赠,是看得见摸得着的永恒。为了这份永恒,将初火据为己有,将人性降格到最低的地位,甚至推己及人,想让所有人都过上浑浑噩噩的生活。
上述三类人,可以肯定没有一个能够迎来所期望的永恒。火焰总会熄灭,放任的深渊时代也将吞噬一切。归根到底,他们还是不承认现成事物要接受自身的终结,不承认死亡的意义,因而对永恒的追求完全以现成事物为中心。这个现成事物,可能是当下的个人,当下自己所属的集体或者社会。总之,他们的态度都不够坚决。魂2的大学者将人性即“黑暗之魂”视为世界的原罪,一切追求“不朽”的努力,至多延缓最终审判的到来。通晓古今、博学盖世也无法跳脱这个轮回诅咒,甚至为了虚幻的永恒,不顾眼前的、活生生的人的牺牲。
要真正踏上破而后立之路,到魂3这个系列收尾之作,或许才含蓄地提出了两个方案。当然,与其说是方案,不如说是情怀。
魂3的第一个超越方案来自隐藏关卡“古龙之道”。在魂世界中,传说古龙是真正不朽的事物。这个方案虽然异想天开,但却是对未知、对宇宙保持敬畏的体现。谁说人类就不能真的参悟古龙的不朽飞升之道?宇宙中或许真的有这样的生存形式。当然,不管怎样,这毕竟是一个幻想,游戏中也没有人真正成功。而且我倾向于,古龙之道的重点势必不在于获得古龙的不朽能力,那和追求永生不死没有区别;真正重要的,是感悟超越性他者的视角和生存方式。对这个想法的完整探讨,事实上构成《血源诅咒》的主题——这是后话了。
另一个是《绘画世界》DLC,以绘画象征文明的新生。怎么绘世呢?绘世需要使用黑暗灵魂之血作为颜料,绘制寒冷、黑暗却又温柔的新世界。为什么用黑魂之血而非黑魂?黑魂是人性的象征,而黑魂之血,意味着人之死,文明之死。死亡才是通向永恒的必经之路!旧文明接受消逝的命运,才能以殷红至暗之血哺育新文明。不,无需哺育,只要让这种烈性死亡被见证就够了。如《三体》那句著名的纪念碑刻词,“给岁月以文明,而不是给文明以岁月”。
不明火焰者,不足以绘世;受火诱引者,则不得绘世。
DLC中少女画家的绘世箴言,以诗的凝练,完成了黑魂三部曲的最终表达。宫崎英高的作品虽然从来没有好结局,但他绝不是悲观主义者、虚无主义者,他对人性的信念藏得实在是太晦暗了。这段文本确认了火之时代的历史地位,它是辉煌而伟大的,理解曾经的文明是创作新世界的养料;然而沉溺于过去,不思进取,不图改变,决然推不开历史的大门。这是一种洒脱,是通过被见证达成的永恒。
或许,追求永恒,追求不朽是人这种有限存在的天性,这没有对错可言。给人带来诅咒的,是追求永恒的方式。
承认死亡和终结的存在,并不等于虚无主义。虚无主义是放弃实践、放弃生存体验,是对自我的漠不关心,是向世界之外的撤退(现在虚无主义也有很多变体,我们暂且无力展开)。玩家选择灭火结局可能会说“累了,毁灭吧”,但是一则防火女仍然表达了对新生的信念,二则世界也留下了上述两种可能的超越途径,魂系列最终自证,它是对人性的痛烈赞歌:
人始终拥有正视终结的可能性,一旦“死亡”这个内在驱力被感受到,人总会重新去看自己的生存状况,重新辨别各种永恒愿景的真伪。海德格尔在《存在与时间》中对死亡的生存论揭示,通常被概括为“向终结的存在”或“向死而生”,认为死亡事实上总已预先构筑了生命的意义,但人通常不愿意正视死这种可能性。尽管人都隐隐地感到自己是奔着死亡而活的,可逃避死亡的风气,让人本真的可能性变得混沌不清。
魂系列选择赤裸裸地展示死亡,与海氏存在论气质高度契合,它的展示方式可以概括为一个反问句,“未知死,焉知生?”这与前述社会学意义上的“生活关切”并不冲突,海德格尔的存在论不是理论或意识哲学而是实践哲学,死亡、情绪、畏、操心这些取自日常生活的主题在他的著作中成了基本概念。所以,要解释魂系列如何关注生活,关注实践,一旦能发现相通之处,借鉴什么样的思想资源都不奇怪,而这个相通之处就是:不经死亡,便不能窥见生命和永恒。
题外话,北大视觉与图像研究中心曾办过一期游戏报告会,青年学人蔡子旋做了题为《向死而生:<黑魂>里的‘死亡’与存在主义哲学》的报告,我没有看过原文,或许这就是巧合吧。要是对方也能看到就好了。
这么多年来,魂系列其实一直在变,但很多人对它的印象,其实更像——更像一座静止的丰碑,觉得它不管是玩法、剧情还是气质,都像是一个模子里刻出来的。
从2009年到2022年,魂系列的主创宫崎英高的想法难道不会有变吗?FromSoftware所在的日本社会难道没变化吗?宫崎英高在游戏里有关死亡的表达,对人性和社会的看法——也就是他的私货,难道不会有变吗?
那么从黑魂到法环,这些作品之间的死亡思想有什么变化呢?合着我们要说,FromSoftware和宫崎就是在炒冷饭,祖宗之法不可变吗?照着成功模板复刻就行?这也不至于吧。
如果魂系列其实一直用一个庞大的游戏工程,去探索死亡的秘密,那么是什么一直动力在支撑这种探索呢?过程中,有没有什么新表达,新愿望呢?“想要玩家的每一次死亡都有其意义,”为什么说死亡不是终结,而是不断的累积和延续?
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