导语:说到FromSoftware,同时是制作人也是社长的“大魔王”宫崎英高虽然理所当然的是目光的焦点,但我们也很好奇在这样一个个人风格非常浓重的制作人周围的其他的开发人员是怎样工作的,他们又有着怎样的故事。这是一篇刊载于gamebusiness.jp的FS成员的座谈会形式的访谈,出席者为5位FS各不同岗位上的骨干成员。全文共分三部分,这是第二期,我们会陆续为您更新。第一期内容戳这里。 ——那么我想将话题转到最新作《黑暗之魂3》上。各位都是怎样参与制作的呢。
图形设计:我大概是在游戏项目末期参与制作了一年左右,主要以角色与背景组的支援工作为主。同时作为员工可以参加很多公司内部对关卡设计的评测,这一点可以有很多发言机会,会提一些类似“这里很有意思”、“这里有点无聊”、“要是能像这样改善一下就好了”之类的意见。我觉得大家互相提意见,整个组团结起来努力将游戏体验不断做好的过程就是游戏开发的精髓之一。
游戏企划:很感谢这样的意见,但同时也会有些很尖锐的建议。
图形设计:当然大家都是在提一些积极的意见。对这样认真花时间做出来的作品,提建议的这一方也都是很认真的。
系统设计:我也是在项目末期参与了关卡设计的测评。与其说这是系统设计工作本身,不如说是为了增加不同角度的经验。可以用和做系统设计时不一样的观点来进行反馈。另外我还参与了各种事件脚本以及多人游戏相关的规格调整的一些支援工作。
原画设计:我是在《血源诅咒》完成后才回到了《黑暗之魂3》的项目组中,即使如此也还是参与了一年多。一开始还是和以前一样以地图设计为主,在中途又接触了一些别的项目,(在这些项目中)我的角色类似于地图的设计监督、从整体的维度对设计进行审视和检查。
游戏企划:《黑暗之魂》系列非常重视世界观和气氛。因此要考虑制作怎样的地图、通过什么样的形式来表现。提出素材的需求,并最终使之成为游戏中的元素就是我们的工作。我自己是参与了敌人角色的制作。考虑要用怎样的演出或是怎样的模式攻击玩家会更恐怖、同时又让人有想要刚正面欲望。现在回过头看感觉和《黑暗之魂》1代比起来画面表现真是提高了太多了,比如斗篷飘来飘去之类的。即使游戏本质的部分一样,但是表现的更加令人印象深刻了。
——次世代游戏主机的性能提升也对游戏体验有了很大贡献吧。
游戏企划:确实是这样的感觉。经常有类似“还能再制作100个敌人角色”、“特效还能更炫酷一点”、“优化方面还能再好一点”等等这样的想法和冲动。
——说到游戏的进化,可能会稍微有点偏题,就是各位对于像是VR、电子竞技等最近游戏业界中很热门的话题是怎么看的?
原画设计:对于新的硬件或是新的游戏形式,即使已经是大人的我也会像小时候那样感觉非常的兴奋。特别是VR真的算是可以扩大人们的梦想。作为游戏制作者,很想试着做出可以让人们很燃或是感觉到浪漫的东西。
系统设计:像是电子竞技类游戏这样对抗性很高的游戏的话,以前也办过《装甲核心》系列的游戏比赛。虽然现在电子竞技还有很多不成熟的地方,但是(这种形式)在某种程度上也确实有着天然的群众基础。
游戏企划:最近因为《黑暗之魂》系列特别受到关注,公司渐渐给人一个“制作核心黑暗奇幻RPG游戏的公司”的印象,但是对公司来说,肯定是不想仅仅止步于此的。
——既然讲到了公司的方针,那么我想听大家讲一讲在开发现场的宫崎社长是一位怎样的人。
原画设计:宫崎大部分时间都是一直在开发现场进行指导,所以我甚至有时候都会怀疑他是不是真的在进行着社长的工作而感觉到不安。
系统设计:我有时候会觉得他是社长的工作和制作人的工作混合着一起在进行。
原画设计:因为我一直在他直接监督的产品线上,所以和他接触的机会也很多。他给我的印象是那种有着丰富的知识,也有着判断力的知识宅大叔。诶呀,他那种知性的气质真让人羡慕啊。
系统设计:虽然作为社长肯定是有着上下级的服从关系和自上而下的体制,但是他是会听取别人的意见,无论是画面表现,故事还是游戏系统方面他都很敏锐,大部分的决定都不会出错。好像别的公司有那种对开发的事情什么都不懂的人提些意见让开发现场变得很混乱的事,但是我们这里完全不同。
原画设计:他在设计上的造诣很深,在他作为监督制作的游戏里,实际上他是处于一种美术监督的立场。他确实很懂得审美,如果玩了游戏我觉得是能够感受到的。
——作为图形设计师(3D建模)来看,你觉得宫崎社长是个怎样的存在呢。
图形设计:他在脑中会有很明确的印象,也是个追求细节的人,所以一直在力图将头脑中的形象用怎样的形式来呈现。比如敌人角色,不只是外形,背后也一定有丰富故事和背景,会具体到这个角色要给玩家怎样的印象这点都有设想好。所以要怎样将此用一种更加真实的方式来表现出来也是我们很重要的工作。他会要求我们用具体的形式将这种独特世界观表现出来,这件事很值得做,也能让人感受到使命感。
图形设计:这个不一定呢(笑)。有时候也会有明确的提示,有时候也会临时突然提出一些想法。
原画设计:他什么都不说的情况其实也是有的,这也许可以称为“故意制造的信息不对称”。我之前有问过他这件事,他说:“虽然我在脑中有大致的印象,但是如果全都告诉你的话,就等于给你做设计代入了先入为主的观点。我并不想这样,如果可能的话希望你们能交出超出我预想的提案。”
图形设计:确实是这样,有时候他会特意用一些暧昧的单词给我们描述他脑中的想象。比如像是“暗黑感”这样的词。虽然一点也不具象,但是能稍微地传达出来他没告诉我们的东西。他也许就是像这样用各种各样的形式给我们提示,并且等待着我们做出超出他期待的东西吧。
游戏企划:一开始先是宫崎告诉我们想要做些什么,然后大家为了去实现和丰富它一起思考,提出建议之类的感觉。
原画设计:我觉得稍微具体点说,比如以地图设计之类的举例来说会比较好懂。
图形设计:先是以地图概念图为基础,游戏企划试着做出一个简单的3D地图的草图模型。然后再把诸如“这里放一个敌人”、“那里放一个陷阱“、“这里要这样”、“那里要那样”之类的想法和点子填充进去。比如说像是:“在一条直路的最后做一个很广阔的空间。玩家会因此感受到豁然开朗的感觉。但是玩家再继续向中心走的话,敌人会从四面八方袭击过来让玩家吓一跳。但是会给出玩家发现危险和埋伏的提示,这样善于观察的玩家成功通过后就会很有成就感”,像是这样通过连续的创意最终构成的游戏内的表现和体验会经常在会议上看到。大家为了做出更好的游戏,毫无顾忌地互相交换意见。
原画设计:就是像这样游戏企划先提出一个试案,然后图形设计师们也一起加入进来不断丰富它这样一个流程。
游戏企划:像这样从概念落实到具体的形式时经常会和宫崎一对一地去打交道。虽然做法因人而异,但是大部分情况下先是将需求告诉我们,然后自己用自己觉得比较好的想法不断地去充实丰富,一边接受反馈一边不断地去完善。
——但是游戏企划的话,我觉得很多人还是想要自由的做自己的方案、做自己的原创游戏。
游戏企划:确实是,像我们刚才那样解释,可能会觉得只是“将上司说的事付诸实体而已”。但是实际上不是这样,还是有在给了一个大的方向下,加入一些自己的创造性的东西的自由的。简单来形容,就是在保证有趣的基础之上,做出一个一个的小的原创游戏的感觉。
原画设计:只要是能让宫崎接受的提案都是可以的。另一方面,大致上一看觉得是对的提案,也有可能会被说“因为这样那样的理由所以不行”之类的。那说明那里就是他比较坚持的地方了。
系统设计:在项目刚刚建立的时候,宫崎说如果有“这样的话会比较有意思”、“这里我觉得应该这样”之类的自己的想法或是提案,希望可以自由地说出来。但是必须有两个前提,就是“必须是富有建设性的提案”和“最终的判断由宫崎来做”。就是像这样保证最终的游戏体验的同时,还尽可能地接受大家的意见。
游戏企划:也就是说,绝对不是上面说什么就机械性地去做而已。对于自己想做的东西有很大的空间,是这样一个开发环境。
程序设计:程序设计和系统开发比较接近,和游戏内容的制作没有很直接的联系。我觉得对程序员来说最重要的是游戏不出bug以及能够稳定流畅的运行。但是有时候明明DeadLine都要到了还会冒出来新的功能需求,那时候真是很辛苦啊。“我也知道这个效果如果能够实现的话会很有意思,但是那就不能保证帧率了啊!”偶尔会有像这样的对话。
原画设计:最后的时候意外地会有这样的交锋呢(笑)。比如说想要增加地图啊,boss在战斗的前半和后半部分会变换外形之类的。
程序设计师:“不行不行,这样内存会不够啊,游戏会死机的!”
图形设计:企划他们总是想要赶在最后一刻做追加或是修正什么的。然后程序员和图形设计师就会超级愤怒。(笑)
程序设计:“我好不容易才把内存使用调整到最好的状态的!”(笑)
图形设计:但是像这样即使有些不合理的难题出现,周围的人也会想办法努力去实现它。因为所有的这些变更,都应该是为了使游戏变的更加的好玩。为此我们也会不惜力量的去协助。能够感受到对游戏制作的一种很强烈的积极地心态。
系统设计:不过,肯定并不是说所有的这些都能实现的。像这样内容不断地增加的话,一定会在某个点导致崩溃的。不过另一方面呢,在开发的前期,中期,后期,其实宫崎的想法也会一点点的发生一些改变。如果不留意他的这些想法,只是单纯地去照他说的做的话,反而会很危险。
系统设计:在前期是头脑风暴阶段,到了中期是一些具体的功能实现阶段,后期又会是很在意日程,因为不同时期的客观环境也是不同的。一定要让第一线的成员也很好的理解这些不同的情况。毕竟就算作为领导的制作人再厉害,他一个人也做不出游戏的。
原画设计:我觉得游戏制作不管对谁来说都是不断地去试错的过程,我们也会尽量不要只是单纯地被动地工作。
系统设计:就算是开始被认为“这个绝对要做进去”,然而随着时间的推移和客观条件的变化,可能又会变的不再那么必须了的情况也是有的。所以我也变的懂的要求也是会变化的这件事。会能够一边思考领导和一线人员的想法,一边继续手头的工作。
——各位都已经入社8年了,我想问一下新员工有和宫崎社长直接接触的机会吗?
系统设计:有啊。特别是他参与的项目里,经常会有一对一地交谈的时候。
原画设计:就像上回采访中说的,在设计部门就算是新人,只要你有干劲和能力的话,工作会不断增多。在他指挥的项目里,设计基本他都是要过一遍的。
——我觉得系列作品的话,因为有前作在,所以游戏体验在一定程度上还是有保证的。但是新作的话,应该会有开发途中觉得“这个真的会有意思吗?”之类的迷茫的时候吧。这时候宫崎社长给了你们什么建议吗?
原画设计:《血源诅咒》的时候就是这样,一开始定下了很明确的概念。想暂时先用这个概念试一试。先做一个能玩的版本测试一下,然后各自说说自己的感想。在这之上他会给出“我是想做成这样这样”、“这里虽然比较好,但是这里不太好,所以回头作为课题考虑一下好了“、类似于这样的意见。
游戏企划:两方面都有吧。有时候一开始就会很肯定地说“我肯定这个会很有趣,你们就放手做吧”,有时候又会说“虽然我也不是很确定,但不管怎么样你们先试一试吧”。虽然这么说有点奇怪,但是他言行都很坦率,对于开发第一线的人来说其实这是非常值得庆幸的事情。
游戏企划:我觉得他不是那种说大话糊弄人的人。虽然有“就是故意不先把结论告诉你”之类的把一些事情推迟的时候,但是这点不也是很明确的说出来了吗。他不是那种会说些看似好听的话“那之后就拜托你们了”之类的将责任全推给一线的人,在他手下可以相对轻松的工作。
——听说有些监督在描述游戏感觉的时候只用象声词之类的。宫崎不是这样的人吗?
原画设计:嗯……怎么说呢。基本上是一个考虑过实现的可能性之后再提出方案的人。只不过在初期阶段会先提出自己的愿景,之后大家以此再来提出想法,基本上是个做事很明确的人。
游戏企划:虽然对游戏也说过一些很模糊的印象的话,但是他是个对自己说过的话负责的人。曾经有过当他说了类似于“虽然之前这么说过,但是现在先不要管它了”之后,我们全都很惊讶他竟然还能记得那么早以前自己说过的话。
这一期的内容让我们对同时作为公司领导和游戏制作人的宫崎英高的实际工作状态;以及 FromSoftware 的开发氛围有了更直观的感受。下一期将会是最后一期,宫崎英高本人也会到场参与到座谈会之中。来聊一聊作为公司的高层,在人才任用及管理方面的很多话题,敬请期待。
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