2017年的TGA上,一部来自FROM SOFTWARE的新作预告的预告(没错FS给新作的预告片出了个预告)映入众人眼帘。“Shadows Die Twice”。简简单单几个字符,预示着这个为我们带来《黑暗之魂》系列、《血源:诅咒》的制作组即将为这个波涛汹涌的游戏业界掀起新的狂潮(虽然都不知道这部作品是不是宫崎英高负责制作)。虽然宫崎英高本人并没有出现在今年的TGA颁奖典礼上,但是这个已经40多岁的中年男子,他的一举一动却又无时无刻不深切影响着这个游戏业界。
我们已经习惯宫崎英高和FROM SOFTWARE所带给我们的感动和震撼了。不如说,宫崎英高独有的“非常困难但是只要你有毅力人人都可以通关”的“魂系受苦”已经为游戏圈带来了一种新的风潮。就像小岛秀夫开创了谍报类游戏的先河、神谷英树将动作游戏带入新的纪元、三上真司将虚拟世界的恐怖发扬光大,宫崎英高则是将“受苦”、殊死搏斗这一概念在其作品中贯彻始终,并引来了越来越多的效仿者。不管是今年光荣的大作《仁王》,还是万代南梦宫尚未发售的新作《嗜血代码》,我们都或多或少可以看到《魂》系列作品的影子。
宫崎英高进入FROM SOFTWARE时,薪资水平与本来职业相比降低了80%的程度,这是常人难以理解和想象的,宫崎英高接受了。从《恶魔之魂》最开始的默默无闻,到《黑暗之魂》、《血源:诅咒》的名声大噪,宫崎英高承受了很多人根本无法承受的挫折和打击,但是这个初涉游戏业界的“老男孩”依然无畏无惧,甚至可以说一意孤行地走在自己所钟爱的游戏风格上,最后获得了大众的肯定。今天,我们来讲一讲这个又充满着“恶意”、又满心“怜悯”的老男人,宫崎英高。
1975年的某一天,一个消瘦的小男孩降生在日本静冈县的静冈市医院。由于家里条件并不富裕,幼时的宫崎英高并没有像现在这般“体型庞大”(其实现在宫崎英高也没有那么胖,只是脸圆圆的),而是比较正常普通的体型。而也正是童年时的这种环境,造就了宫崎英高少年时安静内敛的个性。
由于家教的原因,宫崎英高一直都很谦虚,哪怕是考了高分受到表扬,宫崎英高都是一脸淡然的微笑,不会因此骄傲自满(谦逊这一点直到现如今宫崎英高依然很好地保持着,哪怕《魂》系列获得了那么大的肯定,宫崎英高依然坚称是其他画师和游戏编程人员的功劳,对于要不要出自己的设定集都保持着不确信的样子,这里的故事可以去看看《黑暗之魂》发售后对宫崎英高的采访)。
由于宫崎英高性格比较安静内敛,宫崎英高并不喜欢在周末与朋友们出去玩闹。比起孩童间热闹的游戏,宫崎英高更喜欢静下心来阅读书本。由于家庭不是特别富裕,没有能力给宫崎英高买那么多的书,小小的宫崎英高就选择自己去图书馆借书来读。图书馆的书琳琅满目,那时候也没有人告诉小宫崎英高什么书这个年纪可以读什么书这个年纪不能读,所以宫崎英高也偶尔会借到他这个年龄还读不懂的书(嗯,并不是你们想象的那个封面很黄很暴力的薄薄小本本)。遇到读不明白的地方,宫崎英高也找不到人给他解释明白,就只好运用自己的想象力自己理解。而这种能力,成为了未来宫崎英高创作、设计游戏的非常大的助力。
随着年龄的增长,青年的宫崎英高也面临着人生的抉择:工作还是去读大学。这时的宫崎英高依然保留着他过去最大的爱好:读书。在书的海洋里,宫崎英高可以暂时忘却一切烦恼,让他短暂地不去回想自己将来必要的抉择。其实对于宫崎英高来说,读大学并不是什么困难重重的选择,毕竟自幼年以来宫崎英高的学习成绩一向很好,他自身的抉择主要是要不要去工作。因为在这个时候,宫崎英高已经开始对游戏有了一些兴趣。然而只是自己并没有彻底下定决心走上做游戏的道路。在经过一段时间的抉择后,宫崎英高决定去读大学。这是宫崎英高第一次与游戏业擦身而过。
在考上了庆应义塾大学之后,宫崎英高成为了社会科学系的一名大学生。大学的生活并没有想象中精彩,毕竟与很多制作人不喜学业不同,宫崎英高是一位非常努力认真的好学生:不仅仅上课认真听讲、成绩出色,休息时间又跑去泡在书的海洋里。除了偶尔去游戏厅玩玩游戏,和朋友出去放松玩乐一下,宫崎英高这个人基本上就没怎么享受过所谓大学的“悠闲时光”(就这一点希望诸位观众学习一下哈哈哈哈~~~)。结果导致到毕业年了,宫崎英高都没想过自己究竟要去做什么,只是一味地学习、读书,然后就吃饭睡觉了。
等到临近毕业了,宫崎英高开始考虑自己的未来。宫崎英高发现自己的成绩可以去到很多优秀的企业,然而自己依然对着游戏有着憧憬。考大学之前的抉择又重新来到了宫崎英高的眼前,究竟是去追逐一下梦想,还是继续自己踏实平凡的人生?宫崎英高在层层的思虑过后,选择了最符合自己风格的路——还是继续平凡人生吧。然后就平凡的进入甲骨文公司当会计去了(甲骨文公司。。。。。。平凡人生。。。。。。宫崎英高先生让笔者对平凡有了崭新的认识)。这是宫崎英高第二次与游戏之路擦肩而过。
虽然宫崎英高很安静内敛,然而这只是宫崎英高在社交场合或者陌生人面前罢了。在朋友面前,宫崎英高还是很疯的(用俗话讲就是“蔫坏”。。。),这就让宫崎英高拥有了一群志同道合且始终关系不错的好朋友,这些朋友中的一个就成为了促使宫崎英高投身游戏业界的原因。话说在一个月黑风高的晚上,凌晨三点半,一位宫崎英高的朋友来到了宫崎英高的家,手上拿着一张罪恶的光盘。宫崎英高问他的朋友:“你知道怎样才能让我变强吗?”朋友回答道:“就凭你现在是不可能的,但是我手上这个就可以让你变强。”说着将光盘插入了宫崎英高的DVD光驱,给宫崎英高演示了《ICO》的使用方法。对,宫崎英高并没有自己用《ICO》,都是他朋友——表面兄弟干的!!(滑稽)
当然上述是开个玩笑(卢老爷生前也是个体面人啊( ̄︶ ̄)),其实就是宫崎英高的一个好朋友拿着自己新买的《ICO》(中文译作《古堡迷踪》,一个神奇的推箱子游戏,当时我玩疯了的两部作品一个是《旺达与巨像》另一个就是它)大力向宫崎英高推荐。宫崎英高一打开这款游戏,立刻被游戏中独有的艺术美和氛围吸引了。宫崎英高茶不思饭不想通关了这款游戏,他感觉到这款游戏给他带来的冲击完全不逊于歌德的《浮士德》。这促使宫崎英高狠下心来做出了决定——我要做游戏!这一次,宫崎英高不再愿意与游戏的世界擦肩而过了。第三次的交汇,宫崎英高终于牵上了游戏女神的手。
然而这个时候,宫崎英高已经不再是“小小的宫崎英高”和“青年的宫崎英高”,变成了“宫崎英高大叔”了。29岁的“高龄”已经让宫崎英高成为了游戏业界的“老新秀”。就像我们所熟知的那样,企业都喜欢从高校直接招聘刚毕业的学生,除非是有资历有经验的“老炮”,否则没有谁会喜欢没资历、没工作经验还“高龄”的“老男孩”。宫崎英高在游戏制作组的面试中处处碰壁,而他赖以自豪的出色成绩,跟他的年龄和资历相比完全没有任何优势。就这样,宫崎英高错过了无数的游戏制作公司(现在应该说无数的制作组错过了宫崎英高这条大鱼。。。)。最终,在来到FROM SOFTWARE之后,宫崎英高停下了他四处漂泊的身躯,他到家了。
被问到为何会录用宫崎英高时,当时面试宫崎英高的面试官之一,FROM SOFTWARE的游戏剧本编辑Ema Kobaka认为宮崎英高决心接受80%降薪换工作,恰恰是他让团队成员倍加尊敬、并决定聘用他的原因。没错,为了投身于游戏业界,宫崎英高辞去了甲骨文公司高薪的会计工作,而接受了FS所开出的工作与薪资——普通程序员,原本工资的五分之一。试问有几个人愿意为了自己的理想,抛弃自己稳定安逸的工作,重新从基层做起,拿低的捉襟的工资还无怨无悔?宫崎英高做到了。正是他这种随遇而安但却不自我浅薄,踏实肯干,务实懂变通的行事作风,给宫崎英高的成功铺平了很长一段道路。
如愿得以从事游戏工作的宫崎英高也并没有一上来就能够提出企划的地位,正如上文所说,他只是一个普普通通的程序员,基层中的基层。他来到FROM SOFTWARE的第一份工作,就是在程序组中和其他的程序员一起,为《装甲核心:最终掠夺》(又译《装甲核心:最后的雇佣兵》2005年8月4日发售于PS2平台的一部作品,于2010年移植到PSP平台,是《装甲核心》系列的第十部作品)编写代码。
在FROM SOFTWARE,宫崎英高努力的风格和他历来优秀的学习能力给了他很大的帮助。与其他程序员不同,每一天宫崎英高都在进步,而且有着很多自己独到的见解,这使得周围的同事和上级都对宫崎英高刮目相看。很快,宫崎英高就从程序员升职到企划,甚至在《装甲核心4》中成为了游戏总监。虽然作为历年来的成熟作品《装甲核心4》并没有什么可以让宫崎英高一展拳脚的地方,但是第一次成为总监这件事对于宫崎英高来说绝对算得上非常高的肯定。
到了2007年,宫崎英高偶然得知公司内一个与SCEJ(即索尼电脑娱乐公司,全称:Sony Computer Entertainment Inc of Japan,之后与索尼网络娱乐公司SNEI合并为现如今大家所熟知的索尼互动娱乐SIE LLC,前任老大安德鲁豪斯前两天刚离任,中国的老大就是我们亲爱的五仁叔)合作的项目可能会遭遇烂尾危机。FROM SOFTWARE想把这部作品做成名作《国王密令》的精神续作(《国王密令》是FROM SOFTWARE的第一款游戏作品,一共出了12部相关作品,其中PS平台3部,PS2平台一部,PSP平台2部,3代拥有一部外传,整体系列还有包含《影之塔》在内的3部衍生作品。不过首部《国王密令》是于1994年12月发表在PS平台)。
此时正没啥大事(其实他正在负责《装甲核心 答案》的开发,并不是没啥事,只是《装甲核心》系列成熟到不需要总监指手画脚所以才没事干)的宫崎英高对这个感觉明显要挂掉的企划很感兴趣。毕竟宫崎英高自幼喜欢读书,对中世纪的骑士和幻想风格情有独钟;再加上《装甲核心》虽然交由自己监制,但是自己基本上没有干预的必要和能力,而这个行将“归西”的作品完全可以用来一展抱负。也因此宫崎英高十分踊跃地向FROM SOFTWARE索要这部作品的开发机会,并十分努力地劝说FROM SOFTWARE高层放弃将这部作品作为《国王密令》续作的想法,将之作为一个新的IP公之于众。在宫崎英高锲而不舍的努力下,FROM SOFTWARE的高层勉为其难地同意了宫崎英高的想法。也正是这个契机,这部在未来被命名为《恶魔之魂》的作品得以在宫崎英高的想法下进行。
其实最开始FROM SOFTWARE并没有对《恶魔之魂》抱有什么期望,毕竟这是一部原本企划就失败了的作品,宫崎英高只不过是接手了一个烂摊子,只要不对《装甲核心 答案》的开发造成影响,这个所谓的新IP随便他玩也无所谓;另外既然这部作品不用再打着《国王密令》续作的旗号开发,那么也不用担心砸了自己老宝贝的招牌,那么纵然是卖不出去赔了本,也不会有太大的损失。也因此,当宫崎英高和制作组克服重重困难交出《恶魔之魂》这份答卷,初入市场却反响不高时,FROM SOFTWARE的高层并没有什么批评的举动。毕竟,原本就没有抱有什么期待的作品的失败,也不过是可以预见的结局罢了。
然而这个结局并不是宫崎英高的结局。《恶魔之魂》是宫崎英高第一次倾注大量心血所创造出的作品,宫崎英高踏实勤奋的性格是不会让他轻易认输的。宫崎英高不断地通过各种手段向玩家们展现《恶魔之魂》这款作品的魅力,让很多的人逐渐愿意接受这样一款“惊世骇俗”的作品。这款作品之所以评价不高,主要是它自始至终贯彻着一种玩家们从未体会过的“痛楚”——太难了!这款游戏对玩家极尽不友好之能事,死亡后最高血条减少这种设定让人们难以接受。“越死越难,越难越死”成为了这款游戏的主基调。但是大家慢慢发现,《恶魔之魂》这款游戏就像一坛陈年的老酒,它可能装饰没有那么华丽,但是一旦打开了盖子,那抹浓香,是寻常“妖艳贱货”完全无法比拟的。
随着越来越多的人能够接受《恶魔之魂》这种“受苦”的风格,《恶魔之魂》的销量竟然开始层层攀升。这部首周销量区区只有两万套的“拙作”,日本最终销量竟然定格在了三十五万套,全球销量更是达到了150万套,远远超过了FROM SOFTWARE之前的预期。这是2009年,《恶魔之魂》饱含着争议诞生,最后却又满载荣耀而归。同样满载荣耀的,还有那个亲手创造了《恶魔之魂》,又将它拉出泥潭、重塑金身、供奉在金玉宝殿上的男人——宫崎英高。
经历了《恶魔之魂》的涅槃重生后,FROM SOFTWARE对宫崎英高这个男人又有了新的认识。他们发现这个男人早已不再是“出色的程序员”、“出色的监制”那么简单。这个已然奔四的中年男人身上,竟然还隐藏着出众的天赋和茫茫多的可能性。也正因此,FROM SOFTWARE决定给宫崎英高一个完全属于自己的企划。在宫崎英高非常简短地思索了片刻后,他就决定好了自己要做的游戏是什么。黑暗的故事,亦或者说,破碎的钥石——巨人国的故事。
2011年,这个黑暗的故事——《黑暗之魂》问世了。2011年的9月22日,清晨。无数的玩家在游戏贩卖屋前排起来了长队。同样的制作人,同样的制作班底,在2009年的2月5日,却是另一番场景。也许,《恶魔之魂》所带来的,就是9月22日这些情愿不睡觉,也要第一时间买到《黑暗之魂》的人们吧。
就像FROM SOFTWARE所预期的,《黑暗之魂》取得了非常优异的成绩。FAMI通给出了37分的白金殿堂评价,IGN则是给到了9分。而《黑暗之魂》成功取得了称号——“叫好又叫座”,首周日本销量就达到了36万套,直接超越了《恶魔之魂》的日本总销量,全球销量也达到了300万套,这个数量,是《恶魔之魂》的整整两倍。
在完成了《黑暗之魂》后,宫崎英高其实就不太想做《黑暗之魂2》了,毕竟,《恶魔之魂》所留下的遗憾已经完成,没有必要再纠结在这个故事里了。所以当FROM SOFTWARE要求制作《黑暗之魂2》的时候,宫崎英高虽然没有直接反对,却也并不再插手《黑暗之魂2》的开发。也因此《黑暗之魂2》成为了《黑暗之魂》三部曲中评价相对较低的一部作品,虽然有DLC《原罪学者》挽回了一些颜面,但是这终究不是宫崎英高的“灵魂”。而宫崎英高,则投入了另一个故事的创作中。
这就是日后为宫崎英高再次打响名声的PS4独占神作《血源:诅咒》。再说到《血源:诅咒》之前,我们要先聊聊这部作品到底是怎么来的。毕竟《魂》系列就算有一定阴暗晦涩和惊悚的要素,但是说到底毕竟是幻想骑士风格的动作RPG,而《血源:诅咒》,则是彻彻底底的动作恐怖类游戏。宫崎英高怎么会想到将原本的幻想类游戏风格转型为恐怖类游戏风格呢?这点其实也是来自于宫崎英高幼时所阅读的大量书籍,和宫崎英高自幼养成的喜欢遐想有关(就是上文所说的小时候宫崎英高看不懂的时候就开始运用想象力自行理解)。
这种遐想让宫崎英高在接触了克苏鲁神话之后,对克苏鲁文化有了一定自我的认知与体会,再加上自己的一点创意和构思,一部关于猎人和梦境的故事便应运而生。故事有了,就差投资做游戏了。这时索尼看到了《黑暗之魂》的热卖,也看清了宫崎英高朴实外表下隐藏的天分和能力,便迫不及待地与宫崎英高签下三份独占游戏的合同,对应PS4平台发行。由此,给钱的大佬也到了。2012年,索尼与宫崎英高所在的FROM SOFTWARE达成协议,宫崎英高的新作已经箭在弦上了。
《血源:诅咒》的开发周期是比较漫长的,直到2015年,《血源:诅咒》才得以问世。这时的宫崎英高,已经不再是FROM SOFTWARE的首席制作人了,因为早在2014年,宫崎英高就已经晋升为FROM SOFTWARE的社长了。也因此,宫崎英高愈发少地出现在台前,经常一年半载看不到宫崎英高其人出现在公众场合。但这不代表宫崎英高淡出了游戏圈,在《血源:诅咒》完成之后,他便马不停蹄地赶往了《黑暗之魂3》的制作现场,并且大刀阔斧地将《黑暗之魂3》的剧本原案推翻重练,这才有了之后满是情怀又酣畅淋漓的《黑暗之魂3》。
虽然宫崎英高在我们面前露面越来越少,但是他的作品依旧是秉持着“叫好又叫座”的原则。《血源:诅咒》狂卖220万套,而《黑暗之魂3》的出货量则达到了300万套。《魂》系列累计销量现如今已经达到了1300万套,可谓“宫粉抖M千千万”了。
宫崎英高可以说是业界独一无二的传奇了,甚至现如今很多人将其比肩小岛秀夫、宫本茂、三上真司等人,被列入划时代的制作人行列,这都是宫崎英高应得的赞美。毕竟,拥有如此优秀才能的制作人,一个开创了“受苦”系动作RPG风格的制作人,理应得到玩家们的吹捧和肯定。但是宫崎英高始终是那个谦虚,略显腼腆,却又精明强干的中年男人。虽然岁月将他的身形弄的臃肿肥胖,但是他的灵魂始终轻盈地飞舞在幻想的世界。这就是宫崎英高,一个始终对游戏满怀热忱的“老男孩”。
距离《phantom wail》这部作品的宣布已经过去一年半了,然而除了这部作品有关于阿次特克文明和类似于《魂》系列的风格外,我们对这部宫崎英高负责的新作几乎一无所知。原本猜想的《shadows die twice》现在也基本肯定是《天诛》系列的新作,让我们不禁对宫崎英高究竟何时才能给我们点新东西这件事有点失望。但是我们虽然不满于“宫崎老贼”天天吊我们胃口(人小岛秀夫至少还每年一个播片呢),但我们从未对宫崎英高的作品失去过信心,这就足够了。
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