由Informa Tech组织的GDC 2020将于今年3月16日至20日在加利福尼亚州旧金山的Moscone会议中心举行。由于当前疫情的关系,机核可能很难出席本次大会,但作为GDC的中国合作伙伴,我们仍然希望能够让中国玩家尽量多地了解有关GDC的方方面面,尤其是对于近期游戏产业的发展方向与技术特征有所认识。有鉴于此,我们为大家带来GDC产业报告的内容解读。
GDC的这份报告是2012年以来的第八份年度游戏产业汇总报告,总共对近4000家游戏开发商与独立开发者进行了调研,其中既有员工超过千人的跨国大厂,也有小至One Man Army的独立团队。包括平台选择、开发团队目标、技术优势等,包括单人游戏、跨平台多人游戏、平台偏好、对各游戏平台(Epic Games Store、Google Stadia、Apple Arcade)的体验评价;同时,在报告中也提及了游戏行业的很多相关信息,包括在3月GDC大会之前的行业趋势,譬如PS5平台已经成为新一代的开发重点,尤其对于VR和Oculus头显的兴趣有所回升等等。
如果你有兴趣对产业进行一番探究,不妨跟随我们仔细阅读一下这篇文章。
在开发者中PC仍是最受欢迎平台
已有超过10%的受访者正在为下代主机开发游戏
每年,GDC都会与游戏行业专业人士进行交流,以了解他们在过去、现在和将来会针对哪些平台开发游戏项目。和过去几年的受访状态类似,今年的产业访谈中,大部分开发者仍然将PC端和移动端作为首选平台。
这种趋势在数字上表现非常明显:当询问受访者上一个游戏发布在哪个平台上时,PC占比最多(54%),其次是移动设备(40%),另外还有PlayStation 4 / Pro(24%),以及Xbox One(21%)。这其中,Nintendo Switch占比出乎意料的小(12%),第三方在Switch发售的兴趣仍然不大。云游戏占比很低,说明普遍不被看好,或者说云游戏在商业市场中尚未具备足够的竞争力。
尽管大多数受访者表示他们当前的项目是针对PC(56%)和/或移动设备(39%)而开发的,但已经有11%的调查受访者表示其当前项目是面向PlayStation 5的,而9%的受访者表示目前项目将适配下一代Xbox Series X。
关于未来项目面向平台的比例基本也没有变化:最受欢迎的平台是PC(52%),其次是移动设备(39%)。然后是PlayStation 5(23%)。 只有19%的受访者表示他们希望在Nintendo Switch上发布他们的下一款游戏,而PlayStation 4 / Pro和Xbox One / One X 各占据20%的份额。云游戏仍然不是未来开发的主流目标,仅有8%的人面向Stadia,6%的人选择xCloud。
2020年是一个新旧世代平台交替的纪元,PS和Xbox阵营都将推出自己的下个世代主机。未雨绸缪,GDC也询问了开发者对于下个世代游戏的看法。 就当前而言,仅有5%的开发者表示他们的项目将在下世代平台独占,有22%的人表示当前项目没有登陆下个世代平台的计划。但有趣的是,有三分之一的开发者(34%)希望他们的游戏能在当前与下个世代同时登陆。
显而易见,消化新技术、掌握新平台的特征都需要时间,在这个技术换代的时间点上如果仅针对新平台进行开发无疑是一场冒险。但对于大部分开发者来说,事情的变数可能来得比想象更快:有39%的受访者表示并不清楚下个项目是否会在次世代平台上独占。
在今天,游戏跨平台发售已经是司空见惯的事情——包括PC和主机端。很多时候,移植与否仅仅受限于劳动力资源。在这里选择某一平台并不代表否定其他的平台,但它仍能代表开发者的一定倾向,以及他们希望选择哪些平台面向的玩家群体。
显而易见,在「感兴趣的平台」上,PC依然是无可争议的第一名,排在第二的则是PS5,NS紧随其后。值得一提的是,去年NS排在第二位——开发者对于NS的兴趣一直很高,但实际为平台单独进行游戏创作的却少之又少,可以结合前面两个问题来理解一下。
另外,随着各类智能平台的增加,开发者的兴趣/脑洞也变得五花八门起来,Alexa或Google Home这类家庭智能硬件平台也成为了开发者可能选择的目标。
在过去几年,手游开发从业者似乎呈现一个缓慢下滑的趋势。有50%的受访者表示正在为安卓开发游戏,而48%的人则表示他们面向iOS。另外,有43%的人表示他们不制作任何手机游戏,高于去年的39%。
跨平台联机在部分玩家们看起来可能很重要
但是开发者们认为它的优先级没那么高
在2019年,索尼、微软、NS、PC的部分游戏都推出了跨平台多人游戏支持。这对于业界来说,似乎是一个长久之后终于得以解决的问题。有鉴于此,GDC也想了解有多少项目正在为此进行针对性的工作。
但是答案可能会有点让玩家气馁:大部分开发者(63%)并不care这件事。PC和移动平台占多数,但显而易见这并不是今年开发者们最关注的话题。
在2015-16年,VR曾经掀起了前所未有的热潮,但这股潮水退去的速度也和它到来时一样迅猛。如今,5年过去了,人们的观点是否有所改变呢?在今年的访谈里,相信VR将成为主导的受访者比例同比大幅上升。三分之一(32%)的受访者表示他们认为AR将占主导地位,而四分之一(25%)的受访者表示应该是VR。 19%的人认为AR和VR会同样受欢迎,16%的人认为5年内这两种技术都不重要,还有6%的人承认他们不知道。
虽然大众对于VR的关注度仍没有回升到最高点,但VR开发者们在2019年推出了很多量级更重,质量更高的产品,产品也在更新换代(Oculus Quest 等等),未来出现3A爆款的可能性在增加。
VR/AR开发者占比五五开
Oculus Rift正在超过VIVE
从调查结果来看,目前的VR开发人员正在将重点从HTC Vive转移到Oculus及其新的Quest头显。最受欢迎的平台是Oculus Rift(25%),其次是Oculus Quest(占24%),HTC Vive已经掉到第三位(占20%)。
结合上一个问题来看,VR/AR以及相应的平台竞争仍存在很大的变数。虽然HTC VIVE有点后继乏力的意思,但VR的开发者仍然在几个平台之间摇摆不定。在过去的VR/AR游戏发布平台调查上,Oculus rift已经超过了VIVE三个百分点;而对于未来游戏的发布平台的展望,Oculus再次领先,尤其是新发布的Quest,似乎带给了VR游戏开发者更多的想象空间。
单从兴趣上来讲的话,39%的开发者最感兴趣的VR/AR平台是Quest,第二名是则是Valve的下一代产品Index。
对于大部分开发者来说,游戏研发之后的发行一直是个老大难问题。这次的调研中有36%的受访者表示他们团队中有全职/兼职的Marketing和PR进行营销工作,同样比例的人(36%)表示「老子不但得干研发,还得自己上阵去卖游戏」。这与当前独立游戏市场的状态也大致相似。
另外有26%的开发者则选择与发行商进行合作。其中有19%的开发者能够从发行商那里得到预付款,另外7%则没有这样的好运气。但是出于利益的考量,发行商自身对于游戏的筛选也会从其回报方面着手,因此能够通过发行商进入销售渠道的游戏,一般来说其品质都会有所保证,发行质量也会不错。尽管互联网时代已经非常成熟,但发行商本身的影响力仍然不容小视。
开发游戏的钱从哪儿来?
不要以为众筹或EA是一种常态
现如今众筹或EA(Early Access)的热度和影响力似乎在核心玩家中已经形成了一定惯例,但是和很多人的印象恰恰相反:大部分开发者还是老老实实用既有资金去做工作的。在今年的受访者中,有超过一半(51%)的受访者表示他们使用了公司的资金(公司化/工作室 经营);另有31%的开发者则表示「妈的老子是自己掏腰包」,两者合计超过80%的比例,说明这世界上还是老实人居多,大部分人仍然是谨慎踏实的。
发行商会对一些之前有成绩的团队,或者卖相好的新项目青眼有加——17%的人表示是从发行商那里得到了预付款,另有11%的开发者表示他们的项目得到了政府扶持,还有10%的人说拿到了风险投资,这些获得资金的比例基本都被包括在那51%的选项里。Apple Arcade和XGP也成为了一些团队的资金来源。
只有6%的受访者表示,他们是通过Kickstarter等众筹平台获得资金的;而选择在Steam上发型EA版本的仅有3%。另外值得一提的是,有将近一半的受访者(48%)表示:对众筹毫无兴趣。仅有13%的人参与过众筹成功的产品,5%的人过去尝试众筹但是失败。
众筹虽然听上去能快速筹集资金但是需要面临额外的维护工作,包括礼物制作分发,众筹目标兑现,社群维护支持等等,如果目标金额不够高项目即使成功也仍然可能流产。一句话,看起来很诱人,但其风险仍然非常之高,而回报的不确定性也让人望而却步。
怎么变现,开箱还是一次付费?
这大概是最困扰开发者的问题没有之一
在游戏付费方面,开发者们可能面临着最大的意见分歧。随着游戏行业经济的发展和变化,越来越多的商业模式被引入游戏流程,包括之前EA等大厂倡导的「服务型游戏」概念等等。与此同时,Loot Box(开箱)类机制也在创造巨大利润的同时面对着相当多的争议。
在这次调研里,免费下载之后通过游戏内的道具或内购变现的比例占43%,和付费下载的比例差不多(45%)。而在之后的内购中,游戏货币(如GTA Online)或游戏道具是比较流行的选择,仅有8%的游戏会选择开箱的模式。另外,很多开发者与玩家仍然钟情于传统的月费或购买游戏时间的方式。
不过,值得注意的是像Apple Arcade和XGP这样的一揽子打包订阅模式在2019年逐渐兴起,它提供给玩家一种多元选择的空间——当然玩家对于自己花的钱是否物有所值或许始终会有所疑虑。
订阅制平台是否会降低独立游戏的价值?
大家众说纷纭,谁也没法确定
下一个问题比较尖锐:开发者是否担心平台式订阅服务(Apple Arcade,XGP等)会降低独立游戏的价值?
这对于中小型工作室或个人开发者来说至关重要。如果大部分玩家越来越倾向于这种订阅制平台的服务,那么它对于独立游戏开发生态的影响就可能是决定性的。回答问卷的受访者里,持肯定态度(会降低)的占27%,持否定态度(不会降低)的占26%,双方基本持平。28%的人表示“也许会”,剩下的18%直接是不确定。这个比例可以说相当均衡,换句话来说大家都没想好这个事会发展成什么样子。
在具体的意见表达上来说,开发者们的观点也可以说是针锋相对的。一位开发者表示“基于F2P的广告投放策略,正在将移动游戏市场变得越发糟糕。大量的免费游戏充斥市场,而游戏自身应当是有价格的,为此,订阅制可能会打破当前必须依赖于流量的盈利模式,也使得开发者更自由。”
但另外一些人的意见就截然相反。其中一位开发者认为游戏本身和其他艺术形式没什么差别,甚至在盈利方面也是这样:“大部分内容创作者在打包订阅方面获得的回报并不合理——不只是游戏,在过去十年中,每种艺术形式都是如此。音乐家们并未能从Spotify等平台获得足够的资金来资助未来音乐的创作,顶级艺术家也不例外。那么,难道游戏的表现会有所不同吗?”
他进一步指出:“除非订阅服务的最大收入份额流向游戏创作者,否则从长远来看这是站不住脚的。而且,即使大部分收入转移给了创作者,也仍然会造成一种情况,那就是大型3A工作室有足够的资本去进行炒作(渠道营销),而独立制作者仍然会入不敷出,因为花不起营销的钱。”
还有人认为各种销售模式和订阅类型都有其存在的理由,只是需要加以区隔:“有的产品适合单独销售,有的适合订阅,这个还是需要分别对待的。游戏开发者、发行商与发行平台都需要综合考虑这些问题。”
从个人观点上来看,Apple Arcade看起来像是个过滤垃圾免费手游的好办法,但是XGP这样的平台可能会让独立游戏更加难以曝光和变现。这是个很难平衡的问题,平台为了订阅会不断加入大作,同时这些大作也会挤压独立游戏的生存空间。在别的平台上好歹卖一份是一份,如果订阅制平台的分成方式更靠流量的话很多开发者可能会更惨。
开发者们在哪儿?北美最多,欧洲其次
男性占四分之三,女性开发者比例在上升
对于所在地点的回答,北美超过一半(55%),欧洲占据四分之一(25%)。在剩下的20%里,有9%来自亚洲,其次是南美地区占6%,澳大利亚或新西兰占2%。鉴于GDC总部位于美国,因此这可能存在调研样本选取范围的偏差。不过,自亚洲的开发者人数正在上升,这是很明确的迹象。
有关性别的问题,开发者性别分布75%为男性,21%为女性,剩下4%为“其他”和“不愿意回答”。这个问题的答案也很明显,男性依然占据绝大多数但是近年来女性开发者人数呈上涨趋势,是一种社会性的倾向。
从第一次调研开始,问及「从事游戏行业工作多久了」这个问题时,大部分人的回答都是10年以内或更短。今年也不例外:受访者的职业生涯依然呈现年轻化,有30%的人表示游戏行业的经历仅有3-6年;17%的人表示从业7-10年;11-15年的占13%;1-2年的新兵则占据12%。
总之,游戏行业本身的朝气还是很充足的,有63%的开发者的从业经验是在10年以下,这个数据和之前的走势也相符,近十年间推动游戏产业发展的主力军仍然是站在后浪上的新人们。
游戏公司/开发者们过得怎么样?
两头的比例差不多,看起来比想象得好
在接受调查的游戏开发商中,有近一半(49%)表示他们的公司在2019年人数扩张了,而36%的公司表示公司规模保持不变,另有10%的公司表示公司规模缩小,只有1%的人表示他们的公司在这一年倒闭了,这与前几年的调查基本一致。
在公司人数方面,呈现的是一个橄榄型的状态:独狼开发者(Myself Only)和500人以上大型企业占比相同(19%),50人以下的开发组占比59%。总体来说在游戏产业内,公司规模其实是比较灵活的,并未形成大鳄的绝对垄断,很多中小型开发商仍然能想办法找到自己的生存空间。
不过,这个调研的数字比例也有其存在的问题:虽然数字看上去差距不大,但是问卷数据依然是两头高中间低,这可能也反映了很多开发者的心理情况:要么自己单干,要么找个靠谱的大公司,毕竟高不成低不就的中间选项更难获得成功。
如何卖游戏?除了常规操作之外
各村有各村的高招,但是卖得咋样并不确定
今年GDC的问卷对营销传播这个部分做了分解,要求受访者详细说明在何种渠道进行了游戏营销的投资,并说明它在营销周期中所占据的投放比例。根据回收的调查结果,大多数受访者将营销成本分解到了多种渠道,最常见的是社交媒体+YouTube视频+邮件营销+口碑传播的组合;也有人选择重度投放社交媒体,以及选择游戏大主播带量。除此之外,还有传统的付费广告投放、平台推荐位以及折扣促销等等。
不论推广成本如何,社交媒体和口碑营销都最受开发者青睐,他们认为最有效的宣传手段前三位依次是口碑营销、社交媒体和商店首页推荐,而最不受青睐的方法是在直播平台推广——尽管他们之中有20%的人选择在Twitch进行投放。
这里面其实也存在一个幸存者偏差的问题:之前我们曾经写过一篇 Steam泄露了13281个游戏的销售记录,我们从里面看出了一些有意思的事儿 , 在这里我们明确提到独立游戏必须突破一个数量上的生死线,才能够被更多人所知。如果从独立游戏来说,在销售压力上国内外的情况其实比较类似,大小主播对独立游戏的推广效果一般都会逊于社交媒体上的口口相传或者视频UP主。对于独立游戏一定要对症下药才能获得最好效果。大主播摸不着头脑地玩上一晚上不一定比被Steam首页推荐,或者微博上的一个段子来得更有效。 针对无障碍模式的开发是很实际的问题:相当多的游戏开发者其实是没有余力去做这方面工作的。在调研中,有将近一半(48%)的人表示NO,28%的人表示YES,还有23%的人表示不确定。这几乎与去年调查的结果完全吻合,这表明游戏行业在扩大带有辅助功能选项的游戏数量方面并未取得太大进展。
对于「无障碍模式」,游戏开发者的理解方式与程度又有所不同。一些受访者从设计角度尽量做到无障碍游玩,比如「让任何玩家都可以轻松地一键游玩的回合制游戏」,又或者「不用颜色做关键信息区隔,每个组件都有唯一且明确的图标」。
另外一些开发者则更加看重游戏本身的公益性,比如学生团队在这方面的考虑反而更为细致,包括针对色盲/色弱者的解决方案,对运动或视觉障碍的玩家如何提供更好的游玩方式等。但是他们也受限于开发资金和时间的各方面问题,很多时候并不能做到尽善尽美。
还有一些游戏开发者本身就是某些方面的残障人士,这样他们在设计游戏时候就会从自身出发去考虑游戏的具体体验。使用特别的控制器当然是一种选择,另外有关颜色适配、文字字体的大小等等都是经常考虑的选项。
关于团队成员的多元化是今年调研的新增部分。有大概四分之一强(28%)的回答表示从未考虑过这类问题。有近三分之一(18%+14%)的公司或工作室在这方面作出了很多努力,去尽力展现团队的包容性与吸纳不同的人群进入工作范畴。
性别、种族、肤色,在游戏开发领域的话题性正在日渐敏感,而游戏开发的特殊性又对实际能力的要求至关重要。很多受访者描述了他们的实际体验:大多数人认为多元化是很重要的,但更重要的是团队协作,以及成员如何以能力证明自身的价值。
休闲?加班?拼命干活?
工作的动力是来自于外部压力还是自己
在「过去一年的每周工作时长」方面,显而易见,游戏开发仍然是个耗费时间的活儿。45%的开发者表示自己每周工作40小时以上,23%的开发者每周工作36-40小时,还有17%的开发者每周工作0-20小时。这个结果和过去几年的问卷回答大体相同。
在过去一年最忙的一周中,74%的开发者都表示自己工作了40小时以上,有4%的人表示自己工作了86-90小时,还有5个人表示自己一周足足工作了120小时(7天每天干17小时,离猝死一步之遥)。与此同时还有9%的开发者在这最忙的一周仍然工作不超过20小时(你们摸鱼可真爽啊)。
关于工作的动力:40%的开发者不觉得自己过度工作,59%的开发者表示主要动力是自我施压,受管理层规定工作时长开发者的有14%。这似乎说明,想要做出好游戏的创作欲望和表达欲望,还是推动游戏开发者奋力拼搏的重要原因。
游戏行业是否需要形成自己的工会组织?
是否能实现仍不确定
结合上一个「工作时长」的问题,工会与合理化劳动仍然是行业的人们话题。相比去年而言,游戏从业者对于形成组织体系的需求有所上升,超过半数的人(54%)认为应当组织起来形成同盟, 21%的人表示应有可能,16%的人表示不,而9%的人表示不确定。
但是,当我们问到是否要建立一个工会时,只有23%的人同意, 22%的人表示并不需要,而在其间摇摆的占43%,另有12%的人说他们不知道。这些数据与去年的调查结果进行比较有小幅上升,不过它的重要性随着时间推移一定会与日俱增。
主机游戏一定赚钱吗?这恐怕是游戏玩家和开发者们都想知道的问题。然而,这又是一个跟大部分人直觉有所出入的结果。
在销售收入方面,40%的开发者表示PC产出了自己绝大部分收入,而表示在御三家主机平台几乎赚不到什么钱的开发者分别占据了Switch 78%、 PS4 65%、Xbox one 72%。
这里必须要说明的是:没参与过游戏开发的人不知道,但其实让自己的游戏登陆多平台是个挺费劲的事情,从签合同、拿开发机、调试等等都是不少的工作量。但是这个调查结果确实挺让人气馁的。相比PC平台,主机平台的广告位和宣传资源更难获取,开发者可能先选择一个平台打好基础才会获取更大的优势,不然一口气全平台登陆可能并不会取得比登陆单平台更大的成功。
在2019年,PC的平台争斗看上去似乎激烈起来了,除了各家大型开发公司和发行商纷纷强化自己的平台之外,EPIC的高调登场也将这种竞争提到了台面上。不过,关于从PC各平台上取得的收入,Steam仍然是最能保证创收水平的平台,收入最差的三个平台分别是Katridge,GOG和Epic Store。大多数受访者(约60%)至少通过在Steam上销售游戏产生了盈利,几乎一半(41%)产生了直接销售的收入(就是没有中间商,直接卖出去了)。
这个问题就更直观了:只有6%的开发者认为目前Steam平台30%的分成是合理的,希望Steam将分成降低至10%-20%的开发者占了63%,还有1%的神秘人觉得Steam甚至可以调高分成(?)。
40%的开发者看好EPIC的商业前景
没有竞争就没有真正的实惠
关于Epic Store的商业前景,40%的开发者认为Epic Store从长远角度来看会取得商业成功,35%的开发者表示可能会,持否定态度的开发者只占7%。
开发者们对EPIC Store的看法也是多种多样的。有人认为作为虚幻引擎的提供商,EPIC是从技术角度去接近开发者,而良好的开发服务将保障他们在未来的商业运营;也有人认为EPIC的运营有点问题,他们除了《堡垒之夜》以外似乎就没推出过像样的代表性游戏。尽管说EPIC与Steam形成正面竞争,对于开发者和玩家都是一件好事,这能够打破垄断和降低平台分成费用,但是它要发展壮大仍需时日。而看衰EPIC的人则认为它天生的服务性就不太行,平台本身问题多多,而且功能迭代和对用户需求的响应并不是特别及时。
从个人角度来看,Epic Store对开发者的友好程度大家有目共睹,尤其是对用UE4开发游戏的开发者来说可以省掉一大笔分成,这还不算上如果你游戏够好可以收到一笔不菲的独占费用。
但最让我不解的是Epic Store在用户功能上的贫弱已经到了人神共愤的地步。举个例子来说,腾讯WeGame在上线时就已经具备了Steam很多备受玩家好评的功能,而Epic Store刚推出时连搜索功能都没做好,到现在与Steam相比仍相差甚远。
游戏作为商品,最终的服务对象仍然是玩家,Epic Store未来的成功与否就看用户体验是否能跟上,光每周送个游戏是远远不够的。
云游戏到底能不能行?
大伙对Stadia并不是特别乐观
最直接的表达:只有11%的受访者表示Stadia会成功,36%表示也许会,33%和20%的人群分别表示不会和不清楚。
在汇总受访者意见的时候,几乎所有人的观点都指向一个问题:延迟与数据量瓶颈。如果Stadia能够像谷歌承诺的那样运转良好、丝滑顺畅,那它当然能成功——问题是,承诺只是承诺,目前的Stadia呈现出来的状态对照承诺可差得有点远。「微软和索尼在游戏行业有着悠久的历史,但Google有无数的计划半途而废。」
还有一些开发者对Stadia的商业模式表示疑虑。有人匿名留言:「在一个缺少验证的平台上为游戏的非实体版本支付60美元,这模式看起来就不太靠谱。」另一位受访者则认为:「缺乏优秀基础设施的城市是没法支撑Stadia的。」还有人表示:「Staida的商业模式是不是有点奇怪?对于主机的拥有者来说,全价云游戏太离谱了。」
支持云游戏的人们则认为它有着长远的目标与增长空间,他们乐观地认为当前Stadia面临的技术问题在1-2年内就会得到解决,未来它会提供给用户更多的可交互内容。
从我个人的观点上来看,延迟、延迟、还是延迟。虽然说了无数次但是这个问题不解决好,不止Stadia,云游戏的整体未来前景就会极度堪忧。想象一下你玩黑魂打Boss只剩最后一刀的时候突然掉包自己会是什么心情吧。
大概有20%的人认为Apple Arcade能行
其他人则不确定
好消息是,开发者对Apple Arcade的信心更强一点;不那么好的消息是,有信心的人只占21%。对于其他人来说,这个平台的前景也是雾里看花。回答Apple Arcade在未来会和可能会取得成功的受访者分别为21%和35%,19%的受访者给予否定回答,还有26%不置可否。
支持Apple Arcade的开发者认为「它至少和Stadia的商业模式比起来挺清晰的」,而且苹果一直对营销的支持做得不错,同时它也很有操守,不会使用太多「绝户式」运营,也不强迫用户氪金。而另外一些人则认为Apple Arcade的资源倾向性太严重了——严重到很难从中获得脱颖而出的机会。如果能顺便上这个平台赚点钱当然是好事,但是如果全力投入在这个平台上的开发,那几乎一定会翻车。
上述这份产业报告,代表了今年游戏产业的一些倾向,也从侧面反映了全球游戏开发者的一些共性与特征。或许中国自身的产业特征与这份报告中体现的情况有所不同,但我们仍然相信,随着游戏产业的不断发展,中国与亚洲的产业份额将会在全球板块中不断增加,面向全球市场的需求变化也会更加直观地体现出来。
最后,由于当前新冠肺炎疫情的关系,我们有很大可能不会前往旧金山GDC大会进行现场报道,但我们仍会实时关注大会的进展,届时也会给大家带来更多有关今年GDC的内容。
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