大家在谈论游戏作品时,最常提到的词就是「好玩」。但什么是「好玩」,细究之下会发现:哪怕是同一款游戏的爱好者,每个人所描述「好玩」的具体内容都是各不相同的——有人提到游戏的核心玩法、操作方式,有人谈到视觉效果,有人谈到关卡系统,有人谈到角色个性或叙事中的剧情,还有人谈到爽快感、成就感等等,不一而足,以至于在千人规模的游戏同好中想要找到描述完全相同的两个人都几乎不可能。类似的情形同样也发生在有关「游戏性」的描述中。究其缘由,或许是因为电子游戏是一种能够「包罗万有」的全新媒介吧。
有没有什么方法可以让人们更加准确而又有效率进行游戏探讨呢?从我自己从事交互设计的工作经验来看,以用户具体感受到的体验为前提来讨论交互项目是一个事半功倍的做法。在UX/IX领域,很早就出现了「以体验为导向进行交互设计」的方法论和相关论述。那么,游戏(game)的领域呢?
作为一名随着街机、主机、掌机数十年一路走来的玩家,也很希望能够找到揭开游戏设计和游戏研究神秘面纱的方法论。大约在十年前,在查阅了众多国内外网站和论坛后,一个名为MDA的方法论进入了我的视野——Mechanics、Dynamics、Aesthetics。前两个词还不难理解(尽管当时有中文资料将Dynamics译为「游戏动力学」是一个不小的误导),唯独 Aesthetics 被当时的中文资料翻译成「美感」或者「美学」就让我产生了相当的疑惑:难道说游戏核心机制及其衍生出的整个系统构架,是为了传达游戏的美感而存在的么?
我带着这样的疑问前往2016年的 GDC,全程参与了由 Marc LeBlanc 先生主讲的 Game Design Workshop(游戏设计工坊)并有幸和这位 MDA 学术论文的署名作者进行了面对面的沟通,他的回答是:Aesthetics 指的是游戏作品能够不断吸引玩家继续下去的体验,说具体些就是「美感体验」。一句话驱散了心中的所有迷雾,原来这才是 Aesthetics 的确切含义!
得知后竟有一种莫名的开心,一方面自己在交互体验设计中一直采用的方法论和经验可以延续到游戏设计相关研究中,另一方面感受到MDA是国内业界最需要大力推广的游戏设计和研究的框架没有之一!在此也要特别感谢牵头翻译这篇学术论文的叶梓涛、以及行业内给予落日间帮助的众多小伙伴们。
无论游戏爱好者、开发者或者媒体从业者,MDA 都能够给大家带来不同程度的启示,特别在游戏(game)核心优势的解读上起到「拨云见日」的效果。同时,大力推广MDA可以让所有的从业者都具备一个共同的语境,让大家关于游戏的研究和讨论更加精准、高效,而这个语境还能无缝兼容整个北美游戏业界以及相关的数十年深厚积淀。
这是篇在游戏业界或许是最重要,也流传最广的文章,其为设计师之间沟通和讨论提供具有强大解释力的模型,可追溯有3400多次引用,更别说在游戏教育和开发行业中日常传播中所带来的影响。
就像是文章开头期待的:本框架希望能够在游戏设计和开发,批评和研究之间,在学者,设计师和研究者之间架起桥梁,弥合裂隙。
但这场近二十年前开始,且广泛传播,而对游戏设计视角确定下了某种基础性认知的模型(大部分很多的反思和进一步理论模型的创见都在其之上进行),就我的观察和参与来说,很少能在国内游戏研究中看到进此种基底式的认知,更别提发展。
这或可理解。因为对游戏开发来说,系统性的思维,机制运作所产生的动态,美感体验的创造,这些在游戏开发中都具体且显然,而站在传统的人文学术的理论的思考角度却恰恰难以推进。因为这里面起作用的不是「再现」或者是「符号」的问题,而是诸如递归性的思考(如许煜),是把游戏作为与行为紧密关联的「人工制品(artifact)而非媒体」,是通过设计动态而间接设计体验的二阶设计(控制论和二阶控制论),这些对于设计师来说理所当然可被体认和领会的东西,用语言和前控制论时代的理论和哲学进行捕捉则极其困难,还有待被认知与理论化。
本文以一种非常具体化的方式展现出了对电子游戏的一种颇为抽象,但却足够广泛的认知,在其中有种优美的流动性,或许可以用Bret Victor 的文章标题来描述,「在抽象的阶梯上升降」(Up and Down the Ladder of Abstraction)。
游戏设计的工作由此能被描述为一种在不同层面上的来回编织,而这也提醒了我们,无论是对游戏的创作,亦或是其所要求的对此的分析,都需要一种流动和连贯性,就像是文章中非常精彩地描述:
只有当冲突的约束条件(constraints)得到满足,系统连贯性(Systematic coherence)才会出现,游戏的每个部分可以作为一个整体(as a whole)相互关联。分解、理解和创建这种连贯性需要在各个抽象层次之间穿梭——这是一种从系统和代码,到内容和游玩体验,再到返回的流畅运动。
期待有更多的游戏研究者可以一同连缀起游戏设计视角和思考与传统人文学术的通路,为更多的讨论建立起一个沟通理解,而非相互对抗与妖魔化的界面。
注 :在本文颇为拗口的机制,动态,美感的翻译,我与朋友有些许讨论,争论是否要将美感替换为比较便于理解的「体验」,甚至考虑把前两者便于理解而激进的替换为规则(Rule)和玩(Play),成为后人提出但流传不多的 DPE(Design Play Experience)。
但我最终认为不可替换,因为实际上这篇文章的 Mechanics 和 Dynamics 中有一种隐含着的和控制论和系统论的术语关联,而 Aesthetics 则保留了将电子游戏视作艺术,进行美学研究和审美过程思考的空间,直接替换为「体验」固然便于使用理解,但会失去很多可能与人文领域和学术脉络的链接,失去了隐含的「电子游戏作为控制论式的审美过程/美学的机制系统」的意涵,而坍缩为「电子游戏基于规则,在玩中创造体验」的说法。
本文在国内有一些零散的翻译,但翻译的术语都较难统一,故本文进行了深入的重译,过程中也感谢我的两位硕士生学生的合作,以及与数位来自 NYU Game Center 的毕业生对某些术语的确定和讨论交流。此外也需要对国内很早就开始推进 MDA 框架的宣传布道和教育的熊拖泥等前辈致以敬意。
Robin Hunicke(1973年3月15日-)是一位美国电子游戏设计师和制片人。她是加州大学圣克鲁斯分校(UC Santa Cruz)的游戏设计教授,也是 Funomena 的联合创始人。
Hunicke 在EA开始了她的职业生涯,在那里她参与了多款游戏,包括 MySims 担任首席设计师和Boom Blox及其续集制作人。离开EA后,她受雇于 thatgamecompany,在那里她制作了《风之旅人》。完成后,Hunicke与《块魂》(Katamari Damacy)的创作者和个人朋友高桥庆太(Keita Takahashi)合作,与 Tiny Speck 一起开发了社交MMORPG《Glitch》。在《Glitch》发行之前,Hunicke离开了 Tiny Speck,与该游戏公司的前队友兼工程师Martin Middleton共同创立了Funomena,并且开发了《圆满》(Wattam,由Keita Takahashi执导)和《Luna》,「一款以充满活力和雕塑故事书世界为背景的触觉解谜游戏」,这两款游戏都已由Hunicke担任执行制片人发行。
Hunicke 因支持独立游戏开发、游戏设计实验(Hunicke 担任了很多期的游戏开发者大会的实验玩法工作坊的主持工作)、动态难度调节研究以及对游戏行业女性的倡导而受到业内认可。
Marc 「Mahk」 LeBlanc是一名电子游戏的教育者和设计师。LeBlanc 就读于麻省理工学院,在那里他获得了计算机科学学士和硕士学位。
通过与Looking Glass Studios的合作,LeBlanc为许多重要的电子游戏做出了贡献,包括《创世纪:地下世界2》、《网络奇兵》、《无限飞行》、《Terra Nova》和《神偷》。在 Looking Glass 之后,LeBlanc 为世嘉工作,为 Visual Concepts 系列体育游戏开发人工智能。2003年,LeBlanc 在 Mind Control Software工作,在那里他与 Andrew Leker 共同开发了《绿洲》(Oasis),赢得了独立游戏节奖(IGF)。此外,LeBlanc 还参加了一些独立游戏 Game Jam。LeBlanc 自从 2014年至今一直在拳头游戏(Riot Games)担任研究开发的软件工程师工作
LeBlanc 在游戏开发者大会上进行主持了许多的游戏设计工作坊,在那里他探索了他的游戏设计理论,特别是MDA框架。MDA部分基于 Doug Church 发起的游戏讨论的正式抽象设计工具。LeBlanc 运营着一个网站 algorithmancy.8kindsoffun ,包括MDA工作和他对游戏设计的「乐趣」的分解。 Robert Zubek 是芝加哥独立游戏工作室 SomaSim 的游戏设计师,开发人员及联合创始人。此前,他在 Zynga 构建了大型社交在线游戏,在 Three Rings Design 参与MMO游戏和其分析的基础架构开发,在Electronic Arts/Maxis开发了主机游戏。他拥有西北大学计算机科学博士学位,专攻人工智能和机器人学。
MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research
在本文中,我们介绍了 MDA 框架(机制(Mechanics),动态(Dynamics),美感(Aesthetics)的缩写),该框架是作为2001-2004年圣何塞游戏开发者大会(the Game Developers Conference)的游戏设计和调整工作坊(Game Design and Tuning Workshop)的一部分提出的。
MDA 是一种关于游戏的理解范式——它试图在游戏设计和开发﹑游戏批评(game criticism)和技术游戏研究之间架起桥梁,弥合裂隙。我们相信这种方法论将有助于开发者、学者和研究者,开展更高效清晰的迭代过程,使广泛类别的游戏设计方法和游戏人工制品更易分解,研究和设计。
所有的人工制品都是在某种设计方法论中创造的。无论是建立物理实体的原型,设计软件界面,构建论点,还是实施一系列的对照实验(controlled experiments)——设计方法论引导着创造性的思维过程,并帮助确保工作质量。
具体来说,迭代的(iterative)、定性的和定量的分析在两个重要方面支持着设计者:一方面,帮助设计师通过分析结果来完善设计实践(implementation);另一方面,通过分析设计实践来完善结果。设计师通过这两个角度处理任务,得以考虑到广泛的可能性和相互依赖关系(interdependencies)。
这一点在进行计算机和电子游戏制作时尤其重要,在这些游戏中,被编码的子系统(coded subsystems)之间的相互作用会创造出复杂的、动态的(且往往不可预测的)行为。设计师和研究人员在进行执行修改,学者们在对所产生的经验性质得出结论之前,必须细致考虑系统内部相互依赖关系。
在本文中,我们介绍了 MDA 框架(机制(Mechanics),动态(Dynamics),美感(Aesthetics)的缩写),该框架是作为2001-2004年圣何塞游戏开发者大会的游戏设计和调整工作坊的一部分提出的。MDA 是一种关于游戏的理解范式——它试图在游戏设计和开发﹑游戏批评(game criticism)和技术游戏研究之间架起桥梁,弥合裂隙。我们相信这种方法论将有助于开发者、学者和研究者,开展更高效清晰的迭代过程,使广泛类别的游戏设计方法和游戏人工制品更易分解,研究和设计。
迈向普适性框架 Towards a Comprehensive Framework
游戏设计和创作发生在很多层面上,游戏研究和开发领域涉及不同的创意和学科背景。虽然我们经常只需要专注于自己的研究领域,但每个人,无论是来自哪个学科,都会在某些时候需要考虑自己的研究领域之外的问题:游戏系统的基本机制(base mechanisms of game systems),总体设计目标,或者是游戏玩法(gameplay)的预期体验结果。
人工智能程序员和研究员们也不例外。看似无关紧要的决定——对于数据、表现形式、算法、工具、词汇和方法论的选择,都将向上渗透,塑造出最终的游玩过程。同样地,所有预期的用户体验都必须深入基底,在代码中的某处被实现。随着游戏中产生越来越复杂的能动者(agent)、对象(object)和系统行为(system behavior),人工智能程序和游戏设计也随之融合。
只有当冲突的约束条件(constraints)得到满足,系统连贯性(Systematic coherence)才会出现,游戏的每个部分可以作为一个整体(as a whole)相互关联。分解、理解和创建这种连贯性需要在各个抽象层次之间穿梭——这是一种从系统和代码,到内容和游玩体验,再到返回的流畅运动。
我们提出了 MDA 框架,作为帮助设计师、研究者和学者进行这种转换的工具。
游戏是由设计师/开发者团队创造的,并由玩家消费。它们被购买、使用,并最终像其他大多数消耗品一样被抛弃。
游戏与其他娱乐产品(如书籍、音乐、电影和戏剧)的区别在于,它们的消费是相对不可预测的(unpredictable)。在游玩过程中发生的一连串事件以及这些事件的结果,在产品完成时是未知的。
MDA 框架通过将游戏的消费过程,形式化为不同的组成部分:
机制(Mechanics) 描述了在数据表示和算法层面,游戏的特定组成部分。
动态(Dynamics) 描述了机制依据玩家输入,和其他机制彼此的输出,随时间推移的,运行时行为(run-time behavior)。
美感(Aesthetics) 描述了当玩家与游戏系统交互时,所被唤起的预想的情感反应(desirable emotional responses)。(校注:如果考虑到美感在此的翻译过于拗口,或许简化可理解为游戏的玩家体验、美感体验或美感体验)
此框架基础的想法是:游戏是更像人工制品(more like artifacts)而非媒体。据此,我们的意思是,游戏的内容是它的行为(behavior)——而非从其中朝向玩家传输出的媒体。
将游戏视为被设计的人工制品(games as designed artifacts),有助于将其框定为通过互动而建立行为的系统。它支持在所有研究和开发的层面上,进行更清晰明确的设计选择和分析。
MDA 框架的每个组成部分都可以被看作是观察游戏的「透镜」(lens)或「方法」(view)——相互独立的,但有因果地关联。(LeBlanc,2004b)
从设计者的视角来看,机制产生了动态的系统行为,而转而又产生了特殊的审美体验(aesthetic experiences)。从玩家的视角来看,美感设定了基调(set),而其诞生于可观察的动态,以及最终的,可运作的机制(operable mechanics)之中。
在进行游戏相关工作的过程中,同时以设计者和玩家的视角进行考虑是有帮助的。它可以帮助我们观察到:即使是一个层面上的微小变化,也会连带影响(cascade)到其他层面。此外,玩家视角则会促进以体验驱动(experience-driven)的设计(而非特性驱动 feature-driven)。
因此,我们的考察从讨论美感开始,之后延续到动态,以根本的机制结束。
是什么让一个游戏「好玩」?当我们发现一种特定类型的乐趣时,我们如何认识它?谈论游戏和玩是困难的,因为我们使用的词汇相对是有限制的。
在描述游戏的美感时,我们希望跳出「乐趣」和「游戏玩法」这样的词语,走向一种更加有方向的词汇。包括但不限于这里列出的分类:
感知 Sensation 游戏作为感官愉悦 Game as sense-pleasure
幻想 Fantasy 游戏作为假信 Game as make-believe
叙事 Narrative 游戏作为戏剧 Game as drama
挑战 Challenge 游戏作为越障训练 Game as obstacle course
交际 Fellowship 游戏作为社会化框架 Game as social framework
探索 Discovery 游戏作为未知领域 Game as uncharted territory
表达 Expression 游戏作为自我探索 Game as self-discovery
忘我 Submission 游戏作为消遣 Game as pastime
(校注:Submission 这个词语比较微妙,带有一点被动含义,但也并非贬义,与一些游戏设计师朋友(Zack,Jing,Nik)交流后认为是一种「投入的,把自己放进一个状态下的一种日常的放松和消遣中,没事玩玩」,有设计师举例 Desert Golfing,考虑后去除掉屈从中的贬义含义,标识一种跟随游戏系统动态而投身其中,随波逐流摇曳之感,也译作屈从,忘我,投身,顺从,投入等)
例如,想想看哑谜猜字游戏(Charades),《雷神之锤》(Quake),《模拟人生》(The Sims)和《最终幻想》(Final Fantasy)这些游戏。虽然每个游戏本身都很「有乐趣」,但考虑创造它们各自玩家体验的美感成分会更有参考价值:
哑谜猜字 :交际 、表达、挑战。
雷神之锤 :挑战,感知,竞争,幻想。
模拟人生 :探索,幻想,表达,叙述。
最终幻想 :幻想,叙述,表达,发现,挑战,忘我。
在这里我们看到,每个游戏都在不同程度上追求多重体验目标。《哑谜猜字》强调的是交际而非挑战;《雷神之锤》将挑战作为玩法的主要元素。虽然没有游戏的「大统一理论」或公式来详细说明如何搭配这些元素会产生「乐趣」,但这种分类法帮助我们描述游戏,阐明不同的游戏如何,以及为何会吸引不同的玩家,或在不同的时间中吸引相同的玩家。
使用像指南针一样的美感的词汇表﹐我们可以定义游戏玩法的模型。这些模型帮助我们描述游戏的动态和机制。
例如:《哑谜猜字》和《雷神之锤》都是竞争性的。当这些游戏中的各个团队或玩家为击败对方而全情投入时,它们就成功了。这要求玩家有对手(《哑谜猜字》中是团队竞争;《雷神之锤》中是玩家与计算机对手的竞争),并且各方都想赢。
很容易看出,对抗性比赛和对输赢的明确反馈对竞争性游戏来说至关重要的。如果玩家不知道明确的获胜条件,或者觉得自己不可能获胜,那游戏便会一下子变得无趣。
动态的运作创造了审美体验。例如,挑战(challenge)是由时间压力和对抗比赛这些事物所创造的。交际(fellowship)则可通过设定成员(团队)之间必须共享信息,或提供难以单独获胜的条件(例如夺取一个敌人基地)来进行鼓励。
表达(expression)来自于鼓励个人用户留下他们的记号︰比如说,用于购买、打造或赚取游戏道具,用于设计、构建和修改关卡或世界,以及用于创建个性化、独特角色的系统。戏剧性张力(dramatic tension)则来源于鼓励紧张关系的上升﹑释放和结束的动态过程。
和美感一样,我们希望我们对动态的讨论尽可能具体。通过开发预测和描述游戏动态的模型,我们可以避免一些常见的设计陷阱。
例如,2个六面骰子的模型将帮助我们确定在《大富翁》游戏中,考虑到各种掷骰子的概率的情况下,玩家在棋盘上前进的平均时间。
我们同样也可以识别出玩法中的反馈系统(feedback system),而来确定特定的状态或变化是如何影响有游戏玩法状态的(state of gameplay)。在《大富翁》中,随着领先者或领先团队变得越来越富有,他们可以通过提高效益(effectiveness)来惩罚其他玩家,劣势玩家会变得越来越穷。
随着差距的扩大,只有少数(有时只有一个)玩家真正投入其中。此时戏剧性的张力和玩家能动性(agency)就会丧失。
利用我们对美感和动态的理解,我们可以想象出修补《大富翁》的方法——要么奖励落后玩家,让他们与优势玩家保持一个合理的距离,要么让富有玩家更难取得进展。当然,这可能会影响游戏对现实中的垄断实践的再现——而现实并不总是充满「乐趣」。
机制是给玩家在游戏背景中提供的各种行动(actions),行为(behaviors)和控制(control)的机制。这些机制与游戏的内容(关卡、资产等等)一同支撑起整体游戏玩法的动态。
例如,纸牌游戏的机制包括洗牌﹑回合(trick)的发牌与下注,而从中可以产生像虚张声势(bluffing)这样的动态。而射击游戏的机制包括武器、弹药和出生点,这有时会产生像是蹲点(camping,校注:指固定不动在某个墙后的点位等人出现)和狙击(sniping)这样的情况。高尔夫球的机制包括球、球杆、沙坑和水障,这有时会产生出球杆断裂或击球入水的情况。
调整游戏的机制有助于我们对游戏的整体动态进行精细调整(fine-tune)。以《大富翁》为例,帮助落后玩家的机制,可以被设定为对贫穷玩家的发放奖金或「补贴」,以及对富有玩家的惩罚或「税收」吗,也许也可以是在穿过出发点广场,离开监狱或行使垄断权而超过一定的价值门槛时进行计算。通过将这些改动应用到游戏基本规则上,我们或许能够让落后玩家能更长时间的继续维持竞争感和兴趣。
另一个解决这种《大富翁》长时间游玩而缺乏紧张感的办法,则是添加一些机制来增加时间压力并加速游戏。或许可以通过随时间而征收固定税率税收(这样人们就消费更快)来消耗资源,将所有垄断的花费翻倍(这样玩家就会迅速分化),或者随机分配一定价值门槛下的所有资产。
显然,我们对于《大富翁》分析的最后一步涉及游戏测试和调整打磨。通过迭代式的罚款的数值、税率或奖惩的门槛,我们可以调整和打磨《大富翁》的游戏玩法,直到它达到平衡。
在调整时,我们的美感词汇和模型帮助我们明确设计目标,讨论游戏的缺陷,并在调整过程中度量我们的进展。如果我们版本《大富翁》的税收需要复杂的计算,我们可能会因为让玩家更难追踪现金价值,而从而破坏他们的投资意识,最终影响整体进度或竞争排名。
同样,我们的动态模型帮助我们精准定位问题的来源。比如,使用 D6 模型,我们可以评估对棋盘大小或布局的更改,进而确定更改将如何延长或缩短游戏的时长。
现在,让我们考虑开发或改进一个游戏的人工智能组件。在理论上,将人工智能理想化为黑箱机制通常是很诱人的,可以被相对轻易地注入各种不同的项目中。但正如该框架所建议的,游戏组件除了它们对系统行为和玩家体验的影响之外,并不能在真空中进行评估。
构想一个保姆照看游戏的例子(Hunicke,2004)。你的主管决定,要制作一个简单的、基于游戏的人工智能原型来让玩家进行标记。你的玩家将扮演一个保姆,他必须找到一个婴儿并哄入睡。这个原型(demo)将被设计用来展示简单的情感角色(如婴儿),针对3-7岁儿童的游戏。
这个设计的 美感 目标是什么?探索和发现可能比挑战更重要。因此,这里的 动态 不是为了「获胜」或「竞争」而优化,而是为了让婴儿能表达惊讶、恐惧和期待等情绪。
躲身之处可以手动标记,它们之间的路径是硬编码的(hard-coded);大部分的游戏逻辑将被用于使得婴儿进入视野和创造类似婴儿的反应。玩法 机制 将包括于与婴儿交谈(「我看到你了!」或「嘘!」),追赶婴儿(通过一个化身或鼠标),偷偷摸摸的行动,标记等。
现在,考虑这种相同设计的变体——为一个与像尼克儿童频道的《淘气小兵兵》 (Rugrats)这样系列剧集合作,并以7-12岁的女孩为目标进行创造。从 美感 上讲,游戏应该让人感觉更有挑战性——也许涉及到某种相关的叙事(需要几个「关卡」,每个关卡都提出一个新的故事和相关任务)。
在 动态 方面,玩家现在可以同时跟踪并与几个角色互动。我们可以添加时间压力机制(即在晚上9点之前让他们都上床睡觉),包括一个「混乱等级」(mess factor)或是一个角色情绪的监控器(脏尿布导致哭泣,哭泣会失去分数)等等。
对于这种设计,静态路径将不再满足其需求——让他们选择自己的藏身之处可能是一个好主意。每个婴儿都会有各自的特点、能力或带来的挑战吗?如果是的话,他们将如何向玩家展示这些差异?他们将如何追踪内部状态,对世界、其他婴儿和玩家进行推理?玩家将被要求执行什么样的任务和行动?
最后,我们可以把这个同样的标记游戏(tag game)设想成一个成熟的、策略性军事模拟,就像《细胞分裂》(Splinter Cell)或《神偷》(Thief)那样,我们的目标群体现在是14-35岁的男性(校注:这里的 simulation 更像是沉浸式模拟,动作,策略结合的类型,以 Arkane 工作室作品为典型)。
美感 目标现在扩展到包括幻想元素(角色扮演那些猎取间谍的军事精英或夺宝奇兵),挑战,并且可能近似于忘我投入(submission)。除了充满阴谋和悬念错综复杂的情节外,玩家将会期待对手协同行动,但可能会少很多情感的表达。如果有的话,特工们应该对他的存在的暗中表示恐惧和厌恶。
动态 可能包括赚取或购买强大的武器和间谍装备的能力,以及发展潜行、欺骗行为、回避和逃脱的战术和技术。 机制 包括广泛的技术和技能树(skill trees),多样的敌方单位类型,以及具有包括移动性、可见性和视野的多种范围的关卡或区域。
在这个空间里的特工,除了协同运动和攻击外,还必须基于广泛的感知数据进行运作。对玩家的位置和意图的推理应该会标明挑战,但推进了其整体成功。敌人是否能够越过障碍物,在具有挑战性的地形上导航,或者你会 「作弊」吗?声音的传播将是 「现实的」,还是基于距离的简单度量就足够了? (校注:这里作者是在设计师的角度去说的,作弊指的是例如敌人无需导航和越障,可能可以直接刷新或移动到玩家附近,而声学的考虑也是要考虑是否要基于朝向?介质?还是仅仅就距离判断即可)
在这里我们看到,游戏 美感 要求的简单改变,就会在许多层面上为其人工智能带来机制性的转变——有时需要开发全新的导航、推理和策略问题解决的系统。
相反,我们看到,这里没有并没有 「人工智能机制 」其本身,而是来自人工智能逻辑与玩法逻辑互动的智能或连贯性。使用 MDA 框架,我们可以明确地就 美感 目标进行推断,而得出支撑这些目标的 动态 ,然后相应地确定我们的 机制 范围。
MDA 支持一种形式化、迭代的设计和调整方法。它允许我们对特定的设计目标进行明确推理,并预测改变将如何影响框架的每个方面,以及影响由此产生的设计/实施过程。
通过在 MDA 的三个抽象层次间移动,我们可以将游戏系统的动态化行为概念化。将游戏理解为动态系统有助于我们发展出迭代设计和改进的技术,这使我们能够控制预期外的结果,并为预期行为而调整。
此外,通过了解关于玩法的形式化决策是如何影响终端的用户体验的,我们能更好地分解这种体验,并利用它来分别推动新的设计、研究和批评。
(校注:根据本文作者之一 Marc Leblanc 在 2004年的展示部分,他还有一些颇有启发的「暴论」,诸如游戏是状态机(State Machine);所有游戏都是计算机游戏;超越媒介的游戏设计;还有「游戏设计就是编程」(punch line),与其他软件的区别仅在与服务于一个情感的目的而非实用性的目的,但两者都是机制(code-rules)-动态(process,game ”session”)- Aesthetics(Requirements,“fun”)。
还有一些涉及到本模型的一些灰色或容易混淆的地带,因为某种意义上这种模型并不能帮助我们完全拆分电子游戏成三个不相干的切片,而是更像是一种视角(view),就例如时间限制压力(Time Pressure)这个事情,很那说这种限制是M或D或A,而是通过时间性质条,时间降低的每帧运算,资源减少的机制,的运行,而产生出现了这些不同的局面和情形,然后给玩家带来了一种紧迫感和戏剧性的张力(Dynamics emerge from Mechanics)诸如此类。
这再次提醒了我们对游戏/电子游戏的讨论是一个多么复杂和言语和思维难以捕捉的事情。
论文中所叙述MDA框架,对于游戏分析来说,具有普适性。在思考游戏时,我们不仅仅需要考虑机制,还要考虑动态和美感。而前两者,动态和机制,我认为两者在游戏中的作用同等重要,差别仅是机制是显性,而动态则是隐性,而正是在显性的规则机制下,约束玩家的行为,产出动态。而美感则是游戏开发中,根据玩家的体验进行迭代的重要参考维度。
对于文中提及的,对《大富翁》游戏的修改,或许改动后的《大富翁》更有一种未定的感受——乾坤未定,你我皆黑马。但在现实生活中,则一定会有「领头羊」,却不一定能出现「黑马」。在这种情况下,我倒是不认为应当一定要给予调整,而应简化游戏机制,而强化游戏获胜规则的清晰度。从社会心理学的角度来说,《大富翁》的游玩过程也就是一个权力感知的过程。权力感知强调个体实际感受到的能够影响他人的知觉。如果改变了游戏机制,让每个玩家感知到的权力状态变量没有差异性,那么就很难有玩家会产生趋近探索的心理状态了。
或许游戏也可以不趋向于乐趣和平衡的美感,而是人为构造而展现出的,建筑在现实的基础上的一种揭示。就如同《大富翁》发明之时就是尝试对社会地主问题的反应,而就如同它的名字中所说的那样——垄断(Monopoly)。
很荣幸能够参与这篇文章的翻译工作,与叶老师和彭同学的第一次合作圆满撒花。
MDA 框架理论让我觉得,游戏实际上是设计师与不同领域的研究者和学者进行的一次「对话」,并将「对话」的成果展现到玩家面前的过程。并且 MDA 为我们提供了游戏设计和分析的思路,给游戏设计团队带来合适的路径去开展创意性的想法。
对于游戏的调整,MDA 理论发挥着重要作用:通过玩家对美感方面的反馈,与预期玩家体验的差异,我们就可据此调整游戏平衡,来保证玩家的美感体验。
在 MDA 机制中,设计师创造规则,规则创造玩法,玩法创造用户体验。所以规则的改变会对玩家带来体验方面的影响,其影响是难以预测的,所以或许设计师可能觉得十分有趣的规则,而在玩家看来可能却非常乏味。游戏设计师 Sid Meier 在他的游戏设计法则中提到:「乐趣是属于玩家的,而不是设计师或电脑的」,这也涉及了一个设计师需要思考的方向:游戏设计迭代的过程中要上升到玩家的体验和美感部分,而非单单满足设计师的兴趣。
但不过,也有一些疑问值得思考:MDA 框架理论是否是所有的游戏设计团体或者游戏公司最佳选择?它提供了一个适合的思路,但是否这种模式就应当被所有的游戏设计和开发所遵从?这些都有待进一步的探讨。
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