畏惧生僻的知识是人的天性,因为尽可能地减少思考乃是人最习惯的思考方式,毕竟人人皆是掘地蜂,而与自然科学领域不同,社会科学领域往往越是生僻的名词,往往更为简单,因为这些名词往往有着精确的名词解释。
诚然,这些解释很难背,但是这些解释确实能够明白、清晰地表述内涵与外延,而越是简单的名词往往越是众说纷纭,越是复杂,比如《传播》、《经济》、《正义》、《社会》、《信息》,当然还有《意义》。
“道可道,非常道”,难以明辨未必不是好事,一个概念越是难以清楚地表述便越有解释的潜力,也就越有意义,而人类世界任何有卓越影响力的概念都具备这样的特性,我们需要信息的传递才能捕捉意义,因为传达的意图不同,意义便被赋予差异。
这里我们不得不提到游戏玩家之间的话语权争夺,随着印刷资本主义的结束,屏幕资本主义已然成为了新的语境。
印刷资本主义的时代是权威的时代,因为印刷术与纸媒的存在,一个人的思想被前所未有也后无来者的放大,我们不可否认的是当今我们社会存在的主旋律无一例外是诞生于前现代社会的某个权威,即便这些权威并没有经历过我们的生活、时代和社会,他们的思想以及著作仍然是现代主流思想的来源与基石。
如格莱西所说“没有任何东西是一成不变、已成定局的。神殿可能会衰朽, 故事也会被遗忘……这座神殿可能是一本书、一张褪色的相片、一个陈旧的战争故事,甚至还可能是独立日划破夜空的烟火,它们激起的是一个通过新的历史理解来寻求社会担当的故事”。处于后现代的我们已经不是意识形态时代的人了,但我们生活中仍充满了意识形态,作为玩家也是如此。
屏幕资本主义时代无疑是后现代的,破除一切主旋律就是这一时代的主旋律,如果说“现代”是“上帝死了”,那“后现代”就是“作者死了”,权威的消灭带来的不是话语霸权的消失,而是众神狂舞,百鬼夜行,这种语境与强调分享和互动的游戏具有天然的适配性。
从没有任何一个时代像今天这样热爱创造“常识”与“真理”,我们连接交互,创造文化,成就群体,我们的游戏和游戏的我们已经创造出新的想象共同体,不同类型的游戏群体已然是精神上的不同民族,对于单机玩家和网游玩家而言,这种差异是世界性的。
玩游戏的都是朋友,这话很对,“他人即地狱”也很对,即便是同一游戏类型的同一玩家群体也可能会因为对“打击感”这一概念的理解不同而吵上一天或者一年,“我最不喜欢的五个游戏是某某一二三四五”已经是我们“语料库”中经常使用的范式,至于玩游戏的人与不玩游戏的人之间则已经是不同生命结构之间的区别了,我们无法明白一个完全不玩游戏的人究竟是一种何样的生物,哪怕我们曾经是这样的人,正如对方也无法理解我们是一种什么样的存在,哪怕他们有可能成为我们。
探讨某些概念的意义对我们而言其实是一种仪式,所谓仪式就是没有什么用的东西,正因为仪式没什么用才能具备仪式的作用,毫无用处的仪式构成了意义,而意义赋予差异,“我们”与“他们”就此诞生,仪式使我们形成了社群,而没有社群与传播,就不会有“自我”。
“自我”是分裂的,是“纯粹自我”(I)和“经验自我”(me)的结合,很可惜的是,那些创造范式的文学家、心理学家和社会学家们没有经历过电子游戏时代,在萨特眼里“自我分裂”仍然只能是一个疑问,他的文学创作并不能够很好地解答这个问题。
但对于游戏而言这个问题却是个再容易不过的问题,‘自我分裂’是个必然的事实,几乎所有玩家都在游戏中偷窥过自己,而“自我分裂”在游戏中的体现很显然有更多、更深的地方,这种分裂本身也具备着更为重大的意义。
“自我分裂”是一定能带来自我批判的,而玩家在游戏与现实这两种世界里的自我必然有所割裂,几乎只要花费一点心力,一个游戏作者就能取得一个文学作者梦寐以求的效果。萨特的文学作品对读者的触动远远不如《undertale》能给我们带来得多且深刻,前者能够指出我们欣赏作品时不过是被腐肉的气息所吸引,但后者却让我们自己论证自己不过是只苍蝇,存在主义文学的自我批判告诫我们,我们不过是苍蝇,然而一些独立游戏却让我们成为苍蝇。
对我而言,《undertale》是一部震慑人心的作品,这并不只是说在叙事方式上这部游戏多么的出色,更是因为这部游戏使我反思了我的很多游戏体验,这个游戏的制作者以一种近乎冒犯的态度踏触了我的心理边界,我想很多人在玩这个游戏的时候都感受到了这个制作人是个多么懂游戏的玩家,在玩完这个游戏之后我重新思考了过去在各个游戏中做抉择的自己。很显然不依靠游戏我没办法认识到那么多我自己,相信这也是很多玩家会产生的共识,而且不只局限于此,我们生存的环境是一个由各类媒体与各级传播所制造的一个“拟态环境”,权威时代的逝去并没有减轻这种状态。相反地,大数据的推荐与社交媒体的结合把宏观环境分裂为一个个属于我们的微观环境,事实上,我们每个人的世界已经是被符号所充斥的了,我们真的能分清我们所关注的事物究竟在社会中是热还是冷吗?热,又是有多热?冷,又是有多冷呢?
现代主义给了我们一个悲凉的事实,语言已经标定了我们“世界”的极限,语言就是一个探照灯,它能照亮一处,而其他地方是一片黑暗,生活在这一点光明之上的跳蚤们以为这就是世界的全部了,可这确实是我们“世界”的全部了,在这之外的我们看不到;看到了,我们理解不了;理解了,我们传达不出;传达了,我们接受不到。
很令人遗憾,现实世界中的自由是不可能实现的,自由在现实世界中只能是一种规则而不能是一个规律。
当然,游戏是被制造出来的,自然也有其极限,但游戏的极限是受制作者局限的,谁规定制作者必须是人呢?起码机器能够制作游戏已经是现实了,至于更多不是人的东西来制作游戏也不是没有可能的,从这个层面讲游戏本身或许比人类更长远、更有意义,不过这些玄而又玄的东西犹未可知,我们不做太多探讨,我们仍然之于已然存在的人做的游戏来做讨论。
《龙之信条》可能是卡普空是这几年来最受人关注的冷门游戏了,受制于流程和成本,这部游戏以一种堪称奇葩的方式讲述了一个优秀的故事,90%的故事放在最后的10%的游戏体验中,能想出这么吊诡的叙事方式真是个小机灵鬼啊。关于这个游戏的故事与思想,机核有相关节目做了比较详尽的介绍,这里不多费口舌,我讲这个游戏是因为我觉得这个游戏的故事与内核解答了“忒修斯之船”的问题。 古希腊有“忒修斯之船”,《杂阿含经》有“阿能诃鼓”,对于不断新陈代谢的主体是否仍是原来的主体的问题一直是困扰着人类的难题。是与不是、程度如何,HiFi玩家还会说“佛祖的耳机不行,需要换线”,这一问题不仅难解,也十分有意义。
从生物学上生物一直在变,讨论这一问题意义不大,但我们一切的社会规则,无论是法律、权利还是义务,都是基于“你是你,你一直都是你”的前提下的,这一问题在社会科学领域仍然具备相当终极性的意义。但人是不能无限可微分的,你没办法给自己求个导,无论是古希腊还是古印度都已经过去几千年了,人类的学术已不可同日而语了,却仍然解答不了这个问题,我们的社会科学也只能无奈的接受“你是你,你一直都是你”这个假设了。
其实社会科学缺少正确的逻辑本身也许是正确的,“天赋人权”很明显是一句在逻辑上绝对错误的话,无法证伪,也没任何一个人能够证明为什么不是天赋狗权或者猫权,但没有任何一个成熟的社会科学学者会否认卢梭等人提出的基本前提。实证研究是任何科学必要的方法,但有价值的社会科学仍然是规范研究,社会科学往往是批判的、是希望改变世界的,研究范式与方法往往无法满足绝对理性的要求,不过自然科学又如何呢?照样是躲不开怀疑主义的诅咒,休谟的困境是全人类的困境,不只是社会科学的困境,自然科学对于太阳为什么从东边升起的解答仍然只是一种可能,是解释的途径而不是解释本身。
这一切都很无奈,但不是理所当然,不能因为陷入困境就停止思考,因为困境,思考也许更有意义,电子游戏这种新东西就具备这种潜力。
《龙之信条》的随从系统很有意思,我不确定这是否是因为一些商业因素和技术限制而导致的巧合,还是全然是制作者全心全意的有意为之,不可否认的是,《龙之信条》的“假联机”机制的确给我们提供了一个关于自我、自由、真实与虚拟之间关系的独特视角。
我们完全可以制造出一个跟我们先天上完全一样的随从,而这个随从在后天上也必然成为“我们”,但我们知道他们不是“我们”,因为在游戏中我们创造的自己确实拥有灵魂,这个灵魂是随从所不具备的,即便随从有灵魂,那个灵魂也不是主角的灵魂,因为主角的灵魂正是坐在屏幕前拿着手柄的你我。因为拥有这份灵魂,主角的数据无论如何改变,他仍然是他自己,现实世界我们永远无法知道是否存在着灵魂,自由问题也就成了一个永远的疑问,但《龙之信条》的主角是拥有灵魂的,这我们都很清楚,这个灵魂什么dio样,我们也很清楚。
也许现实世界无法实现的自由,游戏人物可以实现,即便他们不能实现绝对的自由,他们所实现的自由也是与现实大不相同的,这是多么的有意义!
之前听白老师《白话》的时候,他说每个人都会有自己的本命游戏,我的本命游戏呢就是老滚,但不是《上古卷轴5》。 虽然滚五玩得最长,但我的本命游戏是《上古卷轴4》,我永远无法忘记当你试图伤害战栗孤岛上的“谢尔格拉”会发生些什么,控制台也救不了你,而即便你可以使用控制价台让谢尔格拉“不见”了,你也不能让他“消失”,因为只有谢尔格拉才能坐上谢尔格拉的座椅,在老滚的世界里,你高过npc,控制台高过你,而神高过控制台,神即世界本身,除非你通过某些方式毁掉游戏本身,不然你永远毁灭不了谢尔格拉。
正是那个看着粗糙无比,也确实粗糙无比的游戏让我意识到了游戏的意义,他改变我对艺术、哲学、人生的看法,他让我接触到了更多的东西,比如克苏鲁,比如更多的游戏,那种人与世界的关系以及当时对这种关系的思考时至今日仍在影响着我,我觉得这是很有意义的。
在这篇文章的末尾我想谈一谈关于主流文化对于游戏的鄙视乃至仇视问题。
上文对于话语权的霸权已经有所提及,而定义本身就是一种霸权行为,掌握话语权的必然是统治阶级和所谓高级人士,在我们当今的语境中,这类人的思维必然是前现代社会的,这不仅是年龄问题,更是一种深层的利益问题。
成功是一种陷阱,成功的定义往往是对历史上的统治阶级有利,成功的外在表现是穿金戴银、香车大妞,也就是消费主义;成功的内在表现是自己努力、全靠自己,也就是不“怨天尤人”。
这种成功带来的结果是成功者带动消费、稳定纳税,失败者否定自己、绝不闹事,我们主流思想中的成功就是这种功利主义的思维。
与其他艺术一样,游戏是一种高级行为,具备非功利性,这种特性决定了统治阶级对游戏的态度,统治阶级允许功利性的游戏,却不会承认游戏的非功利性,其实对于其他艺术也是一样,历史上真正热爱艺术本身的贵族从来都是被孤立的个体,贵族们要的不是艺术,他们要的是彰显自己尊贵的身份,至于美国大学,他们喜欢的是音乐吗?不,他们喜欢的是符合白人精英文化符号的音乐。
自由的游戏使我们成为意义的发现者而非被动的接受者,游戏构筑我们新的语境,带来新的人与世界的关系,实现了一种身份和信息的重构,这无疑是具有伟大意义的。
或许也没什么意义吧,不过没有意义本身或许具备更大的意义。
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