我是BottleFish,这篇文章是对于2019年CIGA gamejam的回顾,其实本来是想写2020的gamejam回顾,但是觉得2019是必须要写一下的,在2019的GGJ算是我大学时代的最后一个作品,再不写就要忘记了,先让新酒再酝酿下吧,也欢迎访问我的 博客阅读更多相关(之后也许会有啦) 摇曳的瓶子里装着灵魂隔着瓶子的灵魂是孤独的
海里有很多瓶子
我们能看见,却不能出来
碰撞吧
也许我们可以为彼此
多一些自由
也许你能改变吧
也许你只能接受
我们磨合着,改变着,给予着
我们有彼此所需
不觉间
我们到了终点
天时:其实乱七八糟的算是参加过十余次gamejam了,之前的gamejam都没有写过什么总结,不过这个作品算是我学生时代最后的一个作品,在学生时代的创作从gamejam来,也以gamejam结尾,还算是有纪念意义。
地利:这也是西安第一次开办gamejam,我也终于有机会能回到家乡参加一次gamejam。
人和:另外我的同学也是老乡Wuxiaoxiao也正好在西安,我们之前远程一起合作过2018年的GGJ,我们的合作一直比较愉快,也算是有一个人能应付我在开发中的优柔寡断和反复无常。
老实来讲对于gamejam,包括整个游戏开发的方法论都其实是很多时候都是很局限的,创作是自由的,每一个方法论放在脑子里都是有效率的提升和创造力的衰减
每一段时间我都能玩到一个完全打破我之前对于游戏制作理解的游戏,那种诗意的,自由的,满溢着才华和灵魂的游戏制作也是我想要追求的,不过显然我不是什么天才,所以才在此写一些总结和方法去尝试学习吧,希望有一天能够总结很好,然后把它们都忘掉
写这篇文章时已经过去半年多了,很多东西都已经记不清了,和小伙伴简单的回忆了下可能很多东西都有些模糊了,不过基本上来说如果我们现在记不起来说明当时也没有深入的讨论和思考(自我安慰
脑图其实是个相对自由和个人的方式吧,由于本次gamejam的脑图不幸丢失,以下分别是2019GGJ和2020GGJ的脑图
基本上来说我自己的gamejam是循序渐进的问三个问题(其实也是最近结合工作才总结的,之前只是无意识的去逼近这几个问题):
你想要什么体验
你想让玩家做什么来达到这个体验
你想用什么机制来推动玩家做这个行为
最后要再补充一个个人在gamejam里喜欢最后再问的一个抽象至极的问题:这个机制有趣么?
其实说起来好像很清晰,毕竟这个总结是马后炮,实际上gamejam的开发中任何一步都可能卡住,在时间的催促下也会慌不择路的抛弃一切方法论单纯的拍脑袋,其实都没什么问题,只是把这些放在脑子里,多少会给你一些直觉层面的指导
理想情况下这是一个自上而下的过程,你的思维能够始终聚焦,不过其实从这两张脑图也能看出来,很多时候思路都是非常混杂的,其实能让你想到什么东西的都可以写在脑图上,也可以是从机制自下而上触发的,也可以是小说或者电影,而且每个人的出发点都会有些不同,我之前会偏机制一些,最近又会非常偏叙事性的体验,我个人倒也不纠结,这三个问题其实可以之后再来回答
在脑暴的差不多后就要开始轮询和删减,把脑暴出来的分支一个一个讨论和删减,我们删减的方式其实也很简单,问问题
这个体验真的是你想要的么?这个体验你能不能想到好的行为和机制?这个机制是不是太繁杂了?这个机制是不是太无聊了?这个体量是不是太大了?
或者也可以用我最常使用的一句话:emmm,这个....我感觉不对,别问,问就没感觉!
创作这种东西在前期,方法论永远只是个直觉层面的东西,总的来说还是尽可能的去把每一个想法以积极的心态充分的讨论
在这个阶段就可以用图形化的一些方法来表达想法了,下面就是我们讨论的时候的图片,多亏当时Wuxiaoxiao用ipad保留了下来,其他资料都找不到了
总的来说我们最初的不少思路还是和形状以及颜色有关。大体上我们还是奉行“给的不是想要的”这个解读,希望把误解用形状或者颜色的不契合表现出来,或者让玩家去努力的让事情变得更契合。
在我的印象中,我们真正有过到行为或者机制层面交流的有下面几个想法。
这个想法还是比较快的就被抛弃了,这个形式实际上要表达的是:在旅程中寻找什么是自己真正想要的。这种形式的叙事需要的体量我们似乎无法承受,如果少一点体量就会很说教,多一点做不完就讲不清楚,个人来说gamejam我是不太想制作切片的,我还是以一个相对完整表达的minidemo来看待自己的gamejam开发,另外在实际制作的时候我个人还是一个偏机制的思路,这个体验以及行为我们最终都没能发展出一个让我们眼前一亮,有挖掘兴趣的机制。
就体验本身的这个寓意来说也实在是过于浅显了,即用浅显的无趣的机制表达一个浅显的体验,这似乎不是我们想追求的,我对于gamejam是一个比较开放的心态,并不一定要挖掘到很深入,但是在体验,行为,机制上,至少有一个点能给我一些激情吧。
给对方需要的形状:这是一个双人的分屏游戏,你们在各自屏幕的中间都会有一个形状,上下左右都会往中间有一定节奏的涌来形状,在屏幕的某个地方会显示一个目标形状,你需要把自己拼成目标形状,拼的方式就是转圈去接取这个形状,拼的越接近越好,你也可以把你不需要的形状按一个键传送给对方。
其实这个想法现在看来在体验和行为层面问题不大,算是一定程度上用游戏行为去推动一个情感的表达,但是机制层面问题很多,当时就觉得过于繁琐,其实机制根本就是不通的,自己不想要的未必是别人想要的,那就还需要存储,目标图形的接近程度也很难量化,完全就是一个《俄罗斯方块99》一样的互坑游戏嘛,应当是不能达成目标体验的。
不过这是我们第一次想到要做一个双人游戏,通过给对方形状的方式给予对方关心这个概念,而事实上这个概念也被保留到了我们最终的作品中,gamejam有时候就是这样,很难说哪个Bad Idea是没有价值的。
这个想法现在看来算是上面想法的一个机制上的发展,既然形状的组合不直观,那么就改成数值吧,物理机制上不好解决的东西用数值去抽象,虽然可能乐趣会少一些,但是复杂度会降低,用颜色来包装数值也很自然和直观,对于需要或者不需要的颜色的选择也可以用接取或者不接取来表达,而且接取这个过程很自然给玩家一个反应的时间,而且本身也构成一个挑战,总的来说,再细化以下解决一些问题,这就是一个在设计层面跑的通的游戏了!
但是直观上来说,这个机制并不有趣,所有算分的机制都是在弱化实时的反馈,我们把游戏双方的利益一致化完全是使用粗暴的数值相加,玩家不会实际的感受到和另一方连接起来,互相关心。从当时的情况看来,这个想法发展到这里不能令人满意,但似乎也很难再改进了,并且这个机制的扩展性也比较差,其他游戏机制或者元素的添加都很容易让游戏变得不成立
除了这三个想法外,我们还讨论了不少其他的想法,但是不是过于发散就是细化后逻辑不通,要么就是也记不清了,记不清说明没深入讨论,没有研究们有价值!(自我安慰)
从一般的gamejam经验来说,最好能够在当天的12:00确定开发方向,有一个在逻辑上从操作,胜利条件,游戏基本机制都能够跑的通的想法,也就是能回答那三个问题。如果没有也没关系,至少应该确立一个方向,即,我们希望表达什么,这是一个什么风格/氛围/基调的游戏。
但是如题,这是一次佛系开发,所以第一天我们其实并没有一个我们特别满意的想法,我们勉强把第三个颜色混合当作一个保底的方案,就心安理得的去休息了。
我和Wuxiaoxiao上一次在2018的GGJ时就尝试过一次佛系gamejam,具体表现在于多于16小时的睡眠和即使进度为0也安然自若的心态(好吧其实还是有小波动的),这次由于是在西安,我们就回到了Wuxiaoxiao家里休息,啊,可爱的麦麦出现了!
是的其实是撸狗的闲暇时间顺便做一做游戏的!我们就当作已经把所有问题都解决掉了心安理得的撸狗到晚上然后一觉睡到第二天的10点。
这次的灵感是在买早餐的路上(好像是?)想出来的,我自己的gamejam经历来说,确实很难一直坐在桌子前思考,必须是不是下楼遛一遛或者抽根烟,灵感很多时候都是在室外产生的。
路上我们一边闲聊有的没的,一边也讨论讨论想法,我始终觉得我们的体验层面和行为层面问题不大,但是机制上就是差了那么一点点,我们要给对方需要的,对方也能给我们需要的,我们想过颜色,想过形状,能不能把他们结合起来呢?我想确实有那么一瞬间我想到了传送门,我想到了发射形状的这个机制,既然可以发射形状,那么也可以获取形状,形状相同就可以通过,不同不能通过,两个人能发射的形状不同......emmm,就是这个!
一旦找到了哪个让人兴奋的突破口,思路就顺畅了起来,接着想的话,有的时候为了别人你还要改变自己,但是也不能忽视自己所需要的东西,改变自己,那就在过程中可以改变自己的形状,也能改变自己发射的形状吧!我们简单一交流,一些关卡的雏形似乎已经在我们的脑海里了,现在想想这个机制还是有一些问题,但是我们之后再谈,就当时来说,我找到了那个让我兴奋的点:
快感,这个瞬间就是游戏设计的快感来源之一。想起来之前和同学聊过游戏设计的乐趣,当时拍脑袋想到有三,如今想起来似乎也还有些道理。
回到西安站的场馆(关于西安站的体验我们后续再谈)我们又完善了一下我们的想法:
自身的形状和墙的标记形状相同可以通过
可以通过拾取来改变自己可以发射的形状
也可以直接改变自身的形状
围绕这个wuxiaoxiao已经画出了一个基本的关卡,但是其实对于一些其他概念我们还有些模糊。
混色:我们在此时还是希望能够加上混色的概念,也就是相同颜色相同形状才能通过,我一直比较担心这个会过于复杂,不过对于解谜的游戏目标来说确实增加了很多的扩展性。有了混色,到达某一个地方的目的就有了多样性,要先把自己变成某种颜色,然后再获取另外的颜色和形状来帮助队友,我们实际上是先搁置了这个问题,决定在开发的过程中再来决定要不要这个混色
视角&控制方式:到底是采用横板视角还是俯视角其实我们还是纠结了好一会儿的,俯视视角可以有四个方向的发射形状,有很多空间,但是横板其实是可以用重力以及更多平台跳跃游戏的设计技巧,这个纠结其实也反应在了最终的游戏成品上,看似是一个横板,但是操作方式却是俯视角的方式,这其实受限于我们当时的谜题设计以及技术两方面,现在来看我会用横板的视角,用更多平台解谜游戏的思路来设计,不过对于gamejam的阶段的这一决策其实无伤大雅,并不影响核心机制和体验的展现
关卡机制:一个解谜游戏光有核心机制还不够,必须有一些关卡机制,wuxiaoxiao在画关卡的时候就想出了很多的关卡机制,比如不能够改变形状的墙,和你的发射形状同归于尽的墙等等。其实现在在核心机制清晰的情况下关卡机制其实并不难构造,这个是可以从很多同类游戏中作参考的,是的,解谜游戏的一些核心是不变的,顺序谜题,时机谜题等等总的来说就是那个矛盾点,也就是你想做某事,但是有一个障碍阻挡了你,你必须深刻的理解障碍和你之间的关系,才能把看似不可能达成的目标完成,关于这个markbrown在他的视频谜题设计之道里有比较好的阐述和参考价值,这些矛盾点很多都是相通的,关键是选取最适合你的机制和体验的 正式开发
其实我们正式开发已经第二天的下午了,也就是剩下24小时左右,我开始写核心的代码,wuxiaoxiao和她的一位来帮忙的朋友开始绘制素材,同时wuxiaoxiao也在完善和设计其他的关卡。
其实从代码上来说核心逻辑非常的简单,但是我当时走入了一个死胡同,贫瘠的代码功底让我在晚上才完成第一个功能版本,好在在写代码的过程中我们讨论并决定放弃混色,并且确定了一堵墙上只能有一个形状和颜色的逻辑。
是的,其实很多东西写起逻辑来才能想明白,不要太害怕自己的游戏还不通,其实可以先写一写,写的过程也是理解游戏的过程,很多时候你写起来不舒服的代码也正是游戏的设计上存在问题之处。
替换素材由于我之前代码上的问题又额外花费了一些时间调整,况且我实在不是一个能够连续高效率工作的人,断断续续搞到了凌晨2点,这时候主办方四十大道的杨磊老哥过来看了看我的游戏,一起聊了聊,学习了下人生经验,不觉已经快4点了,收了下尾就赶紧休息了。
第二天又是差不多10点多才醒来继续工作,这个时候杂七杂八的活儿也要开始做起来了,整个时间都非常的极限,下午提交了游戏只有两关,我们在宣讲前又赶出来一关提交了上去。
开发完成之后西安站还是留了很长的时间来让开发者之间以及观众试玩游戏,这一点做的很不错。
现场热度十分高的是由西电的nova独游社开发的叫做《诛心5》的音乐游戏,随着节奏消灭飞来的心,很多玩家都上手挑战。 另外展示时一个西安的设计团队通过视频的方式制作了一个“假游戏”,整体是一个音乐游戏,在视觉层面做的很出色,其实后来在广州遇到的够姜杀死我团队的朋友也是十分优秀的设计师,尽管西安的团队没有程序来帮忙完成,不过拿着这个demo找个小伙伴会容易许多。
《心声所愿》其实是一个在体验和行为上想的都很清楚的游戏,很难的想从交互层面探索情感表达,通过听声音来辨别形状,选取听到的形状,寓意是和父母的关系,加上简单但具有表现力的美术其实概念上是很不错的,但是就真正的游戏来看,机制层面和声音的联系其实并不紧密,没有能传达出这种感受,不过机制层面的问题,总还是可以慢慢解决的嘛。 《Break Heart》是一款勉强可以理解为3d跑酷的游戏,你会自动前进,路上有很多障碍,你可以改变形状来契合障碍(好像是这样),这个其实也算是我最早的旅程的体验下另外一种行为和机制的表达,做的很不错。 最后我们在展示的时候直接请了两位朋友上来现场试玩,效果还是不错的。
这次gamejam在西安的华为云联合中心举办,不得不说,从场馆上来说这次是体验最好的之一吧。
宽敞明亮的公共开发空间,有4人的相对封闭的沙发开发房间以及可以容纳数十人的封闭的办公室,因为之前主要是在人满为患的北京参加,所以场馆体验上佳!可惜没有留下什么照片。
其实西安能有这么多开发者来参加这次gamejam我还是很惊喜的,在我一直以来的概念里西安的游戏产业并不发达。
在活动过程中了解到这次参赛的不少人都来自西安电子科技大学的nova独游社,说来也有趣,报志愿的时候我父亲几乎强制我报西电...我也差一点儿就真的去西电了,知道西电有这样的社团我还是蛮开心的。
另外也有西安少量的游戏公司的职工来参赛,本次主办方也有四十大道的杨磊老哥参与。
从最终的展出结果来讲,个人体验上不得不承认总体水平距离北京站还是有差距,当然参赛人数上也是有差距的,但是还是有很多很棒的想法,尤其是学生社团的崛起是非常重要的,每年有这样一个活动让整个组织历练还是很不错的机会。
其实过程来讲没什么好说的,gamejam是一个自由的开发过程,每个人来到gamejam的目的和期望都不一样,毕竟,总的来说就是站在现在的角度看看有什么可以改进的
就从结果的产品来说,本质上目前的谜题都可以理解为“一笔画”,一种变向的资源管理。
其实关于顺序的谜题是无可厚非的,推箱子作为一个类型的发展就说明了一切,但是目前的谜题或者说关卡机制都完全是限制型的关卡,而没有赋能型的关卡。
所谓赋能型我们可以举个例子:你可以发射一个颜色在地板上,在这里你可以跑的更快/跳的更高
赋能型的机制搭配限制型的机制,解开谜题后你会很愉快,尽管本质上他们都只是规则而已。赋能型的限制往往是隐藏的,比如跳的更高其实也可以解读为无法跳的更低,在一些地方其实你是需要跳的更低的,本质上还是一样,就算是我自创的伪概念吧。
去赋能核心机制是一种增强体验的方式,传送门中其实就有很多赋能的机制。
当然并不是说赋能型就比限制型好,只是都需要而已,毕竟不是每个人都很喜欢特别硬核的解谜游戏,尽管他们的设计真的很简洁,很优雅。
但解谜游戏也是有“内容”一说的,每一个机制其实都有其内在一种感受,大名鼎鼎的香肠卷确实是一个非常优秀的解谜游戏,但是我却很难玩的下去,而《BABA is you》虽然也挺“硬“,但是在我看来其中很多的赋能让我在做出一个行为时,本身就感到奇妙和快乐。
谜题本身的表现也是有传达情感的作用,最近一直在玩儿《Wandersong》,当然《Wandersong》只是一个冒险游戏,其中含有一些解谜元素而已,但是其谜题本身却带给我了情感上的表达,每一个谜题到底是赋能还是限制,都会给我不一样的感受,也许之后会专门写一篇《Wandersong》的文章。
其实只是用赋能或者限制这种伪概念来理解谜题未免太肤浅了,还有很多的东西有待探索,只不过我实在太懒,这个游戏暂时也没有再继续做下去了,自然也没有探索这一主题了
其实2018GGJ我们两个合作的PackItToMom倒是我做的比较相对满意的一款双人游戏,制作完这个游戏后,我对双人游戏有了一些自己的体会,简单来讲对于一个双人游戏,我的基本目标是这样的 变得更好这个话题现在谈会有一些困惑,可能需要一整篇文章来讲清楚,此篇暂且略过。
而gamejam的这个游戏完全是可以有一个玩家操控两个角色来完成的,有时候我会看到来玩儿的两个玩家其中一个是完全遵从另外一个玩家的指示来过关的,我个人不是很喜欢这样。
其实加入一点动作成分当然可以解决这个问题(如果这真的是个要解决的问题的话),但是谜题本身其实有更有趣的方式来让两个玩家真正的达成合作。这里可以举一个《传送门2》的关卡的例子
其实我想说的是这一关的第一个步骤,拿箱子(基本概念就不讲了,玩过的自然懂)。紫色的地方是一个按钮,触碰这个按钮,过几秒红色的地方就会弹出一个箱子,你就是要拿到这个箱子。
其实这个谜题的第一步是要理解传送门的基本机制之一,能量守恒,用重力势能转化成动能。你和队友需要在绿色的两个区域打下传送门,跳到较低的地方然后从高出飞出来按按钮,等箱子飞出来再跳下去飞跃去拿箱子(这里我画错了,左边的地方传送门应该是一高一低)。
其实本质上这不就是个分工协作么,没什么好说的,其实除了不同的时机,这里面还有一个不同的信息。
当你的队友跳下去碰开关的时候,你是最适合观察箱子飞出来的人,也就是事实上,你是最了解箱子飞出时机的人,这是本质上你们分工的原因,关卡让你们有了真正意义上的并非机制赋赋予的不一样的能力(说的有点玄乎,但这种合作感觉确实很棒),当然,《传送门2》本身的机制,视角等等允许关卡这么做。
如何在关卡和机制上真正给予两个玩家合作的意义和快乐,目前做的还很不够.
抛开gamejam的主题而言,我也思考过要不要把它做成一个单人游戏。
另外一个角色是一个规则驱动的AI,它的行为和你的行为以及关卡都有关系,你似乎要真的弄懂你的伙伴,也要弄懂你于它,和这个世界的关系。其实这样也许能营造更强有力的情感体验也说不定,这个问题,也许我也需要思考思考吧,如果此文的读者有什么理解或者建议也欢迎和我交流!
游戏最终入围了Indiplay最佳gamejam,获得第三名。
当拍下这张照片的时候,又有些不同的感受。我与indieplay,或者说CIGA的一些事儿,似乎又浮现在眼前。不过既然是开发回顾,还是让它成为开发回顾吧。
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