显然加入“元素”也不是一个很难想到的点,最后发现我们与很多组在“元素”这个题材上撞车,甚至名字都一样。
这种“电”会沿着“水”传播并形成范围电元素效果的设定在游戏中是很常见的。但是在实现时,不合适的设定会使水电反应陷入死循环。类似原神中的水电反应,将水电反应设计成一个传导过程,如果不加其他限制就会进入一种死锁。
为了不陷入这种死循环,可以设定链式反应次数,或者像是原神中加入“元素量”的设定,好似现实中的化学反应,每次反应都要消耗相应的元素量,消耗完了元素反应就不会继续。
所以我认为在设计元素反应的时候,需要注意我们的设定是否可控或者收敛。
回到我们这次GameJam中所设计的水雷反应,就只是触发一次范围伤害。
然而为什么不叫“冰爆”而叫“超导”呢?我个人认为,做游戏有时候不能太较真,明显“超导”一词有更高接受度。
在本次GameJam中我把电冰反应的效果定为“四周生成冰元素墙壁”,主要是考虑到我们是迷宫探索,希望这种墙壁的生成能给探索带来更多的变化。
既然有生成墙壁的反应,那么就把火电反应的效果定为“破坏范围内墙壁”。触发爆炸的反应不论是原神、神界原罪,还是其他游戏中,都是比较普遍的存在。可能是“爆炸”就是个非常通用的游戏内容,把元素反应和通用的游戏内容结合,既能让游戏内各个内容联系更加紧密,又能便于玩家上手。
在迷宫探索中,我们加入了视野范围,所以水火反应的效果就类似神界原罪中的气雾,会阻碍玩家的视野。
由于48小时GameJam时间是很紧张的,我们组并不想像之前几次GameJam那样搞得很局促。所以水冰反应、冰火反应我们都简单设计成一方的元素转换,即在水冰反应中水元素角色会变成冰元素,同理冰火反应中就是冰元素变水元素。
除了上述效果,由于我们战斗设计是数值比大小,所以我还在元素反应中加入了克制关系,即在比数值大小是会考虑元素克制。
总的来说,除了酷炫的视觉效果,对于元素反应的设计处于一个矛盾之中,就是我们需要尽量的让元素反应串联我们的其他游戏机制,又需要控制元素反应所带来的复杂度。更进一步的说,有时候我们的目标不只是做一套元素反应玩法,而是想做一套涌现式玩法。
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