数字在游戏设计,特别是电子游戏设计当中,扮演了相当重要的角色。狭义上说,大部分的商业游戏都有一套非常明确的数值系统在支撑游戏的运转:战斗、成长、养成、模拟等等等等;广义上说,所有的电子游戏都不可能脱离数值设计而存在,因为电子游戏的技术载体本身就是一套基于计算机系统运转的东西。
但 其 实 我 非 常 不 喜 欢 数 值 设 计
设计师们创造出数值设计这个设计门类,不是为了创造一个数学结构本身,即不是为了构建而构建,而是要服务于另一个事物。数值设计是服务于玩游戏的人在玩游戏时候的感受的,本质上,数值设计是一种表达人类感受的逻辑语言。但如果我是教士,我觉得没有比这更亵渎的事情了。人的感受是抽象的,是基于人的意识在运转的;数字是符号的,世界上并没有数字,它是由人类创造出来描述世界用的工具。用一种本不存在的、理性的、逻辑的事物,去描述一种存在的、感性的、非逻辑的事物,本身就是一种非常怪的事情。然而我们已经这么做了数千年了,并且它似乎是有效的。人类挺神奇的。
我说这些并非是为了故弄玄虚,而是希望读者,特别是未来准备从事游戏策划的新人们,理解一个实事:你可以用数字来模拟体验,但你永远不能用数字代替体验。如果你在设计游戏,请在草稿纸上的数学计算卡壳的时候,回忆一下你设计的初衷是什么,你在服务什么感受。
请记住:再精妙的数学结构也绝不可能完全代替人的感受。
尽管我很讨厌数值设计,但奈何工作中无不要涉及这个东西。特别是相比于设计一些规则而言,数值设计可能更是一个枯燥且晦涩的玩意儿。它对数学的要求并不高,但却需要非常强的逻辑来支撑。所以我还是想写一些比较新手向的东西,希望对刚上手的朋友有那么一丁点儿的启发。
实际上,网上数值设计的技巧有非常多,一搜一大把:比如函数曲线、数学期望、弹道计算、经济设计等等等等。很多技巧其实都已经讲得非常不错,把它们汇聚到一起就是一本实用的工具书,我没有必要把别人讲过且讲得比我好的东西拿出来翻稿卖弄。我所要讲的可能更倾向于怎么把这些零散的方法用一整套思路串联起来。
本文是我个人的工作总结+课堂用的课件。我既是设计师,同时也是教书的,基于这种双重身份,我就把我自己做的课件公开,希望对你有帮助。课件下载地址在文章末尾,允许公开使用,使用请声明原作者。
要知道,数字只是一套符号,符号本身是没有价值的。你去买可乐,你在一张白纸上写3元递给老板,脾气好点老板觉得你在开玩笑,脾气坏点老板直接口吐莲花。一张纸币不是因为写了个数字有价值,而是因为纸币背后代表的国家信用跟你说,这张纸是你之前的劳动换来的“债”,当你把这张“债”给别人的时候,别人就要拿和这张“债”相当价值的货物来兑现。之所以纸币上的数字有价值,不是因为数字本身,而是这张纸币象征了国家信用的力量。
实际上,游戏里也存在一个“虚拟法人”,即游戏系统。这个“系统人”代表了整个游戏的运转规则,控制了所有的运转流程。玩家玩游戏的行为,本质上是在找这个系统人兑现“体验承诺”。“我玩游戏,花了时间花了钱,是因为在我的期望中你这个游戏可以给予我想要的游戏体验”。任何玩家在玩游戏的时候都是有一种期待的,这种期待就是一种精神的需求。而满足需求的能力,政治经济学叫使用价值,我有时候称之为审美价值(这里的审美并非指大众语境的看漂亮的东西,而是对应了一种人类社会生活中的美学体验)。
这种对审美价值的承诺与兑现就是“系统人”的任务与价值,但“系统人”不是凭空来的,而是被开发者创作出来的。开发者赋予系统人承诺和兑现审美价值的根本手段,就是对游戏内容的设计。再进一步说,或者,更本质一点说,作为媒介的游戏,它最强大也最特别的一种能力,就是“能玩”。换言之,玩不仅是一种娱乐行为,如果换到人与游戏的关系上,玩家要向得到系统人承诺的价值,就要通过玩来推进游戏的进程,最后得到那份价值(请注意,兑现价值的手段并不只有玩)
故而,核心玩法才在数值设计当中显得尤为重要。因为游戏中大部分有价值的事物,其价值就是依靠核心玩法显现出来的。如果没有战斗,《艾尔登法环》的等级成长就毫无意义;如果没有死亡,俄罗斯方块的计分也变得没有价值。数值的价值一定是伴随游戏本身玩法的。
而价值信用就是在玩家和系统人之间发生任何数值上的关系之前,玩家对于系统人兑现审美价值的信用。我之所以要给我的主角加点,是因为我知道加点之后我可以得到更高的攻击力,挑战更强的敌人,享受更刺激的战斗。故而数值设计和现实的经济系统设计一样,是要通过信用来建立人与人(系统人 or 自然人)的关系的。
如图所说,玩家对于游戏价值的追求,根本在于对游戏审美价值的追求:好玩,好爽,好看,好刺激,剧情好,社交好,blabla。而数值是依附于这种审美价值而存在的:玩家不会没事去看一个数字在那里凭空涨落,我们更要关注数字背后的含义。于是价值在这里就变成了两个东西:作为玩家主要追求的、无法量化的、抽象的审美价值,以及用来为游戏系统规则运转可能、向玩家呈现必要信息的、具象的数值价值。二者如同阴阳两面,构成了整个游戏的价值体系。
所以,从辩证法的角度讲,审美价值和数值价值本身就是一对处于矛盾的对立统一的概念,二者不会融合为一,也不可以相互替代。试图用数值去代替玩家感受的行为都是傲慢的。审美价值是二者矛盾的主要面,数值价值是伴随着这种矛盾创生出来的对立面。
在此基础上,我们剥离了无法定量描述的审美价值,数值价值也才有了继续往下探索和思考的可能性。于是我搬出一篇我过去写过的文章 《 游戏劳动论:政治经济学视角的游戏本体论 》,我在文章里讲到了要讲游戏行为视为一种劳动行为,这种假设看似非常唐突,并且在评论区有很多反对观点。然而事实却是:在实际的游戏生产过程中,基于劳动价值而创生出来的数值设计体系已经被充分使用了,只不过在过往极少有人把政治经济学与游戏本体论或者游戏设计联系起来讲,即实践先于理论了。那么如何理解“基于劳动价值创生出来的数值设计体系”呢? 如上图所说,玩家要消费一款游戏,不仅要投入金钱,还要消费自己的时间和精力甚至情感。无法否认的事实是:玩游戏所创作出来的符号情景,被玩家以审美的形式消费掉,说明了玩游戏本身就已经是在劳动和创作了,而我们却没有正视这种创作产生的价值。一个游戏说停服就停服,玩家在游戏中投入的一切内容就随着服务器的关停而消亡,我甚至不需要点名是什么游戏,欢迎各位读者对号入座。
一个很重要的前提就是:玩游戏花的时间和精力,和你工作、外出、聚会所花的时间和精力没有任何质的区别。你可能会说,我去上班但我有回报啊,我挣到钱了。其实游戏也是给予了你回报,这种回报是满足了你的精神需求。精神需求和物质需求都是人类不可忽视的客观需求,尽管物质需求对于绝大多数人来说是第一性的,但我们无法否认精神需求的必要性。
如此没有说服力,不如我们拿出纸笔,来做一个例题,放心,初中数学水平即可。
通过这个例题,你也应该很快明白了这种关系。但这是一种理想的数学模型:即没有其他的游戏变量来影响这个K值。实际上,系数K受到很多因素影响。
所以,k是由好几个因素共同构成的。而这些因素我总结为3类:体裁系数、行为系数、时空系数。
如此我们便有了一个基本的平衡的理解,再进一步,定性和定量地说:
以此,我以一个简单的ACT游戏的战斗设计为例,做一个定量的数值分析。
实际上,不管在任何游戏,只要游戏存在胜负,你便可以以胜负的理论时长的对比来判断游戏是否平衡。具体的平衡手段相当多了,你去网上一搜一大堆分析视频和文章,我在此并不是要介绍一些最基本的工具,不再赘述这些内容。
在此基础上,我们就可以提出一个概念:角色强度,即角色在当前属性状态下,理论上失败的时间和胜利的时间的比值。当达到失败的时间越长,或者达到胜利的时间越短,则角色的强度越大。
这种强度关系是建立在两个角色对比的基础之上进行的,只有单独一个角色的时候,角色强度是无法成立的。故而这种强度我称之为相对角色强度。
理解了相对角色强度,我们便发现了问题。如果我设计的角色越来越多(实际上,一个日式RPG有上百种敌人的情况并不少见),我如果要对比角色强度,就必须要所有的角色之间相互对比一遍,那工作量就变成了无底洞。于是我们可以引入一个“标准角色”,或者说“沙包”“训练靶”,让所有角色只和它过招,得到所有角色与它对比的相对角色强度,进而比较所有角色的相对角色强度之值,便可以知道两个角色的强弱。
这个针对标准角色的相对角色强度,我称之为绝对角色强度,实际上在我的工作中,我就直接用角色强度来称呼它了。这个过程在数学上依然是成立的,推导过程非常简单,我不在此赘述。
有了角色强度的支撑,我们就可以来根据角色强度来设计敌人的强度了。
在开始前,我们要理解玩家的强度构成。结果让人很抓狂:对于很多游戏而言,角色的强度并不像理论值一样稳定,而是有强烈的波动。因为玩家在玩游戏的时候,实际上ta的战斗力是由理论战斗力和玩家自身实力共同构成的。比如《帝国时代》、《反恐精英》这一类游戏,对玩家操作、意识、策略都有高强度的挑战,不同水平玩家玩这些游戏,差别可能是天壤之别。
对于玩家自身的实力,我们实际上要考量的要素有三个:技巧、策略、运气。这三者是对玩家实际战斗力水平发挥影响最大的三个维度。
实际上,我们可以在考察的时候,计算出玩家在理论上达到的战斗力上下限。在这个上下限的基础上,可以根据市场调研、排位数据等信息,来推测玩家技战术水平的实际分布区间(通常在最低战力和最高战力之间,玩家群体的水平分布呈正态分布,不过,不同的游戏也是有区别的,请以实际的调研结果为准,不要盲信)。
简单难度 - 60%通关率
中等难度 - 30%通关率
困难难度 - 10%通关率
极难难度 - 2%通关率
然后在这个玩家的水平分布函数上,用积分的方式找到对应的难度线位置,由此,我们便可以确定敌人应该有的角色强度了。
实际上,和数值体系相关的数值设计,本质上也还是和角色强度相关。给角色一套装备带来的属性加成和角色自己加点的属性加成,在角色强度看来没有本质区别,都是让角色输的时间更长了或者赢得时间更快了。所以其实系统的数值和角色的数值本就是一体的。
基于这种一体式的思维,最终数值给到每个系统的分配方式就有两种:分配式和增长式。
分配式可以首先确定一个玩家和敌人的基本强度,然后根据每个系统在游戏中的权重比,把玩家一部分的强度分割给这个系统。比如玩家的理论攻击力要达到100点才能过关,我们希望角色属性在战斗力当中的占比是20%,装备的占比是30%,技能带来的输出爆发力是30%,天赋系统带来的效果是15%,而剩下的5%则由玩家自己的技战术水平发挥,保证了这场战斗在不失平衡的情况下又富有挑战性。
增长式即确定好玩家的基本属性总强度后,玩家每增加一个系统,敌人则根据玩家获得的强度增幅来提升强度。
虽然增长式和分配式没有什么本质的区别,但是在实际操作的过程中,分配式往往见于游戏开发时期,因为这个时候一切的数值都处于开发阶段,修改起来没有那么困难;增长式往往见于游戏的运营期,因为这个时候游戏已经上市,不可能去做伤筋动骨的改动,只能在原有的基础上增加内容。当然,并非只有这两种数值分配模式,设计师可以根据实际生产情况需要来调整。
玩家一般不会希望一直玩一种所向披靡的游戏,大概率会腻。好玩的游戏往往都是富有挑战的。故而袁枚说过:
游戏也如同文章、诗歌一般,它的体验也绝不是一条直线平平淡淡拉到底。剧情如此,难度亦如此,我的一个暴论便是:游戏的难度设计也是颇具文学性的。
根据我们前文对游戏的价值设计、敌人设计的讨论,我们便可以来完成对游戏内容的基本流程设计了。当我们要设计一个敌人时:
但难和简单并不是不好,相反,有了难和简单,游戏才有了起起伏伏的体验。所以我们往往可以根据这种“起起伏伏”来设计一条流程思路。
游戏内商品使用价值&交换价值的二重性与文章开篇提到的审美价值&数值价值的二重性是同构甚至本质上就是一样的。所以商品的定价逻辑也是尊从前文所提及的价值规律的。
我们可以回到第一个例题,你就会发现定价实际上就是和“劳动时间”强关联的。做一个任务花了多少时间,就应该得到与劳动量对等甚至超额的回报。至于说经济模型,网上也有很多关于这个内容的讨论,我也不在此展开。
其实数值设计还有很多东西我是没有谈到的,不仅是前文我说的“不在此展开”,还比如公式设计、函数曲线、成长模型、玩家模型等等,当然,还有一块是资本最感兴趣的,即付费设计。然而我只在这篇文章提供一个简单的、粗浅的一般性原理的思路,而不是一个具体的工具或者方法论,原因就在于我个人是通过这套思路把各种数值设计的思路串联起来合并成一个整体的。而那些更有实践价值的、工具性的东西,我就不在此班门弄斧,会有更好的设计师分享ta们的思路。
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