关于“游戏评分”的话题自游戏媒体诞生起就从未停止过,从2019年底至今的一系列话题作品与事件再次将“游戏评分”的争议推向新一轮的高潮:《死亡搁浅》评价的两极分化;《宝可梦 剑/盾》到底是屎还是香;IGN再次修改评分细则,去掉小数点采用10分整数制;《魔兽争霸:重制版》Metacritic玩家评分突破下限。
原本是想做一个阴阳怪气,更有煽动性更巨魔,让人看到就忍不住想点进来喷我的标题党,比如:
“不懂艺术配不配评论《死亡搁浅》?”,
“IGN究竟是图一乐还是图一乐?”,
“这件复活甲到底给不给游戏富力克的妈?”,
“暴雪崩塌的时候没有一位暴白是无辜的。”
太长不看之开篇明义:我旗帜鲜明地支持游戏评分,支持游戏媒体对游戏评分,更加支持每一个愿意分享的玩家表达自己的观点。
机核、VGtime、触乐、篝火营地是我个人平时较常阅读使用的国内游戏媒体。有趣的是关于游戏评分四家媒体也分别有不同方向的侧重:
机核历来不鼓励也不进行游戏评分。虽然机核总是强调自己并非“媒体”,抱歉在此还是暂且将机核归为了媒体);
VGtime在去年《死亡搁浅》发售前取消了编辑评分(原为传统10分制评分),但保留了用户评分系统;
触乐有一套类似“优中良”的评价系统,从最高级“不玩会死”到最低级“狗都不玩”划分为五个等级的五分制。
篝火营地自身只评测不打分,但同时会汇集统计中外知名合作媒体的评测内容及评分,给出一个平均总评分,有点想做中国游戏Metacritic的意思。
媒体拒绝游戏评分或淡化游戏评分的理由大体可以概括为两点:
评分容易带节奏,玩家过于在意评分数字,忽略了评测作者文字原本想表达的内容和情感。
如今游戏越来越多样化,融合化,评分不足以全面完整的定性评价一款游戏。
我当然尊重以上每一家媒体的观点与选择,世界本就应该存在不同的声音。他们也是我眼中国内最好的游戏媒体。但是在这里我想谈一谈我认为游戏评分的意义以及评分存在的必要性。
玩家对分数过于重视,忽视了评测者希望通过文字传达的观点和情感?
这句话在我看来和“如果没有游戏,爱玩游戏的坏孩子就会变好,不玩游戏就会好好学习”没有任何区别,作为玩家我们每个人都说社会经常把黑锅和责任推给游戏,但现在你们在做一样的事情,把争议和责任推给评分。争议永远存在,War,war never changes。
即使没有评分,乐于比较和争斗的人依旧会有一万种角度挑起战争;你呕心沥血写的万字长文,他们依然会断章取义拼接出与你本意南辕北辙的内容。
他们永远不会在意你真正说了什么,想表达什么。分数,从来不是原因。
评分当然无法全面完整的评价一款游戏,小说、音乐、电影等一切包含艺术成分的大众娱乐皆是如此。
我个人其实也并不在意游戏评分,虽然算不上所谓的核心玩家,但自认还是相对了解游戏的玩家:至少我一直在玩游戏,我会长期关注游戏新闻,我会比较认真地看关于游戏的评测内容。评分对我们这部分玩家没那么重要。
但是就像贡献电影票房的主力其实并不是会看影评并且发表评论的核心电影粉丝,而是沉默的大多数。绝大多数人只是在周末走进电影院,挑一部“评分”不错的影片,打发掉愉快轻松的两小时。他们是不会看影评的,更鲜有发声评论者。
虽然目前御三家国行主机都可算是举步维艰,但至少国行有了第一步,有了一个前进的方向。
想象一下,当有一天在国内,游戏真正如音乐、电影一样被主流社会接纳,游戏也能被当做正常商品摆在大众可见的超市货架上贩售,这时候一位并不懂游戏的父母甚至是爷爷奶奶带着孩子,想给孩子买一款优秀且适合的游戏,这时候国内有没有一个真正有公信力的游戏媒体,能帮助他们以最直观简单的方式判断一款游戏的好坏与否?
当玩家群体最需要媒体发声的时刻,有没有一家媒体敢于承担起这份责任?有能力承担起这份责任?
相对的,评分不仅仅是承担责任,也是收益与恰饭的能力。专业媒体恰饭的核心是公信力,这份责任不承担,就等于说这口饭你不恰。你现在不恰,等到真正春天来的那一刻,虎视眈眈盯着这口肉的豺狼虎豹们还会给你机会恰么?
《大圣归来》真是映照好一出国内游戏媒体自媒体的浮世绘众生相,没底线的跪着恰,爬着恰,有点良心的换着高难度的花式姿势恰。但只要不是太没底线,玩家们也都能理解,媒体在如今的环境里太卑微太弱势了,不靠带节奏不靠蹭热点,能堂堂正正活着已经算不错,吃顿饺子不容易。
我真心希望国内游戏环境越来越好,游戏媒体活的越来越好。站直了恰,坐稳了恰,大口恰。那才是更好的游戏社区环境。
打分吧,发出你们的声音吧,请不要沉默,每一位热爱游戏的玩家。
相对于媒体,个体的声音则更显微弱。但2020年的2月是注定值得载入历史的一个月,发生了值得每一个人铭记的事件,个体的声音为我们把这个世界向前推动了一点点,变的更好了一点点:
2月2日《魔兽争霸3·重制版》Metacritic玩家评分低至0.5分反向夺魁,2月4日暴雪道歉并开启无条件退款通道。
这是属于每一位愿意发声的个体的胜利。即使下一次我们依然能力有限,做不到英雄般大声呼吁,那么只是提醒身边的朋友:“尝屎有风险,购买需谨慎。”世界也会因为这小小的声音再变的更加好一分。
当然,如此触犯众怒,让所有玩家团结一致,众志成城的口诛笔伐的游戏实属个例。
大多数游戏的玩家评分是呈E形,部分争议较大的热门游戏,比如《死亡搁浅》和《宝可梦剑盾》的玩家评分会演化成黑与粉的拉锯战,最终呈现为C形。
我不想说一些“玩儿自己的游戏,别在意别人怎么想”,“少看点负能量”这样正确的废话。我们活在这个生活与社交网络高度粘合的时代,就不可避免的会接触到各种与自己不同,甚至是完全相反的声音,一味的封闭自己埋头做鸵鸟实不可取。
在这里只是分享一条我的个人经验:虽然傻X总是能在茫茫评论中吸引我们的目光,但是千万别总是盯着异见者中的傻X重拳出击,这样很容易让自己在虚妄的优越感里变成傻B。
就以《死亡搁浅》来说,如果你喜欢《死亡搁浅》,千万别把讨厌它的人都当做“阴阳怪气艺术怪”;如果你不喜欢《死亡搁浅》,一定不要把爱它的人都看成跪舔小岛,在任何评分新闻下刷屏“6.8,IGN图一乐”的简单复读机。
世界本就不该只有一种声音。赞美因批评而更加可贵,批评因赞美才显有力。正面的回应,负面的反馈,都是我们与世界相互连接的一部分。
从宣传之初到发售之后,小岛始终在反复强调《死亡搁浅》的主题是“连接”。
—— 这次的试玩演示中,特别让我印象深刻的就是《死亡搁浅》中加入了大量的联网要素。而游戏设计上对于其他玩家的帮助也给予了非常积极的反馈。
小岛:通过在线联网,世界中的人们就都直接连接起来了。但是也存在着凭借匿名这一层保护罩,哪怕是用尖锐的语言伤害了他人却还不以为然的一类人存在。就算是在游戏中,当人们通过网络连接起来后要做的,也是掏出枪互相射击。随着技术的进步,全世界已经实时地连接在了一起,但为什么还总是发生这种情况呢?对网络产生反感的人现在也不少吧?
——节自篝火营地译介,Fami通专访:《死亡搁浅》与互联网时代的人类羁绊
如何在网络与游戏中让人们相互理解,彼此帮助,而不是多套上一层网络的马甲反而露出更多赤裸的兽性。这是不少制作人在探索尝试解决的问题。
陈星汉的《风之旅人》曾给出了一份他的答案,相信每一位玩过的玩家都不会忘记游戏中独特的体验,那份与陌生人相遇,彼此帮助同行一程的奇妙“连接”感。
在机核陈星汉访谈的那期电台节目,他说在《风之旅人》的制作过程中,他对人性十分失望。在原本最初的游戏设计里,玩家之间是有物理碰撞效果的,但在内部测试时,即使是工作室的同事们,也忍不住会做一些“将对方推下悬崖”之类的恶意举动,这对游戏主题的情感表达是毁灭性的,最后只好不得已彻底删掉了玩家之间的物理互动效果。 出于对小岛的热爱与信任,我对《死亡搁浅》中人与人之间“连接”的表达与构建形式充满了期待。
在一周目通关的贤者时间后,我对小岛给出的回答失望透顶。
我期待小岛能给出向前一步的回答,但《死亡搁浅》退回了原点。在《死亡搁浅》中,玩家与玩家的直接联系仅仅只有“赞”。在游戏过程成我会因为屏幕左方不断弹出的“XXX为你的XX点赞”收获满足感,每天起床再打开游戏也不自觉的期待着自己搭建的一切又获得了多少赞。
“催产素”也好,“斯纳金箱”原理也罢,我并不排斥游戏制作者以技巧和理论来掌控玩家,增强玩家游戏中的快感,就像我不介意被魔术师“欺骗”。在游戏中获得他人的“赞”,他人的认可,的确会给人无限的快感与满足,这是人类作为一种社会动物无法抗拒的本能。
但如果这一切是以阉割掉游戏中他人所有的负面反馈为代价,那么这份赞带来的认可与满足未免也太廉价和脆弱。
在游戏发售之后,对于《死亡搁浅》中的世界,小岛希望玩家可以透过互相「点赞」,感受到间接的连接及关怀,回到现实世界时也能变得更为温柔一点的话,小岛说自己更加高兴:“即使眼前看不到有人,也不代表您是孤单的。我希望大家能理解到,活着就是跟世界连接,与不同人士交流。我希望大家在完成了游戏,回到现实世界时,能为道路工程人员和送货员、整备基建的人们等等,送上一份感谢。”
——节自VGtime《采访小岛秀夫:科技进化和应用并不是坏事,可以带来幸福》
但愿如小岛所言,当人们从只有赞的虚拟空间回到真实世界之时,能更好的接纳不同的声音。那是更好的世界。
2077会跳票,2077不会跳票。2077会好么?我相信,2077一定很好。我相信,我们的2077一定会更好。
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