在初代《Ori》发售后五年我们迎来了这款游戏的续作,但我一度认为这款游戏不会有续作也不需要有续作,因为《Ori》的初代本身就有一个已完整讲述的故事和已完整开发的系统,任何在其之上的改动或续写都会显得画蛇添足。
然而,当我真正玩到《Ori and the Will of the Wisps》(下文简称《Ori 2》)的时候我才明白,自己其实错得非常离谱。
在说《Ori 2》是什么游戏之前我们要先来说说《Ori》初代是款什么游戏。
玩过的朋友都知道,《Ori》初代其实是一款运用了Metrovania要素的平台跳跃游戏。虽然玩家也可以在区域中来回穿行以获得各种各样的能力升级,也可以按X键用自己身边的小光球进行制导式的攻击,但就游戏的核心体验来说这依然是一款平台跳跃类游戏,而战斗只是它的点缀。解锁能力的目的几乎都是进一步提升Ori的机动性,而战斗也被设计成一个尽可能不打扰玩家移动节奏的模式,三场类似于Boss战的大场景演出也不存在战斗要素,只是一系列的QTE而已。
从本质上来说,初代《Ori》的游戏体验内核是建立在平台跳跃之上的(而且它的手感几乎无可挑剔),至于一款平台跳跃游戏是否应该有能力升级可地图可重复游玩性,换在十年前答案可能是否,但在0202年的今天,相信大家都不会认为平台跳跃游戏还应该和过去完全一样,只应当设计为能力不会变化的线性流程游戏。
但是《Ori 2》相比起上一作有了质的变化,它借鉴了许多已经被证明是成功的Metrovania游戏的做法,例如地图商人、碎片系统、下劈上弹等等,彻彻底底地变成了一款好玩的Metrovania游戏。
什么样的Metrovania游戏才能称得上是好玩的Metrovania游戏?我认为,应当是富有乐趣的平台跳跃解谜、精巧的战斗系统和富有设计感的地图三者的结合。
先说平台跳跃解谜部分。初代《Ori》的平台跳跃手感自是不必多说,跳跃、二段跳、三段跳、矢量冲刺、墙壁弹射、下砸等等这些平台跳跃游戏常见的能力一个不差,配合无与伦比的手感,真的只能用Free Flow来形容。
相较之下,基于平台跳跃的解谜要素在初代其实相对较少,其原因一是Ori能够与环境互动的能力较为有限,仅限于攻击、下砸和借由矢量冲刺弹射敌人的投掷物。当然,平台跳跃游戏的平台跳跃内容本身也可以视为一种解谜。
但到了《Ori 2》,游戏在保持了初代优秀手感的基础上,极大地强化了游戏的解谜部分。从前期获取弓箭的那一刻起玩家就能感受到这代对解谜的重视程度有了极大的提升,却也没有将解谜的重要性提升到一个令人不悦的程度。大部分解谜玩家都可以再稍加思索之后找到方法,让玩家在稍微动脑子的同时也不至于卡关,这体现了游戏制作者解谜设计的功力。
此外,对于那些在在场景之间移动游刃有余的玩家,本作还引入了一个类似于竞速游戏中幽灵挑战的支线任务,让玩家在有限的时间和极低的容错率下提升自己的技巧,也多了一个供大佬们挑战世界纪录的项目。就私心而言我尤为喜爱这一支线挑战,平时游玩过程中在场景之间穿梭自如,但是到了计时挑战就状况连连错误频出,到了最后成功打败电脑乃至打败自己或者朋友的记录,这一过程带来的愉悦感是无与伦比的。
此外本作还有一个值得赞扬的地方就是可以随时使用快速传送点,这极大地提升了玩家在地区之间穿行的效率。我能理解很多Metrovania游戏为了保持自己风韵不愿意设计过多的传送点也不愿意直接打开地图就能传送,但同样地我也想为这种提高游戏效率的设计点赞。
至于本作的难度,朋友,爬过山吗,名字是法语的那种(笑)。基本上处于一个Platforming Old Ass能找到快乐,普通人不会卡关但又有挑战的程度,不得不说关卡设计还是下了功夫的。
然后再说战斗体验。在游戏初期,玩家刚捡起火炬作为武器,打过一场(在困难难度下)初见不算容易的Boss战之后,像我这样的初代粉丝可能会不由得骂将起来。“为什么这游戏还要有战斗”、“这根本不是我喜欢的Ori”。
但是当自己真正沉下心来,逐渐解锁了一些核心能力之后,相信不少人也会像我一样发出真香的声音。“干,真的挺好玩的。”
虽然就技能设计来说,商店里能买到的技能绝大部分都并不能让人体会到乐趣(没错,我说的就是光矛、点燃和小卫星),但是剩下的“重击”,加上默认的光刃攻击、消耗能量回血、闪避和二段跳,就构成了这个游戏最基本的战斗逻辑,也是最核心的乐趣来源。
游戏的光刃攻击本身其实非常有说头,它在地面、在空中、在墙壁上都能使用,而且根据玩家所指示的方向可以自然衍生出上挑和下劈,上挑技能可以将部分墙壁上的敌人打落,而滞空状态下的第一次下劈技能可以让角色获得一定的高度提升,这些都是很常见的经典设计。
而且和许多Metrovania游戏一样,《Ori2》中的光刃攻击是可以作为地图互动的工具的。许多隐藏道路可以靠光刃攻击打开,而且下劈的弹射效果虽然不如《空洞骑士》中那么有用,却也可以成为玩家Flow Building的一个重要组成部分。如果你像我一样丧心病狂喜欢没事找事的话,你甚至会发现下劈攻击是可以靠砍中怪物的投射物获得高度提升的,虽然只有很短的一段距离,但我依靠这个方法也成功地在未获得所需的相应能力的前提下进入了一个地图商人区域。虽然不知道速通大佬们是否能用到这一技巧,但是能发现游戏设计精妙的地方总是好的。此外,光刃本身还有空中命中敌人可以重置二段跳的功能,在一些复杂的关卡善加利用往往会有意外的收获。
而商店中能够买到的唯一一个不需要能量的技能,重击,就是本游戏唯一指定神技。朋友,你还在为血厚的怪物砍不动而无奈烦恼吗,你还在为地面上的敌人前后夹击而痛苦崩溃吗,请收下这只亲妈爆炸锤吧,不喜欢的怪物一锤子抡到地刺上,被包围的时候空中重击砸出冲击波,如果你在空中重击的时候刚好砸中敌人,你还能享受不限次数的小幅高度提升(这比只能提升一次的光刃强多了),搭配上各类伤害提升技能,一锤不死两锤再见,还有什么能比这更快乐的呢。说回人话,重击抡锤子这种打开大合高风险高回报的技能一直是各类游戏里大家喜闻乐见的攻击方式,而本作对重击的手感调教真是细腻到我见犹怜,请各位仅仅用它砸穿地板的朋友一定要尝试一下用它来战斗,用心体会这种纯粹的快乐。
在还算出色的战斗手感上进一步添砖加瓦的就是本作的碎片系统。一言以蔽之,这就是《空洞骑士》的徽章系统,这套东西在《空洞骑士》那儿有多好玩,在这儿也有多好玩,而且随时穿脱,没有更换地点的限制。搭配上本作中新加入的战斗神庙试炼系统,让本作的战斗在扎实(1/1)的基础上拥有别样的乐趣。
这种保证了Metrovania韵味却又降低了失误的惩罚性的地图设计使《Ori 2》的地图探索过程变得轻松却也充满趣味。家在自己游戏进程的不同阶段使用不同的通过方式,有些地区在游戏初期可以用某个方式通过。但是在玩家取得了后期的移动能力或是购买了三段跳之后,这一地图设计又允许玩家用更快地方式通过,一些Metrovania游戏的经典设计,例如藏在贴图后面的区域,藏在没有提示的可破坏墙壁下面的区域等等。而地图商人同时兼任提供区域地图和可收集品地图的任务,取得地图的要求也不高。
这种保证了Metrovenia韵味却又降低了失误的惩罚性的地图设计使《Ori 2》的地图探索过程变得轻松却也充满趣味。
此外,地图的探索感也被地图设计的层层深入所保证。举初期地区Kwolok’s Hollow这个区域的例子(请原谅我使用了Polygon的图),当玩家刚进入这个地区的时候并不具有冲刺能力,所依赖的主要是二段跳和弓箭带来的解谜能力。也就是在这这里用到了我先前提到的下劈投射物找Lupo拿地图的方法。
但是当玩家经历一段解谜拨动开关后,水位会一层一层下降并且解锁更多区域,进而最终获得底部的冲刺能力。而在获得冲刺能力之后,玩家也能顺利探索该区域最后几个剩余的未被探索的地段。而玩家的行动方向也得到了极大的引导和控制,始终是处于向左向右向左向右的反复来回,并且以一个接近垂直的方向为主轴。
这种地图设计在《Ori 2》中使用得很多,很大程度上避免了很多玩家经常遇到的迷路问题,每个区域都有一个大致的单行线路最优解,但并不阻碍你在这个区域里探索并且使用新能力发现物品的快乐。
本作还有一个很值得表扬的地方在于取消了手动存档点改为了数量极为频繁的自动存档,这一举措可以极大地减少玩家的挫败感并且鼓励玩家积极主动探索,我就不想说我玩《Ori》初代的时候手贱存档在机关砸中自己的前一秒直接死档的故事了…...
本段内容高度主观,如果只是想了解这游戏比较好的部分的读者可以不用看了。
前面洋洋洒洒夸了这么多《Ori2》,现在我要开始说一些我对这游戏不满意的地方,就是它确实在很多意义上丢失了《Ori》初代吸引我的特质。
《Ori》初代吸引人的地方很明显,优秀的手感,极具特色的美工,几乎可以说是冲击灵魂的音乐,以及一个简单却不普通的故事。这些优点单独拎出来许多游戏都能做到,但《Ori》初代做到了将它们融合在一起。
关于这点一个非常具有代表性的段落就是所有人都津津乐道的Ginso Tree Escape,在Ori消灭了污染水源的紫色物质之后,澄澈湛蓝的水流从下开始往上涌,玩家必须熟练使用自己刚刚获得没多久的矢量冲刺,在设计精巧的逃脱道路中一路从下向上逃出生天,与此同时,主旋律改写的《Restoring the Light, Facing the Dark》在你耳边反复环绕。
初见这个关卡的时候玩家不可避免地会死亡很多次,但在每次死亡之后音乐是不间断地反复循环的,玩家在音乐的情绪渲染和鼓励之下一次次尝试又一次次失败,即便手残不断死亡,心却是坚定而激昂的。这段演出的魄力使之成为了我2015年全年最难忘却的游戏记忆之一。
除此之外,在游戏的正常推进过程中,玩家感受得到自己控制的角色的行动、环境的美术和音乐是浑然一体的,Ori的声音和技能的音效与环境融为一体,并不突兀,Ori的动作也灵动轻盈,即使路上遇到敌人也只是按X打出几发光球,并不影响你从他们身边高速掠过,此时背景音乐也会无比贴合玩家地演奏,这种体验是很难用言语描绘的,但它确实存在,而且也是我喜欢这部游戏的最大理由。
于是在《Ori2》公布的那一天我就遇到了第一个打击。
这游戏有战斗系统了。战斗系统可以做得很好玩,战斗系统可能是Metrovania游戏的必备要素(存疑),战斗系统是大部分玩家对于一部游戏的期待,但是挥剑的战斗系统符合Ori的风格吗?请问大家常见到奇幻作品里的小精灵挥舞长剑和敌人展开厮杀杀得血肉横飞吗?
在玩到游戏之后,我承认战斗系统很好玩,很有意思,我自己也很沉迷战斗,虽然敌人AI的行动机制很单一但是因为手感好我也很乐得玩,但是它不可避免地打断了我所喜欢的Ori“灵动”的节奏而且破坏了他Free Flow一般的行动方式。
战斗打破了我上文中提到的玩家角色音乐和美工的和谐与一致,你操作的主角在战斗的那一瞬间不再是Ori,它可以是Hollow Knight、Shovel Knight或者其它大红大紫的Metrovania游戏主角,这和平台跳跃部分的顺畅与灵动的割裂感是我无法忽视的。
本作的音乐又是另一个让人失望的点。《Ori》初代的音乐给人的感受深深地扎根于游戏的故事之中,随着玩家故事剧情的推进,不同区域的音乐会表现出不同的风格,而不光是由区域所决定。游戏的主旋律也有一种说不清道不明的哀伤,这和主线故事息息相关。
但是《Ori2》明显被前作的音乐绊住了手脚,不是说Gareth Coker的作曲水平比五年前下降了,只是高度风格化的作品不适合自我重复。当我打开一款自己曾经无比热爱其音乐的游戏却发现自己不再能为它的音乐而感动,这种不满的情绪无处宣泄,只能化作我对这游戏的印象折损了。
种种原因叠加,《Ori 2》给我带来的游戏体验远不如《Ori》初代那么美妙。游戏初期有一段明显有致敬初代成分在的同样与水有关的逃脱演出段落,但它远没有给我带来初代那样的震撼感。原因有很多,音乐也好,关卡设计也好,故事也好,先前的战斗带来的割裂感无法消除也好,一切的一切概括下来,就是现在的《Ori 2》并不是我所期待的《Ori 2》。
诚然,游戏公司是要赚钱才能活下去的,我们无法指责一个公司把游戏做得好玩,做得更加大众,更加商业化。但我心里依然有一个角落希望能有这么一类游戏,它们的存在并不是为了续作,尤其是当它们原本就很完美的时候。《Ori》曾经就是被我如此期待的一部作品,但事实证明它确实并不仅属于我。
最后来谈谈《Ori2》的优化问题。《Ori》初代的优化水平非常好,出色的优化也给游戏声色交融的体验提供了保证。但是《Ori2》的优化和Bug问题却使得这部很重视演出效果的游戏的演出效果大打折扣。我的电脑是3800X+5700XT的配置,游戏在7200转的机械硬盘里,然而只要是初次加载的音效就会出现爆音,初次加载的区域和特效素材就会出现严重的卡顿,在探索新区域的时候几乎每分钟都会出Bug,而且询问下来不只是我一个人的问题。
再加上中文(简体中文和繁体中文一视同仁)全部会遇到文字显示是方块的Bug。作为一款开发了这么久的游戏,作为一款初代就登陆了PC的微软系游戏,作为一款初代就有中文支持的游戏,这些问题虽说不至于不可原谅,至少也是不应该的。游戏本体的完成度如此高的前提下PC版和中文版存在这些问题确实让人觉得自己并不被重视,这也成了破坏我游戏体验的一个重要原因。
但不论怎么说,我还是推荐所有无论是否玩过《Ori》初代的人去尝试一下《Ori2》,即便不是我对这游戏的预期,在Metrovania泛滥的今天玩到一款好玩的Metrovania游戏也是一件值得开心的事。
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