如果你能耐着性子从之前的文章一路看到这里,那么恭喜你,你现在已经迈入了游戏重工业时代:随着游戏开发成本的不断增加,传统的通用游戏开发平台(例如iD Tech,Source和Epic)已经不那么吃香了。大厂开始主动选择自研引擎,在这之后,游戏大作开始逐步变为重复生产,需要数百名甚至是数千名相关人员共同开发的娱乐重工业产品。
在这个转型期中,很多中小型游戏工作室,或者是其他类型的游戏工作室都被发行商拉去当作大作的接盘侠。这当中就包括靠着一系列星球大战和漫威版权游戏起家的Raven Software。
他们从1990年在Amiga平台开始开发游戏,期间也制作了类似《雇佣兵》和代工版《雷神之锤》等设计工作。现在他们的东家动视暴雪要让他们完成一个大项目,那就是《奇点》。
但是说实话,这个项目的对标是《使命召唤》,而且那个时候动视因为和Infinity Ward的相关纠纷闹得很不开心。
没有人敢相信自己也能完成一个第一人称,剧情驱动的射击游戏开发。发行商也觉得能做出这种游戏的人有可能变心跑路。
《奇点》就这样变成了一颗本该亮丽璀璨,最后却黯然无光的新星。
动视给的要求十分简单:在控制预算的前提下,用成熟的虚幻引擎平台开发一款类《使命召唤》的剧情驱动FPS游戏。并且尽量丰富其玩法。这几句话说起来虽然算是简单,但是对于那个时代的一般工作室而言,每个字都捅到了心口上,不论是画面上,还是玩法上。
画面这一块对于Raven来说不是难题。由于虚幻3引擎是一个十分成熟的开发平台,因此他们基本可以很好的在预期成本内完成画面方面的工作。
游戏贴图的精细度完全是跟IW引擎看齐的,并且主要人物的脸部建模和皱纹表情都脱离了虚幻引擎的雕塑感。加上游戏的既视感过强的UI,玩家总觉得自己在玩《使命召唤:生化奇兵》。
至于玩法层面,Raven还算聪明,他们很机智的借鉴了《生化奇兵》的技能系统(事实上他们挖墙脚了),并且进行了相应的简化:
由于游戏是以时间系统为卖点,因此他们参考了平台动作游戏的设计,进行了“物品还原“技能的设计,通过这个能力玩家就可以变换地形,回收物品,完成一些有趣的互动,关卡因此多样了不少。
这样的能力是否能在敌人身上实现呢?于是他们加入了“老化”技能,可以把敌人直接变成骷髅。由此制作组进行了反推,把之前的“还原”能力进化成了把敌人变成身体组织增生的怪物的能力。
实际上制作组曾经考虑过加入传统的子弹时间,但是由于子弹时间的多人平衡是个难题(这游戏有多人模式,这问题还是交给R星解决吧)所以他们放弃了。因此这个能力变成了将敌人静止的“控制锁”能力,敌人在这个空间内处于静止状态,子弹移动轨迹也会在这个空间内变化。而这种轨迹变化的要素,跟后续的“重力星”十分类似。
有了这些七七八八的能力,再加上当时第一人称流行的冲击波和重力技能,游戏很快就凑齐了一套技能系统。这种几乎是模块化的游戏设计也体现了Raven的作品导向:用精准的实用主义模式调动现有资源,给玩家提供相对有意思的玩法。尽管游戏的主体玩法不算过于创新,但是玩家能够津津有味的打通整个战役。
《奇点》这个游戏,正如其名,讲述的是一个时间穿越的故事。游戏里面,前苏联的一座小岛突然发生辐射波动,于是一批美军部队前去探查。但是直升机降落途中,岛上发生了奇怪的电磁风暴,因此主角的旅途很快就成了荒岛求生。
在风暴的影响下,主角糊里糊涂的撞进了1955年还处在大火的小岛里,处于好意,他在大火中救下了鹰派科学家迪米切夫。但是风暴结束之后,回到小岛的主角却差点被这位科学家处死。
这时,一名神秘女子将她救下,并声称主角需要用时间控制装置(简称T.M.D.,不许笑,人就这么缩写的)救回鸽派科学家巴瑞索夫,一场混乱的时空冒险开始了。
实际上如果玩家能够耐心的在地图里闲逛,把游戏的背景资料看完。就会发现这个小岛的神奇之处:这座小岛实际上是苏联超级武器的又一个试验场。冷战时期,两大主力阵营的老大哥都在搓核弹,原子能作为主力研究方向,自然也就被苏联提上了日程。
苏联科学家不负期望,很快就在小岛上发现了99号元素。由于该元素一直处于高强度的衰变状态,因此过程中蕴含的巨大能量几乎可以在任何类型的领域中得到应用:农作物增产,青少年体质上升,甚至可以控制一定区域内的短时间的时间流向(当然在生物质上这个元素是有代价的)。
苏联当局肯定是要把这样的元素运用到时间武器领域的,不过事情没他们想的那么美好:几乎在十年之内,岛上的居民都因为这种过强的能量发生了时间紊乱,甚至发生变异。99号元素也因为自身的不稳定最终诱发了大爆炸,一切就此终止……吗?
让我们看看主角几次好心的影响吧,如果鹰派上位,他肯定会走上武器化元素的道路,最后在小岛上重建核心,再次启动时间武器。主角老家原地爆炸不说,还得把自己搭进去。
这个方向不行,那我们就拯救鸽派,鸽派的意思是我们来回穿越,设备攒齐了把核心炸了。就没有后续的电磁风暴了。但是这个方向的时间线似乎也那么美好,似乎这位鸽派成了苏联领导人……
而主角路上也反复出现了各种被反复抹擦的信息,这就说明了另一个问题:反复修改时间触发的时间分支似乎是个循环,并没有产生任何有价值的改变。
并且玩家在游玩中很容易发现另一个问题,虽然理论上反复修改时间的是主角本人。但是神秘女子凯瑟琳最后也被留在了不属于自己的时间点,并且无法归位(半路去世并留下修改时间点的笔记)。也就是说,游戏通过叙事诡计告诉玩家,游戏里真正改变时空的是两个人,并且其中一个人因为无法归位,导致时空逻辑的坑根本补不上!
《使命召唤》系列中,有吹IW编剧的,有吹T组的大卫·高耶的(这位爷擅长复杂叙事,但是感情戏一塌糊涂,参见《恶灵骑士》)。但是作为动视一个不算正规的试水项目,Raven用十分简单的故事路线,留白余地大的“冰山叙事”,甚至是最后挖的叙事诡计大坑结结实实的耍了玩家一把,足以证明他们的实力非凡。
《奇点》这一作品,成功的为Raven赢得了《使命召唤》系列开发的入场券,而动视也因此开启了大工作室轮转的开发模式。尽管这个模式盈利方法单一,并且很容易造成过高的人员流失成本,但是动视还是用漂亮的财年报表打动了各位股东……
等一下,关于Raven和动视的事情大家知道的太多了,我不想聊了,我们换个话题。
这要从我玩游戏开始算起,我从2006年开始接触电脑,08年开始玩CS,最早的和居中的年代我一个都没有赶上。但我还是在主机上玩到了《007:黄金眼》、《战争机器》还有《战地双雄》。那个年代大家还算是轮流做大哥,你总能玩到80到200人开发组制作的、质量还算可以的游戏,而开发商也乐意赏脸。
在这个还算相对乐观的行业环境下,我开始阅读《大众软件》,开始了解Cliffy B,约翰·卡马克这些行业大神。虽然我的写作时间,比起冰河、科曼奇复兴计划、十大恶劣天气、枫红一刀流、甚至是Digmouse他们都要短得多,但是我还是开启了我的写作之路。
然后我突然发现,值得我去写的游戏和工作室也来越少了:整个游戏行业突然就有了一种红白喜事宴席的大包办气息,你有物理破坏我也得有,你有电竞我也有,你有大逃杀我也有。开箱,手游突然变成了另一种主流,RAC游戏和运动类游戏的开发资源却在肉眼可见的萎缩。
而在我们的土地上,游戏行业却连重工业的门都没摸着。尽管如此,一部分人由于手里的笔杆子,已经开始了“平台论”:这似乎是文化产业的一种通病,觉得自己的平台好了就开始有小圈子,然后就容易自我满足与膨胀,像大傻的歌词一样“说些张扬的话”。
经过长期的踱步之后,我发现我能做的,就是尽最大可能,把百花齐放的年代里的那些东西保留下来。用自己笨拙的文字,尽可能保留一些记录。
不管这些游戏是不是真的好,它们至少代表了那个年代。那个年代里老派的FPS玩家还可以吹《无主之地》的黑屁;手法老辣的编辑也可以反向写《洛杉矶之战》的测评。虽然那个年代波折诡谲,像是群星拥簇Cliffy B和约翰·卡马克也会吃瘪,而一开始没什么人看好的《巫师》也能逐步崛起。
而我也在小心翼翼的处理着自己的文字,尝试谦逊的表达自己应该表达的东西。而不是迷恋笔杆子的力量,陷入下面的误区:“这不是前卫,这只是他们的卖点,他们为了收视率,去迎合低级趣味,因为现在是毒舌横行的年代,真相往往被夸张的评论所淹没,羞耻心不复存在,而我们却为此欢呼”。
复工马上开始,假期也将结束,不论游戏多么好玩,现在也已经快通关了。当我们还在回首过去时,未来还在等着你我。
PS:《腐烂国度》和《收获日2》这俩游戏我暂时不想写,针对他俩我心情有点复杂,不过以后会有的。
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