导语:现在,全球有近20亿人在玩电子游戏。随着更快速、更高带宽、更低延迟无线技术的即将落地,和串流技术的不断完善,玩家数量有望再次迎来爆发性的增长。“随时随地玩游戏”已经与“做出更好的游戏”并列为主机硬件提供商、网络服务提供商和大型的游戏软件开发商面对的最重要课题。对于陪伴十数年游戏产业的玩家而言,这一次剧变也将是让自身的“游戏能量”最大化爆发的良机。
声明:本文仅代表从发稿日期截止时的市场趋势和此前的技术积累所得出的观点和评论,仅代表笔者在目前时间点的个人观点,与其他任何组织无关。本文不为任何组织或企业背书。各位玩家姑且观之。至于新技术真正落地之后到底能产生多少种应用场景,没人能说得清楚。
新技术的发展势必会带来守成者的诸多疑问,游戏行业更是如此。诸如“没有主机游戏只有云游戏”、“PC势必消亡”这样的疑虑和说法在“云游戏”一词火爆的2018年甚嚣尘上。从某种意义上讲,新技术的确威胁到了传统游戏消费者,他们或许会看不到新技术落地在家用机和PC上,看不到更好的画面和稳定空间中的沉浸式体验,听不到动态3D音效带来的震撼观感,感受不到手柄带来的细腻反馈。
结果随着时间的推移变得显而易见:这些忧虑都是多余的。家用机和PC并没有消失,“多元游戏方式”反而成为了行业的主流话题。在任何地方玩、在任何时间玩、在任何设备上玩成为了一些硬件厂商、网络服务提供商和ISP供应商的宣传语甚至企业战略,一批初创企业也是为了提升相关技术的体验而生的。那么对于“云游戏”,玩家或许不需要了解,但对未来如何让自己的游戏积累惠及更多人,对这些技术的理解和顺应技术的行动,是必不可少的。
5G + Wi-Fi 6:解决无线串流技术最大痛点
云游戏不能绕开的话题就是串流技术。串流是实现云游戏的关键方式。通过数据中心将游戏渲染场景转换成视频流,通过网络推送到用户终端,是串流技术的基本原理。
这就意味着,想要实现云游戏要么家中的有线宽带或者光纤能够达到足够高的带宽,要么无线传输技术能够做到匹敌本地的视听体验。而现在的无线串流技术,很明显遇到了高延迟、不稳定、带宽小的瓶颈。尽管现在的Wi-Fi技术能让一般用户在自己家中实现一定能力的局域网串流,但对更广域的云游戏来说甚至不能称得上是解决方案。
因此5G对于云游戏的发展就变得至关重要。不用我在这里赘述,网上和国家层面对于5G的宣传已经铺天盖地,高速率(最高标准20Gbit/s),低时延(空口延迟小于1ms),高频宽(最大使用频段800MHz),这些优势自然对云游戏依赖的串流技术的发展都有着积极的影响。并且仅从5G的角度出发,就已经可以设想到,网络服务提供商和内容供应商能够启动一些以往想都不敢想的服务,比如云游戏月租服务和4K/XR视频月租服务。现在,包括华为云、阿里云、百度智能云都已经推出了一系列IaaS和PaaS服务,帮助内容供应商和网络服务提供商建立游戏云和内容云基础设施。而腾讯坐拥云计算和用户内容两大核心资源,因此推出的START平台更是将网络层和自家游戏平台直接绑定在一起,为游戏玩家带来一站式云游戏体验。
5G的落地势必为手机玩家带来无限利好,但传统的主机玩家和PC玩家未必乐见此景。毕竟,并不是所有玩家都愿意为“随时随地玩游戏”再多花一份租金。家中明明已经有了一份买断制的游戏,为什么还要再花一份钱去玩它呢?其实现在已经有很多上班族和学生通过第三方软件,让家中的Wi-Fi路由器与主机或PC连接,再通过4G无线网络在寝室、单位或者通勤路上实现了免费的“云游戏”体验。所以事实上5G,以及包括Wi-Fi 6的出现并不是为主机和PC玩家提供免费云游戏的解决方案,而是让这个方案变得更加落地、更加可行。
Wi-Fi 6是IEEE 802.11ax标准的简称和新的标准名称,相比Wi-Fi 5或者说802.11ac,密集用户环境下实际吞吐量提升4倍,标称传输速率提升37%,延迟下降75%,在更拥挤的无线网络环境下,Wi-Fi 6相比Wi-Fi 5会更加游刃有余。一方面新加入的MU-MIMO技术能够在多设备前提下营造更稳定的网络环境,另一方面更高的频宽带来的低延迟能让竞技性游戏实现串流游玩变得更加现实。
“电子游戏私有化”在几年之前甚至都不成为一个话题,但云游戏的爆发和数字分销平台爆出的种种游戏没收事件突然让玩家意识到,现在的电子游戏已经不属于我自己了——除非下载到自己的设备里永不删除,或者购买实体版。虽然云游戏在一些方面是为了吸引轻度玩家或者没有接触过游戏的玩家,但相比之下,目前消费能力更强的,似乎还是主流的传统玩家和氪金游戏玩家。对于厂商而言,在云游戏时代,需要新的策略来抓住这一部分玩家,既可以当作巩固老玩家基础,又能当作是培养新的中坚消费力量。
采取“枯萎技术的水平思考”哲学的任天堂给出了一个云游戏私有化的可行样板。尽管任天堂可能并不是出于这样的战略目的,但是Switch主机“用最廉价的技术实现了最先进的理念”,即:直接把主机带走。Switch主机的特色在于将“沉浸式”体验和“家用机”硬件彻底绑定,让玩家从视觉和手感上就能体验到主机的扎实感。任天堂经典理论的持续运用,让云游戏私有化展现出一个初级但有效的形态,就是私有化的专门的移动设备、提供独占IP和服务,消费者直接选购设备和游戏卡带,一次买断,终生相伴。
索尼对于云游戏的布局更多是在内容方面,对技术并没有太多染指,反而是技术上的问题都交给了第三方去解决。集中精力在不扩大成本的前提下提升PS5的硬件机能,优化关键硬件,缩短开发者对主机的打磨时间,加速培养更多优质的第一方和独占作品,激发“PlayStation”主机本身的能量,让玩家享受到沉浸式的体验,是索尼贯彻始终的家用机战略核心。因此PlayStation Now服务在开放初期就采用了AWS服务,其更新维护更多交由亚马逊负责——当然,随着与微软开始深度广泛合作,未来PS Now也可能会用上Azure云服务,来强化PS Now玩家的游戏体验。
在家用机玩家串流方面,索尼则是发布了PS4 Remote Play应用来满足玩家的移动游戏需求。经过这几年Wi-Fi 5的普及和设备内置网卡的不断升级,PS4 Remote Play几乎不需要做太多更新就能依赖设备的更新让游戏玩家在家中获得更低延迟的家用机游戏串流体验。但如果想要在更远的距离同时获得低延迟与高画质,那么还是需要更强劲的外部网络支持才可以。
微软由于坐拥网络、硬件、软件等基础资源,因此这家企业拥有极大的主动权,它也必须要主动起来。微软的战略并不那么显而易见,因为其战略规模不仅宏大而且细节颇多。简而言之是将Xbox升华为品牌,其基本框架分为终端、硬件、服务,三大部分,并用自家的Windows/Xbox软件和Azure网络连接,最终给任何设备、任何地区的消费者和玩家统一的Xbox游戏体验。
在服务部分,微软利用Azure云搭建整个微软生态,游戏开发与Xbox用户服务依托Azure云重新建立、改善、创造新服务——比如Xbox Game Pass就是基于Azure用云量的理念打造的月租服务。这些服务为微软账户用户和Xbox账户用户提供了完整的服务生态。
在硬件部分,同样基于商业上的公有云和混合云理念,微软启动了Project xCloud项目和Xbox家用机串流功能。一方面消费者可以直接通过Project xCloud进行云游戏,另一方面玩家只要启动Xbox内置的串流功能就能让Xbox变成Project xCloud的一个私有云节点或者一个单独的私有游戏云,为且仅为该Xbox下的用户和家庭组成员提供相对独立的云游戏体验——当然,远距离串流依然需要强大的外部网络支持。
在终端部分,微软为开发者开放了Cloud Aware API,开发者可以为自己的游戏快速开发适配任何比例和分辨率屏幕的UI和功能,让玩家能在各种设备上获得更舒适的观感。
不仅仅是主机厂商,包括Steam在内的游戏销售平台同样在云游戏的布局上进行探索。包括早期的Steam Link,到现在的多客户端串流,以及Alienware的“类Switch”设备,都表明了PC端同样有着游戏串流的需求和解决方案。这对传统游戏玩家而言是个利好的趋势。
有了上述技术和厂商支持的基础,玩家在不远的未来应该会对云游戏给予更多的理解和包容,并且随着“早期采用型”消费者开始在技术不成熟的情况下尝试实现新应用场景,一定会有一批“技术跟随型”消费者快速跟上,在新技术大规模落地的同时搭建属于自己的私有游戏云。
所谓的“私有游戏云”,指的是游戏库位于用户本地,用户本地的高性能算力设备充当数据中心进行内容分发,以用户自有的Wi-Fi和运营商5G网络为传输介质,第一方或者第三方软件为终端实现的游戏串流体验。由于这种私有化的小型云游戏体验极度依赖个人设备的算力和本地网络(同时包括Wi-Fi和5G网络)质量,尽管技术上的瓶颈在逐渐消除,用户也不需要对云游戏的技术掌握太多相关知识就能快速上手,但这对消费者的消费能力却是一次不大不小的考验。
简单来说搭建私有游戏云就是把主机或PC连上稳定的Wi-Fi环境,再通过串流软件将指定的主机或PC画面传输到用户正在使用的设备上。从原理上来讲并不难,但如何搭建稳定的私有游戏云,中间要考虑的细节有很多。比如在选择运营商的时候要特别关注套餐给出的上行速率,如果低于6Mbps,那么稳定1080P@60FPS级别的串流可能就无法实现了;再比如选择Wi-Fi路由器、手机或者移动设备的时候,需要注意这些设备是否支持Wi-Fi 6,或采用MIMO技术以保证无线数据传输的连续性和低时延,保证用户能够在玩偏竞技性游戏的时候不会因为突然间的数据中断导致延迟增大、卡顿甚至被踢出游戏等。
不过需要强调的是,随着技术的日渐普及,越来越多的设备采用这些新技术,越来越多的用户能够用上更快的网络连接,这些细节将会逐渐被淡化,从而降低用户搭建私有游戏云的门槛。
这种私有游戏云对传统游戏玩家其实是一种更为经济的云游戏方式,而且站在传播的角度,玩家们分享自己喜欢的游戏方式也将发生一些微妙的改变:从最早拿着GBA到处炫耀,到现在在手机上看视频网站上的游戏集锦,最后再回归到随便什么设备都能运行游戏甚至让围观的人立即加入游戏中,这种奇妙的游戏社交或许会在未来的线下社交生活中占据不容忽视的一席之地。
当然,这并不意味着开发者和开发商只要做好游戏就可以了。面对更多的游戏方式和游戏场景,开发者和开发商也需要与时俱进,将新技术、新功能用于游戏开发中,不仅将游戏本身做到更好,更要在UI适配、多设备输入辅助甚至残疾人辅助上做得更多,才能更好地面对更多元化的电子游戏世界。
评论区
共 19 条评论热门最新