恐怖游戏的现状其实和恐怖电影有些相似的地方,不管是多么优秀的作品都很难获得一个高评价。看看豆瓣8分以上的恐怖电影有多么稀少,你就可以理解现在恐怖游戏的处境了。除了早年封神的寂静岭、零、死魂曲系列之外,近些年的恐怖游戏已经很少出现划时代意义的大作。虽然《逃生》、《层层恐惧》这些作品在玩家中口碑不错,销量也可以。但也少有玩家把这些游戏当作和黑魂、巫师一个档次。
恐怖游戏和恐怖片一样,被很多人当作是寻找刺激的作品,本质上就不是什么上得了台面的东西。这种只能给予人强大刺激,但不能引发深刻思考的作品恐怕是称不上伟大吧。
实际上,日系恐怖游戏一直以来就非常注重对游戏背景和剧情的描绘,而现阶段就连美系恐怖游戏都在这块下足了功夫。
现在的市场确实不重视恐怖游戏,很多经典恐怖游戏IP都很久没有出续作了。制作恐怖游戏的付出与收获也是不成正比的。要想写出一个既有深度又能吓到玩家的剧情并不是那么容易的,此外游戏的人物建模、场景设置乃至于音乐都不能有明显的短板,否则恐惧感大打折扣。具体可以参照《港诡实录》。
不过令人欣慰的是近些年的恐怖游戏并没有固步自封,虽然并不是游戏中的热门品类,但在各方面都还是有了不小进步。特别是一些独立游戏厂商在极低的预算下也打造出了恐怖感极佳的作品,甚至一些作品只是单纯依靠剧情架构就达到了细思极恐的境界(如《魔女之家》、《恐怖美术馆》)。
氛围这个词实际上是比较模糊的,但很多玩家都会提起这个词,其实氛围可以简单理解为恐惧的先决条件。
现阶段的玩家不会再像前辈一样看到屏幕中一闪而过的鬼脸就发出尖叫,jumpscare和一些传统的恐怖桥段(贴脸杀、转头杀、偷窥杀)都不再那么吃香。并不是说现在的玩家就不害怕这些东西,只是因为这些东西带来的恐惧感比较短暂而且缺乏内涵,频繁的出现在游戏中会使得玩家迅速感到厌倦。
《棉兰号》就是一个典型的例子,它的镜头语言运用的很娴熟,与真实电影拍摄差异都不大,其他方面也不差。但每隔几分钟就出现一次的低劣jumpscare确实很掉价。这导致虽然游戏一开始感觉氛围还可以(建模不错),但经过几次惊吓之后玩家就失去了兴趣,整个恐怖氛围慢慢流失殆尽。
而要想维持一个长久的恐怖感,甚至是在游戏结束之后也能引发玩家思考,一个优秀的剧情是必要的。但为什么剧情不是我首先要说的,因为一个优秀的剧情是非常依赖氛围的。没有一个合适的恐怖氛围,再优秀的剧情也难以感染玩家。
第一次玩《零》、《死魂曲》等日系游戏的时候,玩家们首先并不是被剧情感染。剧情的展开是需要一定过程的,就算游戏是一个高能开场但要真正让玩家入戏还是需要一定时间。而一开始给玩家印象最深的往往是场景、人物、音乐甚至是鬼怪的设计,这些东西使得玩家能在较短时间内迅速代入。典型的日系建筑布局、经典的日本恐怖片幽灵形象、恐怖渗人的音乐,这些东西一开场就让玩家觉得像那么回事。玩家会觉得自己是处于一个正经的日本恐怖游戏中,而不是需要暴力打丧尸的浣熊镇。
这种能迅速使玩家代入游戏的东西就是氛围,具体而言它是直接影响玩家在游戏过程中对于游戏内容接受程度的一个复杂系统(包含美术、音乐、剧情、人设等)。
我曾经询问过很多玩家,他们大部分都无法直观用语言去形容恐惧的感觉,最多使用“未知”、“不可描述”、“超出认知”等词汇去描述。而经过和他们深入的交流,我发现其实他们说的这种恐惧感主要还是来自于恐怖氛围下的剧情和影像。恐惧不是一个很突兀的东西,它的出现是一定需要合适的氛围进行铺垫的。
一般而言,游戏越复杂它的氛围就需要更多方面去配合。比如文字冒险游戏的氛围主要就是文字剧情、贴图和音乐去营造。但要是互动电影游戏除了前面三个以外,还需要镜头语言、动作设计、互动机制、3D建模。而如果某一方面出现问题就会使得整体恐怖感大打折扣。这也是为什么RPGmaker制作的简单恐怖游戏在恐惧感上并不弱。因为对于一个2D像素游戏而言,运用好文字剧情是最主要的,至于人物模型和场景/音乐并不需要特别复杂。
而哪怕是只有文字和图片的《死印》、《流行之神》,其出色的氛围营造也使得游戏非常吓人。但如果是一个有着精细建模的3D游戏,要保持恐怖氛围可就太难了,所以大型恐怖游戏的流程一般都不长。毕竟RPG玩家可以接受多个差不多的迷宫或洞穴,但恐怖游戏玩家可不会被同一个场景下的怪物吓到两次。为了维持游戏的恐怖氛围,每一次的场景和音乐以及怪物出现方式都必须是全新的,这个成本可是不低。
当然氛围虽然看重各个部分的配合,但也并不是要求每一个方面都做得很好。
像是《艾迪芬奇的记忆》中Barbara的死亡,这个剧情使用类似于漫画的手法逐格推进。由于使用的是第一人称代入感十足,所以那种恐惧的氛围特别好。在一个3D游戏里面用了2D漫画手法去表现剧情,这非常新颖,同时避免了使用3D画面破坏恐怖氛围的问题(制作技术要求高)。
因此氛围的设置要求游戏的每个部分都不能让玩家产生出戏感(可以有短板),而核心部分一定要能够吸引玩家的注意力。以2019年初那个游戏为例,其核心部分是两个。基于真实事件的剧情,以及对上世纪八十年代生活场景的完美还原。而其它部分的互动机制(解迷)、恐怖点设置(追逐战、贴脸杀)、音乐、人物建模等都不算很好,但胜在不出戏。而凭借着对于那个历史年代场景的还原,它营造出了非常棒的氛围,并让玩家很好的代入到故事剧情。
所以恐怖游戏中一定不能出现太违和和出戏的内容,如果技术不达标那么尽量不做或者用其他东西替代。避免像《港诡》一样,糟糕的建模和扯淡的boss战(车撞女鬼可真行)使得游戏氛围莫名搞笑,完全浪费了这么好的剧情架构。
之前我也写过一篇文章,很多玩家都认为恐怖游戏的核心就是吓人,剧情什么的根本不重要。但吓人只是玩家的一种主观感受,并没有那个制作者可以保证什么内容做出来就一定能吓到玩家。想要赢得玩家的支持并保持恐惧感,一个优秀的剧情演出是必要的。
恐怖题材实际上对于一些剧情的表现有着天然的优势,它能让一些平凡的剧情变得非常刺激。比如吸血鬼、僵尸、幽灵之类的几乎是每个时代都受关注的话题,而且这些题材最佳的展现方式也是恐怖作品。
但近些年比较成功的恐怖游戏在剧情演出上几乎都是有自己独特性,而美术和人设也没有什么模板可言。《逃生》、《纸人》、《层层恐惧》、《小镇惊魂》、《直到黎明》都并没有什么固定的剧情模板,只能说存在一些比较常见的剧情设计要点——真实感、文化背景(题材)、压迫感。
剧情的真实感确实也是氛围的一部分,但在剧情上它主要表现为剧情内容、人物设置、行为逻辑一定要合理要贴近现实。不管游戏内容本身多么无厘头、多么不科学,但是一定要用语言告诉玩家,这种东西是合理的是真实的是可能存在于你们身边的。
最明显的例子就是《流行之神》的科学线和灵异线,同一个事件可以用科学语言去解释同样也可用于怪力乱神去解释。这种真实感会加深玩家对于剧情的接受程度,从而使得恐惧更容易被展现。现阶段的恐怖游戏也确实着力在营造真实感,最典型的就是日系恐怖游戏最喜欢用真实事件(都市传说)改编当作噱头,场景也力图还原现实。
就连《生化危机》的主角也开始更像真实人类,而不是锤爆丧尸的战神形象。
在不同的文化圈子,其制作的恐怖游戏有着明显的地方文化色彩。比如印度尼西亚的《小镇惊魂》里面很多南亚降头术、蛊术的内容,国产的《探灵》里面很多道法内容,而欧美的《逃生》里面则有很多超自然科学实验的内容。游戏的目标受众不同,自然会导致剧情内容差异,而这种地方文化色彩在各国的恐怖游戏中差异非常大。虽然对于比较资深的玩家而言,各种文化下的恐怖内容都是比较好接受的。但实际上国内玩家大多数对于亚洲文化氛围下的恐怖游戏更加喜欢一点。而越是和本国文化接近的游戏内容也越容易被理解。
剧情的不同文化背景对于游戏内容的展现影响很大。文化差异过大会使得玩家失去购买的欲望,因为他们会觉得无法体会到游戏中的很多恐怖要素的惊悚,对于剧情的理解也会很吃力。所以亚洲玩家一般对于日系恐怖游戏比较推崇,而欧美玩家很难get到恐惧点。
第三个是压迫感。压迫感最好的例子就是《生化危机2》里面无休止的追逐你的暴君,以及《生化危机3》里面聪明到可以开门追你到天荒地老的追踪者。玩家一直处于一种危险的状态,即使暂时安全但你永远不敢多做停留。这种压迫感在5代和6代就完全不存在,玩家不管遇到什么怪物,干就完事了!这样还有什么恐惧可言。
恐怖游戏整体的剧情设置不能是一帆风顺也不能一直压抑(会让人麻木)。玩家在剧情中要看得见解决问题(怪物)的希望,但这种希望又需要经过极其惨烈的战斗才能取得。就像是《异形》,玩家没有武器可以直接击败异形,但可以躲藏也可以使用火焰喷射器暂时击退他们。玩家在剧情过程中需要时刻注意异形探测器的显示,一旦开始报警心中就立刻紧张起来。这种压迫感使得游戏整体的恐怖感大大增加,也对游戏氛围的塑造有很大帮助。
曾经看到过一些资料把恐惧细分为三种:惊悚、恐怖、诡异。像是《午夜凶铃》(代表恐怖)和《闪灵》(代表惊悚)都是依靠画面、声音的强刺激去达到惊吓效果,对于现在的玩家来说已经不那么有效了。
但诡异的效果(代表是伪纪录片《死亡录像》)却还是很强。《战栗突击》中那若有若无的女鬼是无数玩家的噩梦,而某游戏中爱女心切的男主不难被强化的心理暗示以及《层层恐惧》疯狂的内心世界也都是诡异的典型体现。
而所谓的诡异,通俗点说就是心理恐惧,它不需要过多的恐怖画面。它通过设置一些真实的又有一点诡异的情节引导玩家自发地怀疑。之后通过各种方式的暗示,使玩家分不清楚这种情节到底是真实还是虚假,迫使他相信这么诡异的东西居然是在现实中也可能存在的从而导致巨大的恐惧感。
成年人的心理承受力和认知能力都比较成熟,因此恐怖作品带来的恐惧感普遍会比较弱也难以停留较长时间。而唯有心理恐惧可以轻松影响到成年人。
而想要达到心理恐惧的效果则有两个要点,一是真实,二是足够的暗示和留白。
真实前面也说了,而在心理恐惧上的真实主要还是表现为meta设置即元游戏。需要通过一些特殊的机制来实现超出游戏本身的恐惧感的传递,参考《斯丹利的预言》、《传说之下》。游戏可以在特定关卡播放一个又一个玩了该游戏玩家暴毙的画面,之后显示“抓紧一点,下一个就轮到你了。”之后就是通关限时。这就是《七日死》给予玩家的强烈暗示。
这种meta设置模糊了现实和游戏的界限,让玩家产生一种错觉。“我不是在玩游戏,我就是主角?我中了诅咒,那我要死了啊。救命!”
而暗示和留白就很好理解,真正恐怖的画面从来都不是画出来的,再吓人的画面玩家都可以关掉。但如果游戏内容本身不包含恐怖画面,只给出模糊的镜头或者监控器视角,使玩家只能通过零散的信息去分析情节和并不断脑补。那么这种来源于内心的恐惧就是难以消除的,这就是《澎堤池》所带给观众的感受。
最典型的就是镜头前的角色突然被不知名的怪物抓住,之后就是惨叫,飞溅的血液遮挡了摄像头。而玩家此时什么都看不见只能听到那可怕的撕咬声。这种大幅度的留白不仅给剧情留下了伏笔也制造了大量的悬念和信息,玩家会忍不住对这个画面进行脑补,而这种未知的威胁又给了玩家巨大的恐惧感。
这种未知带来的巨大心理恐惧在克苏鲁题材和新怪谈、都市传说题材上已经取得了巨大成功。不过这种暗示和留白难度还是比较大,需要与题材和情节进行有机结合,不然就容易变成故弄玄虚。具体该给玩家看什么镜头,留下多少有用的信息是需要不断进行测试的。过少的信息会使得玩家一头雾水,过多的信息又会破坏这种心理上的恐惧感。
最合适的程度大概是寂静岭《PT》这种,相信这个demo给大家的印象都很深刻。
恐怖游戏还是一个比较小众的游戏类型,近两年也没啥爆款作品。但作为一个游戏体验很特殊的类型,恐怖游戏还是有一批核心的拥趸。
近些年越来越多的国产独立游戏制作者开始尝试这个题材,我是很欣慰的。像是《探灵》、《夜嫁》、《纸人》虽然都不算完美,但对于中国传统民俗文化表现得还是不错。从文化传播的角度,我还是很期待能有更多的国产恐怖游戏出现,毕竟中国五千年的文化是极为丰富的创作源泉。
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