新发售的《毁灭战士:永恒》再次革新系列的玩法核心,玩家社区出现了不理解的反对声音,问题出在哪?
新毁灭战士(指2016后)的战斗轮环(combat loop)——资源从零到满的这个循环——从2016版到《永恒》,再次进行了强调、加速。它的一个周期已经不是从一场战斗的结束到另一场战斗的结束,进化成了单场战斗必须多次发生。
它让部分玩家难于适应。《永恒》相比2016版,更加希望玩家去掌握全新的资源获取方式,甚至到了强迫的程度。最初的三部曲以及《DOOM 64》并不太能套“轮环”的概念去理解,资源管理反而完全融合到地图设计离。2016版《毁灭战士》加入了油锯,这就既有地图获取,也有油锯获取,两种方式不分主次。到了《永恒》,油锯彻底占据了主要,地图获取退为次要。由于玩家的流程体验会被难度分批,这种习惯的转换在不同批次的玩家里很难一致。
低难度下,血量的消耗跟弹药的消耗速度不一致,多数情况下,血量的百分比总是大于弹药,对杀敌的渴望通常大于自保,油锯究竟是用来锯人的还是用来吸血的?这里意义不明,或者是对更加依赖于战斗节奏的、更加复杂的资源管理无法理解。错误的油锯使用意识让人拧不过来,认知仍然停留在更长周期的资源取失循环。
id工作室的创意总监雨果·马丁说过,《永恒》的平衡性设计直接基于噩梦。噩梦难度下,血量弹药的消耗是趋近一致的速度,怪物的移动、资源的获取才都统统完美结合在一起,形成游戏最核心的乐趣。玩家必须控制住战斗的节奏,这样的情境下,油锯和处决的设定就镶嵌进了高速移动的战斗。正如全自动散弹枪上所说明的:“请准备好你的电锯。”当你用全自动散弹枪几乎用光弹药消灭一个两个重型恶魔之后,血量也该岌岌可危了,下一步就是找怪用油锯恢复,这是一个典型的循环。
可是油锯在低难度下显得格格不入,因为不太需要这个节奏调节器,人们无法感受到这个节奏,节奏也并没有快到必须停下来锯一锯恢复一番。
散弹类弹药数量的减少是为了让它也契合所有其他类型弹药的消耗速度。若真的是像当初老实机演示那样60发的散弹,我相信这战斗轮环的资源取失循环又会让这些玩家更加拧不过去,想不明白,又变成从一场战斗到另一场战斗,而不是在战斗中就多次发生。他们会全程用双管和喷子打完所有的战斗,60发的散弹能造成的伤害是肯定足够的。
雨果,创意总监,早在游戏发售之前就说过,这种设定就是赌博。如果你不喜欢那么快节奏的DOOM,那你就不该上这艘船。他希望的是每个玩家都像是那些打《DOOM(2016)》疯狂切枪走位的高手一样体验的《毁灭战士:永恒》,却完全没有给慢节奏式的玩家任何入口,给的只是一个噩梦难度的高容错版——削弱了怪物,却没有增强DS,只缺弹药,不缺血量。建立在高水平玩家上的游戏设计决策被误解,也失去了意义。
许多吐槽平台跳跃的玩家,在这部分的水平表现也总是糟糕的,游戏并没有给逃课的选项,于是他们只能选择定义这个部分是垃圾设计。某种程度上,也是永恒的赌博之一,这也是一项难以上手但一旦掌握就有趣的事情,可是这招来的坏舆论声音并不小。在剧情上,魂系游戏圆满了玩家不断死亡产生的叙事失调,而反观永恒仍只有以游戏软件自知的形式,让你明白你的死亡,这似乎跟DOOM系列的调子有不可调节的冲突,唯有玩家知、开发者知、你知我知这种纯粹自愿的方式去调和。
玩家应该准备好受苦,才能享受精通“修炼”的乐趣。但是这个动机的设立,并没有达到魂系游戏所给玩家塑造的起点,毁灭战士也从来不是主要以此闻名。
它流程的难度曲线设计接轨的是通关了《毁灭战士》噩梦难度的玩家,其他玩家,在《永恒》中很有可能会碰壁,必须做出一个大跳,才能跳到《永恒》给的曲线阶梯上。这给人永远偏离正确玩法的机会,硬生生用不正确的方式莽过了整个游戏,对游戏的难度设计、战斗轮环不知所云。即便是噩梦难度的玩家,也有可能依靠自己长时间积累的FPS技巧水平去玩,而对这全新的资源管理模式没有任何自知,稀里糊涂地就过了。
是要直接把你抬上牛逼的王座,还是给你设计个梯子自己爬上去?
越是有深度,越经得起时间考验的东西,越适合延长游戏寿命。单纯是蛮力幻想为主题的游戏内容,只是一种短期的快感消费,“炮塔综合征”(指很喜欢炮塔)就是蛮力幻想的例子。
所有蛮力幻想都难以禁起时间的考验,几乎所有FPS战役模式里的炮台,在多周目里就成了最无趣的游玩部分。延伸到机甲战,想要在一个FPS里做一个好玩、平衡、耐久的机甲战,几乎就要往这个游戏里又做一整套、一层的游玩机制,就比如泰坦陨落系列。像是《德军总部2:新巨人》里的喷火狗机甲,只是意思意思,他永远是一周目的贵宠,多周目的弃儿。
《永恒》选择抛弃炮台、机甲,希望你把这个游戏打多几次,掌握就这一个角色的武器装备库,就这一种不断更新迭代的战斗方式,像是游戏大佬一样,流畅、干净利落,斩杀成群成群的恶魔。付出了练习,你才是毁灭战士,才能得到想要的力量幻想。你的最终目标不是要越做越少,而是要越做越多,越做越好。终点不是一个按钮,能够毁灭一切恶魔,而是在地狱永恒的猎杀。
但是《永恒》也许一开始并不是这样的设计,可能一开始它就只是给“轻松”玩家和硬核玩家相同的东西,就是不需要啥力气就能达成的,一刀999恶魔,超爽快餐。
Unmaker,也就是克星,这件武器大概就是早期开发,纯粹“蛮力幻想”遗留下来的东西。他们没有时间把这件武器融合进已经完备了的战斗系统,只能勉强在不影响游戏平衡的前提下,把它强硬地塞进去,成为了武器栏里一个冗余。我能想到它唯一真正能用来玩的地方就是吃了加速球之后趁着无限弹药去使用。
没有跳票之前,《永恒》的主要乐趣应该是止步在蛮力幻想这件事情上。那个版本,克星就能完美融入进去,它就是一把秒杀游戏平衡性的武器,在游戏最后,达成的终极幻想。当然,跳票期间,为了游戏耐玩度增加复杂度后,克星的意义就没了,游戏也不再是低付出成本的蛮力幻想。想要让它真正融进去,设计上需要付出的,开发时间和精力显然并不允许。
它在过流程的意义上,顶多是一个意思意思的背板玩具。就算是假设一个完全陌生的随机遭遇战,它意义也只是优先消灭超重型恶魔,这就成了躲猫猫,变成了冗余,甚至让超重型恶魔的设计显得浪费;想要玩家去对付超重型恶魔,只需要增加他们的数量到大于裁决剑点数,那为什么不直接删掉这个东西呢?《DOOM 3》里的特殊杀器反而设计得更好,只需要消灭足够的敌人,就可以使用,而不是根据地图设计所固定的点数。怪物增强图腾也是类似。它能增强怪物,它会被一脚踩烂,遇到它的玩家干的第一件事就是踩烂,然后就没了。如果要我想这个奇怪的东西意义是什么,那只能说是让竞技场变复杂,地图更加丰富,但更像是无趣的冗余。
当然,《毁灭战士 永恒》的售量证明,如果是不跳票、不做出这个意义深远的转型,诟病《DOOM(2016)》重复度的一批人会延续该舆论的输出。但是高难度是必要的吗?这跟老FPS的历史发展有关系,老FPS想要好玩、不重复、延长寿命,现有成熟的解决方法就是在其上施加更难的、值得磨炼的内容。更加昂贵的方式就是另一款复古FPS游戏《AMID EVIL》,做出了惊人的敌人种类和地图风格,但这并没有解决效率的问题。《毁灭战士 永恒》的解决方法比它们更加巧妙、持久,而不会被日益增长的画面技术、动画数量等等声光画方面的东西给彻底撑垮。
老FPS传统的难度叠加几乎都局限在更高的反应力上,几乎就是生理门槛。《毁灭战士 永恒》与此还是有区别的,不同怪物不同打法、更多回血手段的设计让整个永恒的难度集中在做决策上,通过练习,我相信不少人都能打噩梦难度。
这场成功的赌局给古代FPS游戏提供的难度设计、耐玩测试上新的思路、探索,依然是跟《DOOM2016》同样伟大不朽的。
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