本文部分内容和行文格式参照了youtuber PeterGargan 的作品 Before You Play XENOBLADE CHRONICLES: DEFINITIVE EDITION, Watch This Video...推荐大家看看
《异度神剑》(下称XB1)是MONOLITHSOFT完成度与可玩性最高的作品(《异度神剑2》在可玩性,或者换个词,折腾玩家方面,做了很多向服务型游戏的转型和妥协),也是笔者新时代JRPG的入门作,一直在我心目中有着极高的地位。
我了解玩家在一开始接触本作时像无头苍蝇一样乱撞乱搭的状态。《XB1》作为一个十年前的游戏,特别是十年前的JRPG游戏,在各种玩法上是没有那么惯着玩家的,依然充斥着各种需要学习的设定和系统——是的,《异度神剑2》已经很克制了。
因此起初我特别想写一篇“劝退文”,劝一些因为《异度神剑2》(下称XB2)而入坑的非JRPG爱好者,不要盲目的去购买或者游玩本作,以免因为这盘大餐过于“硬实”导致消化系统出现问题。但后来我发现讲明白这套逻辑严密、设定完善的游戏系统并不是那么复杂,而且在一个游戏发售10年后,它的里里外外早就被大佬们研究的底裤都不剩了,所以虽然介绍系统的篇幅很大,但其实上手后都不难理解,而且大多手段和目标都很明确,所以个人推荐按照玩家自身游玩顺序来观看系统部分,结合亲自操作会明白许多。
另外作为决定版,MONO修改了UI界面显得更加易用,还增加了幻化系统免得里面的装备难看到劝退,因此也可以期待会有优化新手教程的部分。
作为一款并不那么新的游戏,《XB1》的主线篇幅还是很长的,对于JRPG熟练工,在不纠结支线的情况下大约70小时左右可以完成;在约100小时左右可以完成大部分支线任务,完美游戏则大约消耗200小时上下。
虽然《XB1》依然不限制玩家存档,但是死亡惩罚是比《XB2》要高一些,所以这里推荐大家作为能腾出大量时间后再游玩的游戏,而不是作为碎片时间的填充。而且作为一款有着优秀剧情、设定、战斗系统的游戏,《XB1》可以带给玩家足够充实的体验,在放下手柄那一刻一定会让你觉得一切都很值得,而不是虚度几小时的光阴。
虽然有大部分支线任务是凑数的杀敌任务,但每个地图都有为数不少的交代世界设定、甚至丰富主角团人物设定的任务,因此强烈推荐大家把支线尽量推掉。在一些特定时间消失或者无法继续的任务,在界面UI上会有清晰地提示,所以也不需要玩家过度担心。
另外,因为是十年前的游戏,所以尽量不要去看任何攻略、心得什么的,尽量以零剧透的形式去玩,有些伏笔提前揭露了真的很,可惜。
好感度是战斗相关系统的基石,请注意培养;
战斗内最重要的是士气,想尽一切办法维持高士气,低落士气的角色可以视为属性废人化;
能做的支线全做,能杀的冠名全杀,能对话的NPC全对话,以便增加探索度,解锁隐藏性格;
XXX6尽速复兴;
连锁攻击自由度极高,不要只用来打伤害;
队员的武技搭配不要想全都要,要根据上场队友、自身在当前队伍职能进行调整,突出职能作用,其他的交给队友;
游戏发售后可以先去XB1的老专题 xenoblade.ffsky.cn 去查资料,新的网站会来的不那么快,稍安勿躁。
《XB1》中可以说是基础的系统了,一来比较好刷,二来好感系统渗透到了人物培养的方方面面。
现在流传下来的刷法一个是升到一定等级,然后堆满主控角色的睡眠抗性,直奔森林找猫头鹰群站岗,因为等级压制,敌人打我们不疼。而且猫头鹰会使用睡眠武技,主控角色去叫醒其他两名队友。另一个是找巨神脚大乌龟,卡地形BUG,导致敌人打不到我们。同时我方打不到乌龟,这会导致我方士气不断下降,引发鼓励增加好感,不过这个BUG会不会在决定版出现就不得而知了。
在游戏中,除了主动释放的战技,每个角色还有5种性格,3种基本性格(初始既有),2种深层性格(需要任务解锁),每个角色可以激活一种性格,来得到该性格的数值提升及获得性格熟练度提升性格等级。在系统慢慢开放后,每个角色还可以装备其他角色的特定性格技能,装备数量为两名角色之间的好感度等级。
这个系统有多重要呢?举个例子:在游戏中,某位大叔角色初期只能装备轻装备,但是他可以利用这个系统装备其他角色的“中装备使用可”,获得穿着中装备的能力。
探索度是《XB1》中对玩家对某几个区域的了解程度的反应,当玩家结识新的NPC、了解了NPC之间的关系、做了支线任务、首次击杀冠名者的时候,系统会给玩家这个区域的探索度。因为探索度的大头在支线任务,像极了当年《魔兽世界》的声望系统,所以久而久之就被玩家称为“声望系统”了。
在达到一定探索度之后玩家可以接到新的支线任务,有一些支线任务会和某个可操作角色有关,完成后会解锁该角色的隐藏性格,可以让角色有更多的定制性(比如一个治疗职业去当坦克什么的)。同时“官方金手指”主角的“英雄”性格则需要玩家在巨神脚探索度达到相当的程度才可以解锁。
另外首次击杀冠名者后,玩家会获得一枚“牵绊Coin",而且这是玩家除了升级唯一获得它的方法,上文中提到了”装备其他角色的特定性格技能“都需要Coin来支撑,获得越多的Coin就可以装备越多、越强力的额外技能。
不同于《XB2》中4选3,《XB1》每个角色都有自己的武技,但只能装备8个(类似于暗黑3的职业和技能),选择不同的武技搭配就可以让角色担任不同的职业职能。
《XB1》中的武技充能为传统的固定冷却时间而非《XB2》中的平砍充能。
除了武技,每名角色动作条中央的白色技能被称为“天赋技”,该技能无法自定义(除了最后一名角色有独特的机制外),比如主角修尔克只能用“莫纳特解放”,莱恩只能用“嘲讽”。武技技能升级除了需要“武技点数”外,还在特定等级需要“武技技能书”,技能书需要在特定商店购买或者击败特定冠名者掉落。
最后一点,也是新手最容易忽视的一点,本作中一些强力的BUFF技能叫做“Aura/ オーラ ”,直译叫光环,这样的武技大部分都是橙色的图标,每个角色同一时间只会获得1个光环技的作用,连续使用的话后使用的会直接把当前起效的光环直接覆盖掉。而这些光环技不少是破解未来视系统的常客,如果因为覆盖而导致未来视白白破解就太囧了。
首先要注意的是,和《XB2》不同,“未来视”系统并不需要莫纳德在场,即把修尔克换下去依然会触发。同时《XB1》中的未来视有两种属性,分为“颜色”和”等级“,一个基本的概念是玩家需要了解不同的角色有哪些武技可以解决哪些颜色和等级的未来视。
白色文字+数字的未来视为敌人的天赋技造成的,只能通过回避、大于数字等级的莫纳德盾和某位角色的天赋技应对;
红色未来视为敌人的物理攻击造成,可以通过降低敌人力量、提高我方物理抗性来应对;
紫色未来视则是敌人以太攻击触发,和物理类似,可以通过降低敌人以太、提高我方以太防御来应对;
文字前方有圆圈图案的代表这个技能是有AOE效果;
角色图标如果有骷髅图案,代表这个行动会让显示的角色致死;
打破未来视的通用操作为:敌人转换攻击目标(玩家可以通过控制仇恨做到)、致死伤害不再致死、伤害值变动、技能被回避、敌人被睡眠或倒地等。
未来视的主要作用是提高在场角色的士气,未来视每打破一次我方士气就会大幅增加一次,因此最好是故意把一个未来视分多次打破,尽可能的利用其士气提高效果。
未来视的触发条件其实还是挺苛刻的,敌人的技能必须造成足够严重的后果(一般来说是将角色杀死或打成濒死状态),因此在玩家等级比敌人稍微高一点点的时候,经常会有未来视出现次数少的情况,导致玩家无法充分利用此系统,反而会使战斗难度提升。
另外未来视不但在战斗中有作用,在玩家收集到以后支线、事件会用到的素材的话,也会直接跳出未来视,告诉玩家需要收集多少这样的素材,同时物品栏也会有蓝色的”!“提示玩家,避免玩家误操作卖掉或者交给其他NPC。
晶石炼成系统在游戏初期中会有提示教学指导玩家以太炉的使用地点,但重点是在XXX6复兴中全设施LV1时候一定要去以太炉旁NPC接任务,完成后就可以随时随地炼制晶石了。
晶石可以在地图的以太矿脉中采集,不同的以太矿脉点出的矿脉类型不同;也可以通过击败敌人获得,敌人掉落的以太素材更加多样,配置更加复杂;
这些素材可以加入炼制列表,在列表中任意一项属性超过100%后就必须开火了;
开火之前需要选择两名角色,一名角色负责控效果,一名角色负责控火候,两名角色之间的好感度影响炼制发动的次数;
火候分为三种:强火(红)-随机大幅提升列表内的一列属性、弱火(蓝)-轻微提升列表内所有属性、温火(绿)-温火槽;
炼制完成后,超过100%的素材会变成对应等级的晶石、超过200%可以变为对应等级+1的晶石、超过300%可以那到两颗等级+1的晶石,未超过100%的可以消耗温火槽依然作为素材带出,每一个消耗一个温火槽。
晶石炼成为《XB1》的小游戏部分,相对于《Tiger Tiger》,其设置更加合理:
题外话,所以为什么《Tiger Tiger》是个垃圾游戏呢?其游戏来源同玩家平时的探索、战斗毫无关系,但其奖励品又是玩家战斗所需的必需品,而小游戏的难度、所需技巧完全无法随玩家推进游戏、对游戏理解的提升而获得任何改变。
全减益抵抗UP、倒地抵抗、针刺伤害防御、睡眠抗性、敏捷UP、敏捷/物理耐性/以太耐性降低、天赋技累积加速、拔刀士气、倒地时间延长、二连击。
《XB1》和《XB2》的队伍槽设定几乎没有改动,包括3格满了进连锁、消耗1格复活、主要通过暴击和武技特效积攒等。一个小小的不同在于《XB1》中在未来视引发的情况下可以靠近AI队友按下B键来消耗一格队伍槽命令其使用一次技能。
在CA开始时,所有角色的武技立即冷却完毕,之后按照角色序列依次使用一个,3名角色都行动完毕后一轮结束。
当不同的角色连续使用同一种颜色的武技时,会叠加伤害倍率(参照XB2的破球加伤害),一旦使用不同颜色的技能倍率立刻消失;
天赋技视为所有颜色;
一轮结束后,根据场上角色的士气状态、好感度的情况几率出现QTE,只要按到就会多一次攻击,最高共发动15次攻击,否则连锁攻击立即结束;
当轮换角色没有武技使用或者处于无法控制状态的话,连锁攻击立即结束。
因此一次连锁攻击到底能打几次,打多少伤害是完全看脸的,因此绝大多数XB1低通挑战都是使用模拟器来进行的,在模拟器里CA过程中每名角色行动前都进行即时存档,如果CA在打到想要的效果之前结束的话就直接读档重来。
而且在《XB2》中,连锁攻击仅有输出一种功能,而在《XB1》中CA变得非常灵活自由:
因为发动CA后所有武技立即冷却完毕,就可以在一场战斗开多次CD很长的强力技能,比如春哥,比如暴击率+50%;
同《XB2》不同,敌人 在倒地状态继续用对敌人使用倒地效果的武技,倒地时间会变长,也就可以达成“无限倒地”的效果(当然实际使用时要晶石、性格技能等依托),因此将敌人倒地后,立即CA再打一轮倒地→倒地特效武技伤害也会爆炸,再加上一些快速增加队伍槽的方法,可以做到“只要我队伍槽长得够快,你就不要起来了”;
当然在队伍HP危机时,可以在CA起始的时候治疗队伍,随后用天赋技换色,转疗为攻;
一般来说CA会以“樱花乱舞”、“莫纳德·斩”或者10连刀来收尾(具体技能名称等学会了就看懂啦~),之后再延长就随便用大威力或者CD长的武技摸摸鱼。
以下内容有队员剧透,其中最后一名队员有严重剧透,请适度观看
鉴于武技的情况,修尔克只能担任DPS的角色,体式攻击拥有“破防”和“气绝”(倒地之后的下一段,相当于XB2的挑空),培养和游玩都比较简单,他的武技点数大部分会被天赋技“莫纳德解放”吃掉,也是最简单的终结未来视的办法。另外有一些莫纳德解放技能是支线任务给的,不过和未来视关系不大。中后期比较乏力,大后期有了最终武器后就又可以出场了。
治疗技能、侧面减物力耐性、群崩都是不错的技能,悠着点背刺,一刀下去的话AI真的拉不回来。
基本性格技能方面:物理&以太防御上升、连携衔接发生率上升、装备品重量减轻都属于非常棒的技能,尽早入手。
天赋技虽然是挑衅,但依然可以胜任DPS,在DPS的时候挑衅主要用来骗未来视,换个目标也算改变未来的一种手段。因为初期就可以装备重装,导致大部分玩家会让莱恩穿一身盔甲,导致中期体验极差,莱恩本来敏捷就不算高,全穿重甲简直是灾难,连敌人的毛都摸不到,建议对半穿,多镶嵌敏捷晶石保证命中。
体式攻击会“倒地”和气绝。倒地武技尽量能升多高升多高,CD短了帮助很大;拳、脚组合技(图表分别为拳头、脚的两个战技,按照拳→脚的释放顺序使用可以触发敏捷降低效果)属于极为好用的东西,另外还有防止击退的技能以及春哥版的无敌,是破未来视的好技能。
基本性格上其实莱恩更适合低级打高级,几个攻击比自己等级高才能触发的技能都是极品,但是一般玩家用不太到。
莱恩无论从技能还是性格上都属于低通专属的坦克,操作感其实很强。但在玩家等级碾压或者平级时作用完全比不上丹巴,直到后期打LV99+冠名的时候才能出场(不过LV99的丹巴更可怕),如果只是想要体验剧情通关的话,完全可以板凳。
她的天赋技比较特别,卡尔娜每次使用技能都会积攒不同程度的天赋技槽,一旦天赋技槽填满则强制进入无法控制的原地泄槽状态,新手大部分断CA的罪魁祸首。
卡尔娜的神技有两个,一个是Debuff防护,一个是“光环”时间延长;输出技能对飞行敌人有特效,体式攻击方面会破防和气绝;另外睡眠可以起到延长未来视到来时间的作用,也是一种改变未来视的方法;小治疗和护盾推荐用护盾,因为护盾在破未来视方面比小治疗要更泛用一些。
基本性格技能中的拔刀BUFF都非常有用,忍耐的最后一项可以缩短天赋技的硬直也是一个解决痛点的技能。
好上手、操作感强又强力的坦克,其角色强度一度被视为碾压莱恩的水平,这种观点直到后来玩家在挑战研究后才得以修正,但足以从侧面标识丹巴的强大。
体式攻击方面丹巴有破防和倒地,但破防需要发动连击。
武技方面,樱花绚烂是个非常独特好用的技能,直接从队友身上扒仇恨;还有个强制让一个目标攻击自己同时提升暴击率的神技:战眼;当然如果有需求,春哥(九死一杀)和回避提升(明镜止水)虽然消耗武技点数巨大,该升级也是要升的。
新手容易犯的错误就是丹巴有用技能太多导致的选择困难症,一定要明确丹巴的定位,到底是肉盾坦还是敏捷坦,这样武技和装备的选择就比较清晰了。
基本性格上,轻装的物理&以太防御上升、装备重量减少都是人见人爱的东西,另外“粋”分支里的第一个和最后一个技能衍生出的“裸奔流”敏捷坦克请各位务必试试(打不到我的话,不穿衣服又如何),还挺好玩的。
公主自身的系统其实还是蛮复杂的,推荐在充分理解游戏其他机制之后再作为主力使用。
梅里亚的主力技能就是召唤元素了,每召唤一种元素都会获得不同的群体BUFF,根据敌人的情况战前调整所需要的元素是非常重要的事情。风、冰、土属于防御型BUFF,雷、火属于进攻型,由于敏捷在游戏中的重要性,风的收益非常高,冰和土根据敌人攻击类型的侧重选择,最后根据我方主力DPS的侧重,选择雷或者火即可,别带水,真的没用。
公主的每释放一次天赋技就会发射一个最近召唤的元素,发射元素会积累天赋槽,涨满时会进入元素爆发状态,便可发动特定的强力技能,同时发射的元素伤害也会大幅提高,但每次发射都有可能解除爆发状态。
另外还有全游戏最霸道的强制倒地组合技推荐带上,最后再带上一个反射伤害的救命技就足够了。
天赋技为偷取,不但可以偷物品,而且可以偷属性、偷HP,会有偷对了属性直接可以宣告战斗结束的情况;性格技能强化后还可以偷经验,极为霸道。
另外注意,因为诺朋族比较矮小,很多人类可以站立的潜水区域里奇进去就会游泳状态无法参与战斗……
武技方面,增加队伍槽基本是必带的,然后能带多少debuff就带多少,作坦克就带反伤,另外有个霸道的提升自身随机属性的光环技,也是赌脸推荐带上。
基本性格方面,推荐先把后备队员也能获得等量的AP、EXP学到,然后直奔银宝箱、金宝箱几率UP,吉祥物嘛,就要有吉祥物的样子。
机娘的天赋技根据腿部装备的不同会有所区别,天赋技的名称会在腿部装备属性界面中予以标识,效果有:圆形的以太属性AOE、直线型的以太属性AOE、物理属性多段伤害、等级X的防护盾。因此说腿部装备决定了菲奥伦的职能也不为过。
武技上,背刺、倒地刺、强制倒地基本不会摘,剩下武技大多功能性极强,根据职能选择就够了。
基本性格方面:暴击伤害提高、物理伤害降低、以太伤害降低都很霸道,但是翻译过来就是……都肝满好了(三个技能分别位于三个性格的倒数第二层)……
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