这是一个不好定义的问题,也是一个注定不能让所有人都满意的问题。每个玩家都期望在游戏中找到自己最享受的元素,但无一例外地,每个玩家所寻求的元素都是不完全相同的。
要说是什么阻碍着玩家们谈论动作游戏,那其中一个最重要的点一定有动作游戏那模糊的定义。如果说动作游戏就是通过近距离战斗以战胜敌人的游戏,这在游戏发展早期可能会比较准确,FC平台的《忍者龙剑传》、《超级马力欧》、《热血物语》等等想必都是公认的经典动作游戏;但如果放在二三十年后的今天,这样简单的定义一定会非常不准确。
巫师系列算动作游戏吗?巫师系列不光有用近距离战斗击败敌人的元素,甚至还具有一定的硬直设计,但很明显CD projekt认为他们做的就是纯粹的rpg游戏,在gog的介绍页面也非常明确地标注出来。
那么我们不妨抛开这些毫无意义的定义,从今天的公认优秀动作游戏的特点入手,让rpg或者arpg游戏拿过来进行对照,这样尝试着来体会“什么是动作游戏”这个问题。
鬼泣这个系列一定是国内接触过的玩家最多的动作游戏系列,得益于鬼泣3开始都会发行pc版的原因,国内玩鬼泣的不管是普通玩家还是技术大佬都非常多。鬼泣如今的动作从3代开始成型,到4代开始集合,新鬼泣和5代在此基础上进一步丰富,以这四部为准这里提炼出一些鬼泣的核心特色:
想玩空中连招,必然要说jc和身位控制。鬼泣系列的招式多,但是通过自己的尝试了解一下各招式的不同性能就能够有连招思路,简单举几个例子,比如3代空中开枪瞬间和狗棍剑圣风格有一个身位抬高的效果,4代空中加特林有一个先升高再降低的效果,拳套星落有降低身位的效果等等等等,那么当连招时感觉自己和敌人的高度差有点远了,就肯定要通过特定的招来调整自己的身位。利用自身招式的吹飞、砸地、弹地等效果使敌人发生位移后继续追击则是更高阶也更好看的技术。
所以要是有朋友初玩鬼泣系列,对空中连招没有思路,可能需要从这方面入手。连招不是说给你一堆招式你要随时随地随意出任何招式,而是先想我要达成什么目的,这时候是该挑空还是该调整身位还是要改变敌人的身位,再通过了解招式性能选取其中几个动作编排成自己的一套或者几套连招。
为了鼓励玩家多使用空连,被连在天上的敌人全程处于硬直状态,几乎不可能有被打上天还能还手的敌人;部分敌人落地后就会重置甲值使自己短时间内无法再次被挑空
为了让空连不那么固定乏味,不同敌人性能有差异,比如小黑、非狂化菜刀哥等使用手枪就能继续滞空,而骑士、无名等重型敌人可能需要散弹枪才能继续滞空,巨兽、螳螂等巨型敌人则无法被打入浮空状态。
增加空连的收益。这和第一点比较类似,除此之外,还有视角外的敌人不会进行攻击的设定,配合浮空状态同屏敌人最少,得到的结果就是保持浮空状态时玩家最安全
高难度下进一步提高空连的挑战性。体现在敌人魔化后具有额外的甲值,使挑空更加困难,尤其鬼泣3对计算不同敌人的甲值很有要求
可以看到游戏设计在针对空连系统就有两种相互对立平衡的设计,一方面加强空连的难度,一方面提高空连的收益,玩家在游戏中获得快感的原因都是这样的对立平衡的设计。
是的,我想玩过鬼泣的朋友都能很明显地感到这一点。角色成长不用说,玩家几乎每个要“搓”的招式都需要购买,金币/红魂要经过流程打怪和关卡结算获得,随着流程推进角色肯定有一个成长过程。
很多朋友可能会忽略的是鬼泣还有属性弱点这种设计,《鬼泣3》的冰狗使用双刀打伤害更高,五代中的蝙蝠明显弱雷等等;以及5代还有物理属性的斩、射、打三种属性之分,敌人会积攒晕值被打炫晕(是不是像怪物猎人)。
虽然鬼泣的主角们比游戏的所有敌人都强,以致于战斗过程中大部分时间都是玩家的回合,但是在群怪战斗和boss战时仍然会存在攻防转换。简单地举两个例子,《鬼泣5》打骑士Angelo那关,有一个场景战一群骑士,基本不可能不被弹刀,弹刀后要么和他拼刀要么闪开要么rg,这三个选项都是让玩家进入相对被动的局面以达到调节战斗节奏的目的;以及地狱三头犬的战斗中切换属性时的爆炸效果玩家只能躲或者顶着高风险使用连续rg。
鬼泣系列众所周知脱胎于生化危机系列,自然也会带有一些生化式解迷要素,跑老远捡块石头啦,再回头给哪块门怼上啦,指不定跑两圈还会迷路什么的。不过五代已经很大程度上弱化了这些解迷要素。
3d时代的《忍者龙剑传》可以说一诞生就是技惊四座了,借助初代Xbox的强大机能不光游戏性强大,画面水准也是惊艳,要知道在一代发售一年后《鬼泣3》才和大家见面,然而《鬼泣3》的画面细节就……这里也先提炼一下忍龙的主要特征吧。
忍龙系列之所以好玩,还是在于与疯狂的敌人激烈搏杀的快感,所以攻防转换这一点必然放在第一位。忍龙的敌人之凶狠,体现在攻击欲望的强大和全面的AI设计:远了有忍者放镖有狼人丢尸块,近了有爪忍崩防的连招,防御久了每种敌人都能给你来个投技,你不防了想跳,诶这还有个boss能读你跳跃指令给你来个飞燕,不跳了想闪,旁边一个断肢敌人就等着抓你的闪避硬直呢,更不用说刀锋的敌人个个都能读指令闪避反击。
同时游戏也赋予了玩家超强的机动性和攻击性能,所以这都决定了忍龙的战斗攻防转换都是非常快的,玩家基本前一秒要按住防御键以随时格挡、留魂或者闪避敌人的进攻,下一秒可能就是一顿操作秒掉一个敌人。
所以有人说玩忍龙有一种用本能来战斗的感觉呢,玩家在战斗中基本没有时间思考,犹豫一下就是死,把心境化身为和敌人一样疯狂的杀戮机器反而能取得胜利,有人也把忍龙的战斗概括为“心随所动”,当玩家进入战斗,上来几个风驱踩头后面的动作自然就做出来了,都不知道自己什么时候按出来的那些键。
其实战斗系统和敌人设计都是挂勾的,有什么样的敌人设计就产生什么样的战斗系统,有什么样的战斗系统就必须要设计什么样的敌人。没有鬼泣那个鼓励花样连击的系统就不会有鬼泣众多傻乎敌人的设计;没有忍龙那疯狂的敌人就没有果断嗜血的隼龙。
而忍龙战斗系统的果断就体现在他的特色系统“断肢”上。在忍龙里,你没必要花多大精力来练习什么“一套死连段”,因为你对断肢的敌人按一个键就能击杀敌人,尤其在《忍龙2》里没几个敌人能撑过三刀还不断肢……在《刀锋边缘》中顶多对炼金术士破盾后搓一个饭刚落完事,还有秒杀人的断骨系统,并且隼龙的踩头、断头摔、饭刚落、处决、吸魂大招等招式全部都是全程无敌,确实能做到在疯狂的敌人狂潮下保持攻势的效果。
但是boss战则回到了初代的感受,由于断肢是不可能有的,和boss打回合制就是必然的(除了某些类似bug的屈死打法),所以有很多人说忍龙系列的杂兵战远比boss战好玩呢。
用魂买技能这样的角色成长元素确实有,但是什么属性相克、晕值积累啥的就完全没有,硬要说有的话可能只有动作值设计了,比如吸魂期间无法被普通攻击打断、重攻击能破盾这种简单粗暴的设计。这也与忍龙的战斗设计思想有关,本身设计上就希望给玩家一个砍瓜切菜的体验,搞这些设计也累赘用不上。
从这方面来说,也可以说忍龙系列是早期简单粗暴式的动作游戏发展到极致的一个体现吧。
关于忍龙系列之前也发过文章唠叨过一点评测感想,有兴趣也可以看看多多指教。
不知道把怪物猎人列为动作游戏是不是有人会提出异议。诚然这个系列有装备道具驱动要素,并且装备好了能对游戏难度产生巨大影响,但是很多朋友愿意把猛汉归为动作游戏,因为不管怎样,想击败敌人,你仍然需要运用游戏中各种武器的各种招式以及闪避动作,至少不会出现战前往自己身上整一堆buff,再给boss上一堆debuff,最后上去一刀9999秒了的情况对吧。
就体验上来说,怪物猎人的战斗有点类似弱化的恶魔猎人对上正常的巨型恶魔敌人,但在攻击手段上怪物猎人系列有自己的一套思想。
这里以盾斧为例,盾斧的攻击思路概括来说就是一个圆、一个循环:剑形态攒瓶子→装瓶→变斧模式→属性解放斩消耗瓶子打输出→变回剑模式重新攒瓶,当然还有此外作为辅助的红盾红剑什么的。为什么我们喜欢玩盾斧呢,那还用说,变形就是浪漫好吧,而且越浪漫越有输出(越能空大)!而且卡普空在联动中把初代鬼泣但丁的武器阿拉斯托尔做成盾斧模组那必然也是对盾斧这种武器浪漫属性的肯定和认同啊。
当然还有一个重要的技能就是gp,gp非常好用,作为一个增加输出机会的技能,既能保证自身安全,又能保持输出节奏,如果你拒绝打回合制还想回避攻击的话,gp就是必须要熟练的一项技能。
这里还忍不住提一下,明明xx那样配合不同狩猎风格狩技能搞出更多玩法的,也能更爽快,怎么制作人就离职了呢……以后还会不会有xx这样的怪猎都不知道了……
由于怪物猎人系列的boss都是巨型体型出手都是霸体,同时猎人们出手又不算快又没有非常逆天的机动性能,战斗节奏明显相比鬼泣就更偏向怪物这边。这么说是不是有点黑魂的意思呢?但卡普空毕竟是卡普空,即便是同样boss有霸体,玩家还残疾,别人就是能让你爽,那么为什么即便如此,玩家还能爽呢?
招式特化。就盾斧来说,正像上面说到的一样,盾斧各种招式的使用目的不一样,有攒瓶用的招式、有防反用的招式还有输出用的招式。如果你能顺畅地在敌人攻势下完成一个攒瓶装瓶变形输出的循环,用一个超解砸到boss头上直接击晕,再冲上去又来一个循环,那绝对是帅气度成就感满满的;如果招式没有做出功能区别,平A就能和属性解放斩差不多的伤害,那用解放斩干嘛,无脑滚了再砍不就行了。
AI攻击模式。有人以黑魂的敌人会在攻势中留出一段空白期给玩家喝果粒橙来夸AI设计的好,那显然怪猎的AI也深谙此道,但不同的是,怪猎的AI留出空白不是为了给玩家在高压下一个喘息机会,而更多是给予玩家一个完美的输出机会。如果你能找到AI行动规律,知道鬼蛙在咬碎石头后有一段发呆期,你就能提前走到合适的位置利用gp回避掉碎石的吹飞判定,再用一发大解往它头上招呼,晕值积满,鬼蛙应声倒地,岂不快哉。可以说怪物猎人系列的核心就在这里,就是掌握怪物的行动规律最大化运用自身武器的招式性能打一场酣畅淋漓的战斗。
怪猎相比其它动作游戏最明显的特点可能就是这个装备驱动元素了吧。抛开装备道具等等很rpg感的元素,与动作系统挂勾的仍然有一定的数值设计,最典型的就是两点:
部位破坏。boss的身体各部位有独立的承受伤害值的判定,猎人们热衷于断尾、破角、破翅膀以获得更多的战后素材奖励。除此之外部位破坏还会带来一些数值上的变动,比如破角后龙车伤害降低、断尾后尾击不再带有毒属性并且攻击范围降低等等
晕值、动作值。猎人们每种招式都有不同的积累怪物晕值的能力,积累达到一定程度后怪物就会晕眩倒地白给,恢复清醒后下一次积累到晕眩点就会变得更困难一点;动作值就有点类似鬼泣的敌人护甲值的设计,体现在要想把怪物在想要的时机准确地打出硬直,可能要在心中默默地“算刀”,两发大解打头大概能出一次硬直这样。
其它的动作游戏,像猎天使魔女系列,其实和鬼泣系列也是差不多类型的动作游戏,与鬼泣不一样的是为了突显魔女时间的效益和鼓励玩家使用魔女时间,魔女的敌人攻击频率会高一些;《合金装备崛起》则更像融合了打铁和忍龙处决的游戏。虽然只好好举了三个例子但是应该已经能概括的了动作游戏中的元素了。
这个问题可能很多act玩者都会反感,但是我认为这句话其实没有错,上面也说了嘛,动作游戏都必须有攻防转换才有意思,翻译成最老土的语言不就是滚了再砍嘛,尤其忍龙系列的boss战体现的更明显,只不过把滚了再砍变成滚了再连一套。只是这个说法很不全面,非常不全面。
在鬼泣系列里你能闪了再砍,还能边闪边砍,还能砍了又砍,还能边嘲讽边砍,balabala;在忍龙系列里,你可能一瞬间完成了好几次攻防转换,就留下了十来具尸体;在怪猎系列里,你的滚了再砍可能变成了gp再超解然后继续超解。所以一个游戏是不是动作游戏的重点不在这个问题。
这个就可以很明确地用怪猎和鬼泣打脸,那么多数值设计怎么说?接下来再将几个游戏代入act作对比:
黑魂的攻防转换做的很明确,但是明显敌人占据着大部分主导权以至于战士型玩家几乎全程只能按两个键,一个滚一个砍,很多时候可能会滚两三次才有机会输出一刀,而且3代加入的战技系统收益也是很低,这种情况下怎么可能不变成废招。除非你穿个重甲拿大鸡腿上个铁身躯再加个战吼把强韧堆满了和boss拼血,但这和《魔兽争霸》里两个单位无硬直互抠又有多少差别了呢?不过有一说一,被压抑久了搞个拼血流把boss几锤砸出个大硬直还是挺爽的,出了一口恶气。
战斗系统。pve的战斗系统咱就略过吧……不说pve,有一说一在pvp的部分《黑暗之魂3》做的些改动倒确实给游戏增加了不少变数和趣味,比如强韧度只在攻击出手时生效,部分武器的单手没有强韧轻击没有强韧,重攻击能蓄力控制出手时机以达到迷惑对手的效果,不同的盾盾反出手时机有差别等等,真正实现了百花齐放的状态。这也引出一个问题,如何统一pve pvp的游戏体验并保证两个部分都有同样高的质量?
关卡剧情。不多说,一绝,没几个人玩黑魂不是冲这个去的。
《只狼》就很明显把战斗的攻防节奏向玩家倾斜了不少,虽然敌人闪危字玩家基本也只有一种对策手段,战斗也基本全程看敌人脸色行事。但好在完美格挡、看破、跳踩三种对策手段都明确地能把玩家向有利的一面推进,明显战斗能更有动力,并且分三种对策方式也能有效地调节战斗节奏,不至于操作太单一导致乏味。有人说《只狼》是节奏音游也是这么来的,根据敌人的动作节奏来按下相应按键产生不同声音,可不就是节奏游戏么。
关卡剧情世界观方面虽然可能相比黑魂少了一点点完整度,但是纵观整个动作游戏圈可能都没有出其右者,或者说远超传统动作游戏的关卡剧情水平都可以。
仁王系列的战斗系统和攻防节奏其实都和怪物猎人很相似,人物招式上有削精、崩解、输出等等众多特化,敌人在攻击中也会特地留出一些大硬直输出空间,甚至在数值设计上也和怪物猎人有很多相似。比如精力槽和精力上限可以类比为怪猎的晕值,破坏相应部位后就无法使用某些招式等等,因此仁王的游戏思路也可以和怪猎很相似,都是需要掌握敌人运动规律后最大化运用自身不同招式的性能打一场酣畅淋漓的真剑胜负战斗。
但仁王特别就特别在他还有另一种独立出来的玩法,就是前面提到的,开战前给自己上满buff给敌人上满debuff再一刀9999秒掉的玩法。
那么上面三个游戏算不算act呢?其实这里我并不是很想给动作游戏强行整一个定义出来,只想聊聊自己对动作游戏这四个字的看法。一个游戏是不是动作游戏完全看制作人希望玩家用怎样的方式去玩他们的游戏,以及玩家们实际用什么方式去玩游戏,听起来或许把一个客观问题变主观了,但这却是一个很现实的说法。
如果一个制作团队就是希望做出一个玩家能利用各种招式在高速的攻防转换过程中爽快杀敌的游戏,而不是处处故意限制玩家,那肯定能做出一个动作游戏出来;如果制作组就是希望玩家只用堆buff配装然后一刀秒人的方式来玩游戏,那么这个游戏肯定还是更偏向rpg属性;如果一个玩家只会用滚了再砍的手法玩游戏,那么他即便玩的是鬼泣,他也没有真正玩到一个动作游戏;如果一个玩家愿意用act的方式来玩《仁王》,那么他玩到的就是一个优秀的动作游戏。
当今的时代,实际上早已不能将一个游戏用几个字简单地括为某一类游戏。说到底现在act和rpg在组成元素上又有多少差别呢?记得gamker某期视频也发表过动作游戏是把优秀的数值设计隐藏到优秀动作设计之中的一种游戏,这句话拿来概括鬼泣和怪猎这样的动作游戏从某个角度来说是很准确的,前面也提到过鬼泣怪猎的甲值晕值动作值等等设计,确实很精妙,只是他没有像某些rpg、arpg一样给个槽让你看哦这怪晕值快满了,这怪可以被打出硬直了。
早期游戏由于机能限制所能承载的游戏元素不得不更单一,随着几十年计算机的高速发展游戏所能承载的元素必然会越来越丰富,因此简单地把一个游戏归类到某个单一游戏类型中必然也会越来越不准确。
但也正如上面所说,这个问题实际上没有任何意义,游戏就是游戏罢了,只要做的足够有闪光点,这个游戏是什么类型很重要吗?老贼的世界观场景设计不香吗?大波罗的刷刷刷不香吗?忍龙的简单粗暴不香吗?都香疯了呀,不香的只是硬要在一个游戏里找到另一个不太相关的游戏中的感觉罢了。
鬼泣忍龙魔女这些系统优秀的动作游戏系列为什么热度没有黑魂、《只狼》高呢?这个问题其实想必很多人都有自己的见解了,什么上手难度更高这种话就不说了,想说说别的原因。
动作游戏他首先也是一个单机游戏,单机游戏必然要有玩法+关卡设计的组合,但是如果一个游戏极度偏科了,没有关卡设计只有很强的玩法,那肯定会导致以流程推进为动力的玩家玩不下去这个游戏,而在这个时代单机游戏玩家肯定会有很多因工作学习原因无法深入玩法只爱体验流程的玩家。当我们说黑魂很好玩的时候,我们肯定也是先对黑魂的流程设计给予了很高的评价,只有极少部分高玩才能做到禁闪避禁格挡捅死沙力万这种操作对吧;喜欢《只狼》的也一定是对那种氛围感很强的世界观风格设计爱不释手的对吧。
而现今的动作游戏很可惜地就非常缺乏流程关卡设计这点,还记得不久前《鬼泣HD》合集发售,各路大神首先就打开了《鬼泣3》开直播,你要是问他们包括5在内哪部鬼泣最好,得到的回答十有八九也都是《鬼泣3》,为什么?正是因为《鬼泣3》那每关都很特色鲜明的关卡和风格设计,不光每个敌人每个boss都很有黑暗哥特风格,冰狗、双刀、战马、影子但丁等等哪个不让人印象深刻。而且剧情流程很完整而自洽,“麻雀虽小,五脏俱全”很能概括鬼泣3的剧情流程,系列剧情中最让人印象深刻的恐怕没有能比上三代兄弟之战的,V哥最后那声“Dante”包含了怎样复杂的情感也只有玩过《鬼泣3》的朋友才能感受。而再看看后面的系列作品……不提了好吧,还是去打怪爽去吧……
而同时继承了四代丰富的战斗系统和三代同水平的流程剧情设计的《鬼泣DMC》,却是一直被大众冤枉的新鬼泣,我敢肯定对于新玩家来说Ninja Theory的《鬼泣DMC》都是最好玩的一部鬼泣,只是当年被不敢说话而已。而且《鬼泣DMC》的流程设计还用多吹吗,灵薄狱结合现实和虚幻的设计可太棒了呀,后面新闻直播关简直就是神来之笔,谁玩谁叫好。
所以动作游戏应该怎样去寻找对抗“新潮流”的方法?不是削足适履式的向魂式战斗看齐,而是向魂式关卡流程水平看齐,向老一辈《鬼泣3》和《鬼泣DMC》的关卡流程水平看齐。
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