前言:玩了《蜘蛛侠2》感动万千,仅以本篇文章简要分享我对动作游戏战斗风格的理解,以及我会如何设计一款动作游戏战斗系统的基础步骤。
战技(普通技能)
战技能取消普攻。如上文所述,利用动画取消机制来引导玩家战技与连击交替使用,完整连击+战技的组合在这里称为一个进攻单位。
每个英雄拥有3个战技,战技的冷却时间至少要大于3个进攻单位所需时间。考虑到切换英雄的需求,当技能的冷却时间大于3个进攻单位时,单个英雄之间无法循环,玩家就需要主动切换英雄使用。
战技命中能为必杀技充能。
不应该存在针对性(局限性)过强的战技。英雄技能应该满足伤害与功能多个类型,同时应该支持3个进攻单位构成一次攻击循环的设计。如果有一个技能的效果是秒杀机械单位,那么在没有机械单位的情况下该技能就完全卡手。相对的,如果为该技能增加对非机械单位造成500点伤害的效果,那么在任何情况下玩家都可以优先考虑自身的攻击循环打出攻击最大化效果。
必杀技
3名英雄拥有独立的必杀技,每个必杀技单独充能。
使用必杀技立即切换英雄,后台英雄的必杀技也能享受充能效果。通过必杀技切换,强引导玩家在一场战斗中切换英雄调节战斗节奏。后台英雄的必杀技充能速度不应该完全一致,若同时充能完毕将导致英雄释放必杀技后立即被切换,打破预设的攻击循环。
充能速率:主控英雄>低联合行动计量条英雄>高联合行动计量条英雄。后台英雄的必杀技充能速度不应该完全一致,若同时充能完毕将导致英雄释放必杀技后立即被切换,打破预设的战斗循环。
必杀技可能附带较长演出效果,所以使用必杀技过程中使玩家处于无敌状态。
使用必杀技为对应英雄的联合行动计量条充能。
闪避
闪避没有CD,并且可以取消普攻。
闪避有短暂的无敌帧。
精确闪避可以为必杀技充能。
钩绳
钩绳没有CD,并且可以取消普攻。我们想要的自由穿梭,一定需要通过位移技能来实现,如果所有英雄的主动技能栏里都被一个CD极短的位移技能占据,那么不如把这个效果提取出来作为公共的基础技能,并且钩绳应该和闪避一样灵活。
切换英雄
切换英雄时赋予每个英雄独特的登场效果。例如从狂战士突然切换为火炮手,那么一定要立马轰飞周围的敌人,为自己创造合适的战斗环境。
切换英雄的冷却时间需要接近一次攻击循环的时间,并且3名英雄共享该冷却时间。我们以不希望玩家在英雄间来回的切换使用,而是轮流体验每一个英雄的强悍之处,所以切换技的冷却时间需要设定的长一些。
联合行动
联合行动状态下,每一次命中敌人都会促发连携攻击。联合行动作为战斗循环的主要目标,应该提供玩家最大化的战斗收益和感官刺激。
文中分享了我对动作游戏战斗风格的理解,并且通过设定战斗风格→确定行为规则→细化行为规则→归纳总结的步骤建立一个动作游戏的战斗系统。而实际开发中,建立一个战斗系统是一个漫长积累的工作,需要经过大量的研究与实践才能以最终的姿态呈现在玩家面前。以上,感谢阅读。欢迎大家在评论区踊跃指导~~
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