这篇文章其实从二月末就开始动笔了。但是随着疫情形势的不断严峻,想写的内容也在不断改变,所以始终没能写完。如今已到了五月,国内疫情初步得到控制,全球疫情则仍未见到明显缓解的迹象。太多人不幸地失去了生命,更多人仍在病房中接受治疗,或者是将自己反锁在家中,戴上口罩相互隔离。
和十几年前的SARS不同,这场新冠疫情真正改变了很多人的生活方式。曾经热闹、拥挤、方便的日子不复存在,突然之间人们只能紧闭门窗、足不出户,不得不被迫地主动断开自己与这个世界的接触和联系。
疫情如此凶猛,更对全世界的经济与社会秩序造成了深远影响。可以说,地球上的每个个体都被迫成为了抗击疫情的参与者,各自投入到与新冠病毒的殊死斗争中。在疫情终将平息的将来,恐怕这个星球上绝大部分人都将无法忘记2020年的这个春天。
巧合的是,2019年末发售的《死亡搁浅》,居然描绘了一副与当下现实非常相似的图景。
以下这部分背景介绍,玩过游戏的人都再清楚不过了,但为了文章的完整性,还容我简单地捋一捋:在不远的未来,人类社会一度取得了高度发达的文明,却因被称为“死亡搁浅”的超自然灾害而陷入瘫痪。
根据游戏设定,死亡搁浅是一种已在地球上多次发生的的生物灭绝事件;正如其名,它会造成生物无法正常完成死后往生的过程,被迫停留在介于精神与现实之间的“冥滩”,字面意义上的“搁浅”了。无法去往来世的亡魂会尝试返回自己的躯体,但回归尸体后也无法复活,反而发生一种诡异的尸变现象,分解重组为一种被称为BT的隐形生物。
通常情况下,BT只是无意识地漂浮在一起;但若发现周遭存在生命,便会从虚无中现身,如捕食者般将其拖拽入它们的集群中。BT的本质是一种类似于反物质的存在,一旦吸收了尚有生命的人体,就会发生可摧毁周遭一切的湮灭现象——这就是虚爆。
人终有一死,死亡则必然会带来BT,然后吞噬周边的其他人类,引发更巨大的毁灭。因此,世界各地的人口密集地区大量发生虚爆事件,迅速摧毁了稳定的社会秩序;而作为游戏故事发生地的美国,也已经化为一片废墟,与世界其他地区失去了联系。
某种程度上来说,这和现实中的病毒传播有些相似。越是人口密集或者流动自由的地方,由人群不确定性因素所造成的传播风险就越大,造成的后果也越严重。作为世界上人口流动最频繁的国家,当下的美国也如同游戏中设定那样,正在经受着新冠病毒的严重摧残。
更糟的是,死亡搁浅还使存在于冥滩世界的开罗尔物质渗透到了现实世界,散布到地球的大气之中,不但令全球电子通讯彻底中断,也对很多人的身心造成严重影响。同时,开罗尔物质与天空中的雨云结合,形成了诡异的时间雨,让所接触物体的时间流逝速度大大加快。时间雨的存在,彻底改变了山川地貌,原本繁荣的美洲大陆被迅速风化,完全退化为了蛮荒世界。
面对每况愈下的外界环境,少数幸存下来的人类不得不转移到大大小小的地下避难所中生活,被迫选择了自我隔绝的生活方式,一方面是由于对外界威胁的惧怕,另一方面更是因为对彼此之间的恐惧。人类社会的结构,也逐渐转变为少数大型地下据点城辐射大量小型避难所的形态,普通人之间的往来几乎完全被切断。
虽然残存的技术能够让避难所中的人类各自维持较为体面的生活,但受限于生产力和需求差异,据点之间依然需要进行一定程度的物资传递,送货员这一职业也因此重新出现。由于原本的运输设施荡然无存,他们无法使用大型载具运送物资,大部分时候不得不回归最传统的运输方式:身背货物、徒步行走,在艰难翻山越岭的同时,还要沿途躲避突如其来的时间雨和神出鬼没的BT集群。
《死亡搁浅》的主角山姆正是一名送货员。游戏的核心玩法就是操控他肩负着各种货物,往返与避难所之间,尽可能帮助能够帮助的人;同时,他还必须说服各个避难所加入科学家开发的开罗尔网络——一种利用冥滩实现即时物质传输的技术——将整个美国重新聚集起来,也将人类的命运再次联系在一起,共同找寻灾难的真相和应对办法。在这个过程中,山姆将会逐渐发现自己的养母,也即美国最后一任总统,正是这一切灾难背后的关键因素。
作为一款备受玩家期待的3A级游戏,《死亡搁浅》在很多方面都做得并不够好。
固然小岛秀夫创造了很多看上去就很厉害的高概念,但游戏的整体格局其实很小,并没能展现出他想要呈现的宏大世界观;尤其是对剧情和剧情表现形式的处理多有瑕疵,更是导致整个游戏世界的在很多细节上难以令人信服。
此外,这款游戏还存在玩法繁琐且过于重复单一、出场角色太少、战斗过于无聊等一系列问题。
在游戏的发售前预告中,出现了身负货物的蓝衣山姆与黄衣敌人周旋的画面,因此一度被国内玩家笑称为“饿了么大战美团”。结果游戏发售后大家才发现,这游戏还真就是一款前所未有的送货模拟器。从承接订单、整理货物,选择路线、工具和载具,在各种险峻地形之间艰难跋涉,随时关注天气变化,小心避免货物损伤,到最终将货物放上收货人的传送履带为止,每个环节都需要玩家事无巨细、亲力亲为,就这样一趟又一趟地在大小避难所之间来回,颇有种愚公移山的感觉。
虽然游戏中这套系统已经被打磨得很有深度,还通过加入异步联机机制来进一步丰富内容,但送货这种玩法依然算不上有趣。尤其是游戏前期,由于负重低、没载具,玩家只能操纵山姆在空无一物的辽阔荒野中缓慢地徒步行走,随时会产生一种我他妈到底在干嘛的感觉;如果不小心背着货物闯入了BT的地盘,还可能会面临人货两空的尴尬局面,哪怕游戏的惩罚机制并不严格,但也会让人烦躁不已。
而到了游戏后期,当剧情发展终于进入高潮,这套繁琐的系统又会拖着你的后腿,严重妨碍你流畅地体验剧情。
于是,理所当然地,对《死亡搁浅》的评价陷入了两极分化的境地。游戏发售后不久就开始打折,但似乎已不再能够在玩家群体中掀起更大的波澜。我本人也是在去年游戏发售时高价首发购入了实体版,但流程尚未过半就放在一边吃灰了。毕竟,有多少人能耐心地做一个完全的工具人呢?
直到2020年1月,新冠病毒疫情从武汉开始全面爆发。
再次打开PS4 Pro,是我2月初终于从重庆返回深圳后的居家隔离期间。此时,外面的世界已经发生了巨大的变化——空无一人的街道,小区门口紧张的岗哨,漫天喷洒的消毒水——种种景象,每个人不久前都亲身经历过,无需我再作赘述。独自在家期间没有太多事情,就决定把搁置已久的《死亡搁浅》翻出来打通。
当我再次操纵山姆,背负着沉重的货物行走于荒芜空旷的北美大陆时,我突然意识到,游戏中的这样一个世界距离我们的现实或许是如此之近。
不同于那些讲述人类文明在后启示录世界中复苏的传统废土故事,《死亡搁浅》描绘的是一个灾难尚在进行中,而残存人类社会正在逐渐滑向分裂和崩溃边缘的世界——这也使其显得更加贴近现实。在这样一个世界里,送货员们如同穿行在山野之间的古代邮差,他们并不是简单的工具人,而是维系人类社会免于完全溃散的纽带;他们所传递的也不仅仅是货物,更是连接并维持人类社会理性与秩序的希望。
复工前的那段时间,我在游戏的末世中运送着各种货物,现实中则在等待着快递或外卖。刚回到深圳住处时,基本处于弹尽粮绝的状态,于是在网上采买了很多粮草,然后就渴盼着快递小哥给我打来电话。取快递是少有的可以理所当然出门透气的时刻。由于快递不能直接送进小区,于是都堆放在门口保安亭旁的快递堆里,需要自己去翻找;偶尔点的外卖,也只是放在外卖架上等待自行拿取。而每当我到达小区门口时,快递小哥们都早已经离开了。
疫情之前,快递、外卖的送达井然有序,也可通过收获柜、收货点便捷地获取,因此会让人莫名觉得一切都是理所当然,忘记了这一切背后依赖的都是活生生的人。而当这样的条件不再具备,再看到那如山一般堆积在地上的快递盒,才突然间真切地意识到,原来我们门窗紧闭躲在家中时,依然有许多与我们素昧平生的送货人正背负着我们赖以生存的物资,奔波在充满了风险和不确定性的道路上,以他们的方式维持着疫情后方社会的稳定运转。
3月时,美国《时代周刊》曾刊发新冠肺炎的抗疫群像,美团外卖的骑手高治晓作为代表之一登上了期刊封面。《时代周刊》评论说:“如果没有这群在危险中挺身而出的外卖骑手们,很多家庭会挨饿,病人也无法得到赖以生存的物资供给。”
再回到游戏中时,送货的体验就全然不同了。当我看到山姆背包的背影,就总是想起这些真实的送货人。独行的孤独,对未知环境的恐惧,偶遇其他送货员、或者发现他们留下工具时的惊喜,也都逐渐产生了代入感,不再仅仅是初见时将其当作送货模拟器的烦躁。
除了展现极端条件下送货员们的艰难旅途,游戏中的其他一些内容也与疫情中的现实世界发生了略显微妙的联系。比如,游戏中抢夺玩家货物的敌人米尔人,就像某些恶意搜刮囤积医疗物资的人群。还有一小撮沿途制造破坏、阻拦山姆传递信息连接人群的恐怖分子,也能让人想一些人。
在游戏设定中,令人细思恐极的是,人类社会的分崩离析事实上并非始于死亡搁浅——而是由于人类自身的互不相容。《死亡搁浅》发生前的社会,虽然已经实现了高度互联、高度自动化的状态,但很多人却开始选择主动断开与社会的联系,尝试离群独自生活,甚至还催生了帮助他们建立个人避庇护所的末日准备者产业。死亡搁浅的发生,只不过是进一步切断了人和人的纽带,从外部加速了人类自我封闭的进程。
我猜,这大概也代表了小岛秀夫对现实世界的一种解读。很多人已经发现,互联网的普及并没有使人类之间实现更好的理解,反而因其即时性、匿名性和强连接性的特点,放大了人与人之间观点和思想的矛盾冲突,进而造成不同人群之间的更大隔阂;过分便利的生活也没有让人与人之间走得更近,反而因为逐步失去隐私和自我而令我们感到茫然不适。如果有一天,死亡搁浅发生前的人类社群形态真的在现实中出现,我大概并不会感到奇怪。
而小岛显然仍寄希望于人类之间能够实现真正的互相接纳。所以,如同他在游戏发售前一直强调的那样,《死亡搁浅》正是一款关于“连接”的游戏,承载着他对于人类未来的判断和思考——虽然从某种意义上来说,正是因为游戏中属于表达层面的东西太多,才令其显得对普通玩家不是那么友好。
实际上,山姆四处送货的主线流程,同时也是重新连接幸存者、说服他们从自我隔绝中再次接入人类社群的过程。但信任的建立不是一蹴而就的,每当山姆首次到达一个庇护所时,他就像现实疫情中的那些送货人一样,无法见到收货人本人,只会看到一个自动取货架和一个不清晰的全息影像。随着送货次数的增加,山姆与庇护所的连接度提高,一些收货人会开始同意接入到连接各个地区的开罗尔网络,山姆这才终于能看到他们更加清晰的影像。
在之后的送货过程中,宅居于庇护所的收货人会逐渐开始和山姆有更多互动,比如吹几个彩虹屁,或者赠送他一些实用的工具或者材料。有趣的是,当连接度达到最高时,据点主人并不会像其他游戏一样给山姆赠送某些强力的装备,而是会打开庇护所的大门,邀请山姆进入据点驻足休息——这意味着对山姆和他所代表的社会连接的重新接纳。
这种不算是奖励的奖励,其实与我们对游戏设计的普遍认知是相悖的,但却能给那些真正将情感投入到游戏中的玩家带来更大的精神满足,不可谓不高明。
而到了游戏的尾声,玩家会发现,由死亡搁浅所带来的生物灭绝进程无法被中止,只能稍微被延缓。人类应该如何面对如此绝望的境况?小岛给出了一个非常理想主义的答案:只要人类保持连接、保持希望,便有可能在巨大的灾难之中,寻找到一条属于生命的进化、生存之路——这也是过去发生的数次大灭绝事件都没能将生命彻底从地球上抹除的原因。
但他应该没有想到的是,游戏中对人类社会面临灾难时的种种假想,居然在两个多月之后就与现实发生了碰撞,甚至小岛秀夫工作室的成员中也有人确诊了新冠肺炎。现实的魔幻程度,可说是与游戏不相上下。
从理性的角度来看,正如同在死亡搁浅的世界中人类社会必须抱携手前行才有可能在末世中生存,面对新冠病毒这样的现实灾难,确实只有依靠群众间的守望互助、政府间的精诚合作,加上全球化生产链的有效运转和各国专家学者的共同研究,才有可能让人类尽快度过这个非常糟糕的时期。
但现实是,在疫情蔓延的大背景下,由于世界形势的快速变化和信息传播的高度不对等,人们所站立场和意识形态的持续分化,发生于线上线下、国与国之间的争议争端不但没有因共同灾难而平息,甚至还有愈演愈烈的趋势:国家之间互相甩锅,群众之间传播歧视与仇恨,网络上更是充斥着毫无意义的猜忌、谩骂、讥讽和诅咒。
这并不是在否定人类群体之间深刻的联系与影响。通关《死亡搁浅》之后,我开始更倾向于认为人类社会的真正形态其实是一张大网。网的特性决定了它永远不会是坚硬的一块,而是随着外力变化不时地纠结或者舒展。
每一个个体,或者每一个人类的集群,都是这张网上的一个结;结与结之间有着难以割断的张力,相互产生着积极或消极的影响。每当这张网随着浪潮下沉时,总会有一些坚强的绳结能够拖着它逆流而上,突破绝望的境遇,重新回到平静的水面。在游戏中,山姆就是这样的绳结之一;在现实中,拖动人类社会突破疫情困境的绳结,则是那些正面面对疫情的医护人员、医学专家、送货人员、志愿者和公益组织们。推动时代往前的从来都不是那些宏大叙事,而是一个个普通人的点滴行为。
这样来看,倒也和小岛在《死亡搁浅》中表达的观点不算矛盾。
我们不知道疫情什么时候会完全结束,也不知道疫情后的世界会怎么样。我们能够知道的,仅仅只有自己想要在那个疫情后的世界中扮演什么样的角色。
在游戏里,山姆身上唯一的默认武器是一条绳索。你可以将绳索绑在攀爬柱上丢下山崖,给后人打开一条道路;也可以紧紧握在手中,将敌人勒至窒息晕厥。
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