这两个词看起来如此不协调,但是在《帕斯卡契约》的团队TipsWorks看来,这是他们三年多的努力所得到的最终结果。或许会有很多人认为,做这种游戏不但吃力,而且不讨好,还容易因为各种意外在难以想象的地方翻车——就像一个典型的“魂系游戏”主角那样,即使走过千难万险,最终也可能在Boss面前因为一个微小的失误前功尽弃。
然而,《帕斯卡契约》与TipsWorks还是坚持到了最后。是什么驱动着他们走到了今天?带着这样的疑惑,我跟制作人老杨在电话里聊了很长时间。
2017年,国内的独立游戏团队们正在经受着前所未有的考验——当经历过创业起初的盲目热情、寻找方向的纠结、资金方面的窘迫之后,所有人都发现了同样的问题:在大环境不甚乐观的情况下,问题不是做什么样的游戏,而是做什么样的游戏都可能面临着一口气续不上就死了的问题。
老杨和他的TipsWorks也不例外。这支小小的团队在几个月的痛苦挣扎之后,终于也走到了这样的边缘。虽然团队成员大部分都拥有主机游戏的开发经验和业界知名公司的从业历史,但这似乎对于他们的财务和运营状况起不了什么帮助。
老杨: 说起来你可能不信,那时候我们到了什么程度呢?大家在讨论做一个“三国三消”类型的游戏,非常滑稽,就是它能不能让我们的生活维持下去。但后来我们觉得这跟游戏类型好像没有什么关系——因为这个市场现在就是这样了,当时身边所有认识的做独立游戏的团队和工作室,或许上周还见过面,下周就没声音了——解散了,或者干脆就停工消失了。这很现实。
老杨不是一个游戏行业的新兵。在出来自己单干之前,他在KONAMI工作了10年,对于项目开发与管理颇有心得,也具备相当的实战经验。但在自己带队为生存负责之后,他才惊觉:在没有了大公司的资源与财务支持之后,一个小团队最重要的事情是如何“维持下去”。
老杨: 在发工资的时候通常是这样的流程:我去借钱,借来一笔生活费,再发给员工;老员工们再从自己那点收入里拿出一些钱给年轻的孩子们,让他们能维持衣食住行这些基本的生活。
我很犹豫要不要说这些,会有很多人批评说这是卖惨,或者说“燃烧你的员工你就能成功”之类的。我当然知道这不是一个健康的状态,这也不是我们想要的“做游戏”的情况,但在当时,我们只是想坚持下去而已。没有体验过这些的人们评论起来会是很轻松的,但只有身在其中的人才知道自己想要的、想实现的是什么。
TipsWorks从创立伊始就把“做个好游戏”当成自己的目标,而在漫漫长夜之中,当所有的尝试都看似无可避免地走向失败时,他们在反思之后发觉:最喜欢的、最想做的,仍旧是最开始吸引他们的那些东西。既然做什么都是死,那么不如置之死地而后生。
老杨: 能试的我们都试过了。有一天,我们的主美默默地画了一张很朴素、很黑暗的草图。他说,这是我觉得我们应该做出来的东西,它应该也是我们真正想要做的东西。
没有一个人反对他。
这就是《帕斯卡契约》的前身。在2017年到2018年初,“完成这个Demo”成为了这支小团队最后的动力与目标。老杨计算着账上不断缩小的数字,不断给所有人打气;组里的所有人都在憋着一股劲,想要在绝望之中抓住最后的一束光。这种焦灼伴随着整个Demo的开发过程,老杨甚至在想:就算Demo做完了,但是团队黄了,那么拿着这个完整的小样,至少能让组里的孩子们到大厂有一个拿得出手的成果,能够更顺利地获得新的岗位。
为了给予游戏更多的可能性,一开始的Demo具备多人对战功能,手感、打击感在当时的市场上来说都居于上游。历经了将近一年的开发,最终所有参与项目的人都对它的完成度比较满意,接下来就是如何把它卖出去了。此时TipsWorks将近山穷水尽,老杨带着Demo开始了自己的“推销之旅”。
老杨: 我带着这个Demo跑了几十家吧,真的,大几十家。所有人一开始看到都是“哟,不错!哦,牛逼!手机上也能有这样的表现效果!这打击感相当不错!”但是这都是起初的反应。所有人需要和领导层报告的时候都会现实起来;从投资的角度来说,它有没有市场价值?完成这个项目需要多少钱?完成之后要卖给谁?谁会为安卓上的手机游戏付钱?
所以,到最后并没有人愿意投资我们。我一直跑到2018年春节前,是真的有点绝望了,团队也受到了很大的打击,我们都想不出来有什么办法来说服投资者。春节过后,大限就到了。那时候我已经觉得,一切都要走到尾声了,当我借不到钱,也付不出房租的时候,TipsWorks的生命就结束了。
一切在2018年春节之后发生了180°的转变。老杨忽然发现,越来越多的人开始寻找他们,想跟他们“坐下来谈谈”。一个本来无人问津的游戏和初创团队,忽然之间变得炙手可热起来。
从2017到18年,国内游戏业界最火热的事件应当是《王者荣耀》的破纪录流水与腾讯大举进入“吃鸡手游”市场。所有人忽然间都意识到:手游有自己的挣钱方式,“只要氪金你就能变得更强”固然是其中的一种,但游戏的趣味性与内容的多元化也非常重要。作为从PC端到达移动端的游戏模式,“吃鸡”的玩法对于游戏人群的聚集起到了决定性的作用。
“吃鸡”的热潮让许多游戏厂商趋之若鹜,前前后后有许多大公司都扎进了这个坑里,网易、小米等等都是其中一员——但是所有人最后都没能在这个品类上胜过腾讯。但至少“吃鸡”的成功给了市场和投资人充分的信心:如果能够开发其他的品类,将游戏自身的品质与竞争力做上去,在大量的游戏细分类型中找到一个靠趣味性与技术迭代能够控制的领域,那么快速找到新的突破口就显得尤为重要——如果只是跟着他人的指挥棒马首是瞻,那么就永无出头之日。
而在这其中,游戏自身的素质显得尤为重要:第一,它的游戏实现方式要有一定的技术壁垒;第二,要避开大公司的锋芒;第三,要与“吃鸡”的游玩方式和调性形成明确的区隔。移动端的单机游戏,也被纳入这个考虑范畴。于是,在老杨还一脸懵逼的情况下,已经有很多公司开始打探TipsWorks这样的独立团队“在哪里、在做什么、做得怎么样”了。
老杨: 我们最后签了巨人网络,主要是因为他们当时真的很有诚意,而且是一个特别积极、效率极高的公司。第一天来谈的是商务总监,第二天就变成了VP,有了进展之后第三天总裁就直接坐到桌子上了。当时我们的财务状况也只能是用“危急”形容了。
好的一点是在于,我们的努力得到了认可,做这样的游戏,是能够被接受的。同时,巨人网络本身对于这个新兴市场的策略很激进,也敢于真金白银地投下去。他们有很多地方很敢想,比如说我们还在前期开发中,他们就提出来说,我们是不是可以去E3走一圈?
老杨: E3展会上我们把这款游戏接到大屏幕,用手柄操作,结果许多老外误以为这是主机游戏。获得国外市场玩家的认识和认可,对于我们来说也是强心针,巨人网络方面也对我们的信心更足了。
看起来一切都好起来了——至少与之前相比,应该说是好了很多。然而,《帕斯卡契约》在国内市场的道路却比想象得要难走许多。在演示版本公布伊始,怀疑的声音便接踵而至,甚至一时间成为对游戏的主流评价。“只要氪金你就能变得更强,一个648只是神对你的考验,不行就再来一个”“魂味游戏哪有那么容易做的,必然是扯淡”等等类似的评价此起彼伏。
对此,老杨并不是没有心理准备——但他自己也承认,他当时的准备远远不够。
任何新生事物在刚刚出现于世界上时,怀疑与诘问是人们的通常反映。这个时候,只有事件的主导者自己,才能够清楚地知道它将走向何方。对于游戏的开发者来说,道理亦是如此。
老杨:业界有怀疑的情绪这是正常的,因为在此之前,人们对于手游的认识大部分集中于“低质量、换皮、氪金”这几方面。但从我个人的角度来说,首先我自己就是个不玩氪金游戏的人,不抽卡不开箱,只玩很传统的买断制游戏,只想要一个很纯粹的游戏环境,所以《帕斯卡契约》也是这样。
另一方面来说,我认为游戏的回报不是一时,而是一世,会延续很长很长时间。你对玩家做过什么,他都会记住,不是说“互联网没有记忆”,玩家的脑子清楚得很。一流的画面效果、高品质的游戏内容、强大的故事性,这些都是非常重要的。让这些要素超越玩家的预期,就会收获支持,拿出真金白银给大家,乍一看不划算,但如果我们想做很长时间,做很多个游戏,那这就是合算的事情。
也正因此,在后期对游戏的打磨和优化过程中,老杨与团队付出的精力越发巨大。做出一个70分的作品只是万里长征第一步,从70到90,甚至接近满分,去挑战超出舒适区与能力上限的事情,才是在游戏开发中最为困难的事。《帕斯卡契约》使用Unity引擎开发,很多技术特征和关键点都需要自己去摸索,譬如在动作交互中如何设计打击感,特效的产生点、如何做卡帧、音效与周边反馈、敌人的被击中回馈等等,这些都需要一点点在调试中寻找最优点。
与此同时,和玩家群体的“置气”也在无声无息中进行了下去。老杨觉得,与其在社交网络中暴言,还是不如将自己的游戏做好。东西做好了,就会解决很多事情。
老杨:后来,我们也放出了一些试玩Demo,在国内参加了线下的实际体验活动,像核聚变这样的。凡是现场玩到的玩家,反馈都很正面,对我们表示说“真就有内味了”。一些之前在论坛、在TapTap这样的社区表示怀疑的玩家,真正体验过之后,态度也都有所转变。我们就是这样一点点把口碑给改变过来的。
对于游戏创作、或者说我们想要的东西,巨人网络还是很尊重的。所以在这个时候,我们对很多原则性的问题咬得很死,绝不放松。 比如我跟巨人网络谈具体内容时非常严肃地说:这个项目是一个商业项目,要卖,要卖得好,我们会想方设法让它能卖得更好一点,但有两条是不能接受的:第一是以利益为核心驱动,一切都为了卖钱,讨好所有玩家,这个我们的游戏是做不到的;第二是绝对不能回到氪金的路上去,我们的游戏一定是买断制——玩家付了钱,买到的就是全部的内容。必须要纯粹,这是我们必须恪守的原则。
其实玩家群体的质疑我最理解不过,他们无非是在通过各种方式表达自己的担忧。比如说当时的负面意见来说有几种很有代表性:比如他们说场景会很小,只有演示的几个,那我们就偏偏要做大场景大地图;玩家说游戏流程可能特别短,整体非常缩水,我们就非要把战斗和故事线做得饱满,各种方面都顾及到。
我们干嘛要跟玩家,跟市场憋这一口气呢?因为我们知道,这个游戏挣不了什么大钱,但是至少要通过自己的质量来保本,让更多的人承认我们,承认在这个世代,优秀的游戏一样能够通过自己的素质来支撑开发团队生存下去,而不是靠商业的花招。
游戏开发需要资本,我们的团队也不能脱离资本存在。但我也是玩家,我就是想让所有人包括资本都看看,我们就是要能做出这样的作品来。
“坚持”这个词的份量有多重?或许没人会给出一个完整的答案。但对于老杨来说,在开发游戏的过程中,每一天每一刻都是在坚持。当整个团队弹尽粮绝,他自己带着DEMO到处奔走时,许多投资者、业界前辈对他说“不行”,但他坚持下来了;有了投资,进入下一步开发阶段时,面对氪金游戏与快速出内容的诱惑,他坚持下来了;在之后对于内容的打磨和不断精益求精的要求,甚至是提出对技术的苛刻要求时,他也坚持下来了。
并不是所有的坚持都有回报,但不坚持就一定没有回报。只不过《帕斯卡契约》的回报来得更快了一点:2019年9月11日,在苹果发布会A13仿生处理器的游戏演示环节,老杨作为苹果游戏合作伙伴的代表登上了乔布斯剧场的舞台,真正将自己的游戏推向了全世界。
2019年3月,老杨第一次应邀去Apple Park参观,以瞻仰圣地的心情在乔布斯剧场外拍了照片。那时的他怎么也想不到,自己的游戏会在半年后登上面向全球聚光灯的舞台。
老杨: 苹果一直以来都很支持优质开发者和他们的作品。大部分人会想象苹果的策略是高高在上、非常倨傲的那种,但其实他们在执行层非常接地气,在全球都有庞大的力量去寻找各国的优秀开发团队。苹果很早就注意到了《帕斯卡契约》,接触了几次之后他们对内容和产品质量都比较满意,就跟我们说:“可惜你们今年(2018)已经上过E3了,否则可以试着冲击一下苹果发布会。”
“冲击一下”也是一个说出来简单,做到最后势比登天的事儿。2019年,《帕斯卡契约》踏上了这段看起来几乎毫无胜算的征程。碍于保密协议,老杨无法跟我介绍太多有关参与发布会的详细内情,只能说点到为止。但就是这些事情,对于旁听者来说也是一种惊心动魄的过山车式的体验。“今天还活着吗”是老杨跟前方参与评审的团队每天打招呼的开场白,因为在发布会之前每天都会面对不可预知的被淘汰的命运。
老杨: 最开始的时候我们根本不知道苹果的要求有多严格,通过发布会的筛选根本就是一个魂类游戏的全过程。Yes or No,没有中间项,只有成功或失败,而胜利者只能有一个。
我们最开始派到苹果那边的是技术和美术,到了那边他们就视频我说,妈的老杨你别来了,没戏了。你知道我们前面排的都是谁吗?都是殿堂级的开发团队,全世界最牛逼的手游开发商都在这里,有好几十家,咱能活下来吗?老实说所有人心里都没谱。
介绍iPhone11的游戏环节只有一个名额,所以对这几十家开发商的淘汰就成为了一个无限重复的过程,而这种淘汰非常残忍。一个准备万全,信心十足的团队,在充满激情的演示之后,很可能得到的就是一句“Thank you for coming”。TipsWorks的团队成员每天都目睹着其他游戏开发者的兴奋、痛苦、失落与愤怒,那种大起大落的心情对于人来说是一种地地道道的折磨。
老杨自己窝在老家也不好受。历年登上苹果发布会舞台的人是什么级别?宫本茂、Todd Howard、陈星汉,我们的游戏真的有这样的资格与他们并列吗?他一时间豪气干云,一时间又开始自我怀疑,仿佛在情绪的两极被迫左右横跳。
老杨: 苹果对游戏的筛选级别是逐渐提升的,开始是各个部门轮着来,之后就是管理层,进入最后阶段就是真正的高层话事人们亲自审查并做决定。
“今天还活着吗”说了大概十来天吧,最后还剩五六家的时候,苹果那边来消息说老杨你可以来旧金山了,越快越好。我第二天就飞到旧金山,结果比我想像的还要惊心动魄。因为即使已经演示过无数次,最后的决定也是在发布会前一天才出炉的。我们的对手非常强劲,我当时就在想:在这一步被淘汰了,和在之前被淘汰有什么区别呢?仍然是得到了一个失败的结果。
直到发布会前一天,苹果官方的高层召集我们过去,用很客气的口吻说:“诸位,在明天的发布会之前,请你们多注意个人方面的事项,包括注意交通安全,走在路上不要被车撞到;不要吃容易引发食物中毒的东西,闹肚子等等。总之,希望你们不要有任何不好的状况发生。”
“你们的游戏被确定将参与发布会环节。如果因为你们个人的情况上不了台,我们都会觉得非常遗憾。”
那一刻,整个世界的样子都变了。老杨感觉自己仿佛是游戏里不断挑战BOSS,最后残血过关的主角,在剩下最后一口气的时候,看到了光明的舞台。他回顾整个团队从濒死到站上乔布斯剧场舞台的过程,感觉人生最大的幸福或许莫过如此。他记起,此前在这一环节出场的游戏是《虚荣》《上古卷轴:刀锋》或者《超级马力欧酷跑》等作品。
白:你在《帕斯卡契约》的整个开发过程里,做过哪些重要的决定?
老杨:做过什么决定不重要,重要的是做出决定,以及一直做下去。
从开始到现在,老杨已经接受过太多媒体的访谈,说过太多有关游戏的描述和关于对市场的期望。他其实更想聊一些和《帕斯卡契约》看起来没有什么直接关系的事情,包括但不限于理想、现实以及如何在其间取得平衡的技巧。
老杨:有很多人帮助过我们,对此我们都是心存感激的,比如TapTap从知道我们团队开始,一直都是很积极地在和我们接触,他们想发现好游戏,也希望好游戏能够在手游玩家中占据一席之地,这对于我们的鼓舞是很大的。
但从另一方面来说,其实我们一直是在不停地战斗,战斗到熬过来,熬到现在。我们和玩家战斗、和厂商战斗、和市场战斗、和自己战斗。这种战斗不是说完全的对抗,是互相捅刀子那种,更是一种彼此磨合的互动。我们做专业出身的人,在开始自己做游戏的时候总会想“我找个牛逼的技术、牛逼的美术,加上我的想法,一个好游戏就出来了”,不,那是不可能的。让业界和投资人注意到你,让玩家看到你,让市场认可你,每一件事都比“做游戏”本身难上千百倍。因为做游戏是我们所擅长的,而那些事都是我们不擅长的,是要低下头去学习,要交学费的。
在保住自己梦想的同时,获得自己需要的东西, 这非常难。
老杨被无数人询问、提问和质问过:为什么不让《帕斯卡契约》赚钱的方式再灵活一点?为什么一定要坚持在后期上作出如此大的花费?为什么……他用各种方式回答过这些“为什么”,直到最后所有的回答精简成几个字:我做不来。
老杨: 我当然羡慕能大笔赚钱的游戏啦!我爱钱也想赚钱,因为我之前穷怕了。但是氪金抽卡的手游,它有它自己的逻辑,它不是我的逻辑。我赚不了这个钱。我能做的,能做好的,就是现在《帕斯卡契约》这种,我坚持自己的调性,赚每一份玩家买断的钱。
不管对这游戏有什么评价,我其实愿望很简单,就是能诚实地活下去。这个游戏没有骗你,我也没有骗你,TipsWorks没有骗你,我们诚实地做出了自己想要的东西,然后把它带给玩家。
国内游戏开发的环境和前景,离所谓的“成熟”其实还很远,但老杨总希望能有一个榜样来鼓励更多人参与进来。如果TipsWorks这样的团队能活下来了,那么就会有更多的公司活下来,这样大家都去做好的东西,那么整个游戏产业的品质和环境就能慢慢好起来。
老杨:或许我们并不是一个很好的典范或代表,但我真的希望有更多的人能超过我,做得比我好很多,有质的飞跃,这样玩家、投资者和业界就都会对“品质”产生足够的信心。很多小团队受制于收入与支出的链条,死掉很可惜,但很多时候难道大厂就没有生存的威胁吗?道理是一样的,要活下去,就要突破、改变,否则只是把猝死变成慢性死亡而已。
我们现在唯一的目的,就是保住版权,挣到能开发下个项目的钱。也许有一天我们能够离梦想更近一步走上更主流的国际舞台。但那是在未来,不能放松。想上主机平台,想做大作,想挑战自己。
梦想在持续,我想活下去。
2017年7月18日,老杨喝了点酒,趁着酒兴在注册了十多年的TGFC论坛上发了个帖子。在这之后一段时间里,这几乎是《帕斯卡契约》唯一的宣发空间。一个帖子坚持更新十天,或许会被人遗忘;但坚持更新一百天,就会被人记住;更新一千天,就会成为一个故事。
如今,他回看过去几年的记录,稍微有点感慨:“在论坛发帖看起来自由吧但还是有顾忌的。惨的时候不能说,好的时候也不能说。 我们也不过是坚持着活下来了,就这样。 ”
老杨说:他没觉得自己受过什么苦,他也不想用吃苦遭罪作为游戏的卖点。人生本来就是这样,它就像魂类游戏,真正的结束不是人物的死亡,而是玩家的放弃。
我不是个很聪明的人,因为聪明的人懂得适时止损,懂得放弃。聪明人说的那些事情,我都很理解,我也知道得很清楚,但我仍然这么去做的原因是:我只能这么去做。有人会说,你很幸运,《帕斯卡》很幸运,但如果没有坚持,在遇到这种幸运之前,我已经转身离开,这世界上就不会再有《帕斯卡契约》了。
所以,今天我仍然会这样坚持下去。人生就是这样,无论是做游戏、创业,还是其他的什么事。用钱去衡量一件事情永远会算出亏损的那一刻,但如果是为了实现自己的梦想,那么就永远也不会亏。
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