人类总是称颂潘多拉魔盒的最后一件礼物——希望,而组牌带来的乐趣也就在此。一副牌在被快攻打爆之前总是充满了希望,蕴含着无限的combo和otk。何不将这带给我们希望的过程拉长放缓呢?DBG的快乐,大约也就在此。
如果你玩过DBG类桌游以及任意一款roguelike游戏,你大概会感觉到两者有太多微妙的相似之处(毕竟桌游天然希望用有限内容支持多次游玩)。
无论是《雨中冒险》的一顿爆叠还是《枪弹地牢》的子弹特效,在以撒带动的一阵roguelike风潮中,“build”这一概念被屡屡放入游戏的中心位置。
在游戏的过程中不断获取各种道具,利用道具之间的联动关系增强自己,形成体系,最终在合适的场合测试这一体系的强度。试着将粗体部分的“道具”置换成“卡牌”,DBG与“build导向”的roguelike游戏之天然相性立刻展露无遗。
终于,《杀戮尖塔》迈出了这早该迈出的一步。基本上规定了原创电子DBG游戏的设计语言:预选牌池,卡牌获取与删除,遗物对战局的重要影响。这套系统如此完善而精致,以至于接下来的一众独立电子DBG 游戏都选择在《杀戮尖塔》的基础上进行微创新,系统上大同小异。反而是诸如《炉石传说》等在原有系统上加入DBG玩法的游戏承担起了创新的责任。
再向前一步的,有加入即时战斗的《超载地牢》,但其系统并不坚实,也不够丰富。而从这颤颤巍巍的一步近旁呼啸而过的,是一列从起点站开来的小火车——《Monster Train》。
之前提到DBG游戏的一大要素“预选牌池”,在《Monster Train》中体现为开始时选择一个主氏族和一个副氏族。单纯如此描述还显不出什么端倪,然而——
在尝试过几种组合之后我发现五个氏族的功能侧重基本对应了万智牌的五种颜色,而每次开局两个氏族一主一副也恰好符合万智牌常见的双色构筑。这套久经考验的体系基本涵盖了卡牌游戏的各种玩法,而《Monster Train》大胆地将这位乘客从起点站带到今天。并且为了这一体系的良好展开,又找回了这样的“基础设施”。
与其他电子DBG相当不同的是,《Monster Train》的主要玩法并非单个英雄的技能施放,而是一套“单位管理系统”。敌人源源不断地涌入你的火车,在每层和你的单位进行一次对攻之后便进入下一层,三层之上便是你脆弱的核心。
你的单位负责打出伤害以及施加各类buff,力图在三层之内消灭敌人。同时,由于每关的boss只有杀死一层的所有单位后才会前进,你的单位也是挡住敌人的重要屏障。
在游玩过程中,单位输出与受伤的权衡颇有万智牌中进攻与阻挡博弈的醍醐味:如何在高攻低血敌人造成严重后果前将其扼杀?是否要选择卖脸保住己方高价值单位?这样的策略维度不得不说是一个极有价值的创新,某些时候也使得游戏的爽快感大大增加。
几天前游戏up主“怕上火暴王老菊”发布了一个名为《王老菊教你火车传火SP:我也许毁灭了平衡性》的视频,片中介绍了如下的滥强bulid:
接着删掉其他一切牌。由于游戏里杂兵的直接血量很少超过二百,一张能量虹吸和一张地狱火可以解决大多数小怪,而对于boss只不过是多几张的事情。
在这个视频的评论区许多人讨论着制作组是否会削弱这个套路以及如何削弱。不过根据我的游玩体验,第一这样的套路难以复现(王老菊在视频中也说到需要刷开局),更重要的是,制作组似乎希望玩家找到各种“打破规则”的方式来通关。
上图是游戏中的法术商店,并不贩卖法术而是贩卖法术强化,仅仅只要二十块就可以让一个法术永久减一费,而95块的效果则是使法术被使用后回到抽排堆顶,下回合必然抽到,图中未体现的还有以加一费的代价取消法术的消耗效果等。而许多牌的设计也能和这样的加强产生强烈的化学反应:
甚至我觉得,像其他的DBG一样,为了对抗各种高阶挑战,这种“滥强”的构筑才是真正应该追求的。而《Monster Train》用大胆的卡牌设计和升级机制,引领玩家主动去驾驭这匹野马,在每次游戏中开辟出新的道路。
实际上游戏中还有各种夸张的圣物效果,遭遇事件,单位加强等等内容,在此不便赘述。总结起来,我十分推荐游玩这款游戏。在2020年,有这样一列小火车,以如此高的完成度,引入如此经典的机制,允许玩家打破规则却又将一切从容地纳入控制之中,绝对值得你上车游览一番。
继《杀戮尖塔》后,《Monster Train》呼啸驶过,在电子DBG的路上稳稳地立下一个新的道标,也希望今后游戏的各个门类有更多的“小火车”,从起点驶来,向远方去。
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