作者:游信编辑 lan(本文首发于公众号:三五七游戏网)
《怪物火车》是一款极其特别的roguelike卡牌构筑游戏,包含了随机的卡牌获取、流程选择和塔防战斗等多种要素。初看起来颇有点“缝合怪”的意思,但细细品味便会发现,其不同要素间不仅融汇自洽,还给卡牌构筑类游戏带来了新的可能。
十分不重要的游戏背景故事:整个地狱被天堂冻结,你需要乘坐火车将最后的薪火带到地狱的核心,让地狱再次燃起火焰。
本作的卡牌可以大致分为三类:法术卡、单位卡和英雄卡。法术卡和《杀戮尖塔》中的法术一样,本回合使用过后进入弃牌堆,每次抽完牌库后重新洗牌;单位卡则能在火车中放置单位以供防守,并且每张单位卡只能放置一次,阵亡后无法再使用;英雄卡则是每个氏族(种族)的特殊单位,并能随着游戏进程不断强化。
游戏共有六个氏族,每个氏族都有不同的战斗风格:通过狂怒增加攻击力的狱魔、吞噬影裔增强自身的影卫、不断燃烧自己生命的熔尸等,其卡牌设计也将各个氏族的形象外观和玩法特点进行了巧妙结合。
游戏开始前玩家需要选取两个氏族,并从主氏族中选取所用的英雄牌,本局游戏中将只会获得这两个氏族的卡牌。通常情况下英雄牌的强化都是和氏族的玩法息息相关,因此流派选择上都是以主氏族卡牌进行核心构筑,副氏族卡牌进行补强。
氏族间的两两搭配提供了大量的流派选择。例如初始氏族狱魔,其卡组流派可以是不断强化单位牌的狂怒流,也可以是通过无穷无尽的小鬼进行场面压制的小鬼流。觉者氏族则有给单位牌加攻防和反伤的反伤流和通过回复单位触发强化的滋养流。你可以使用觉者的BUFF牌进一步强化狱魔高质量的单位牌,综合两个氏族的优点,也可以专注于单一氏族的固定流派。当然你也可以选择另辟蹊径,放弃氏族的特点,专注于卡牌间的强力搭配。
本作的战斗模式为塔防,战斗场景分为由下至上的四层,最上方的薪火层即是核心,核心失去所有生命即为失败。战斗开始时敌方会在第一层出现,并在下一回合上升一层。我们需要做的就是在敌方到达最高层前尽可能地消灭敌人。
前三层可以放置单位卡进行御敌,战斗方式为回合制。战斗阶段敌方单位优先攻击,攻击目标固定为我方前排,敌方攻击结束后便由我方进攻,双方单位都只攻击一次,BOSS则会战斗到该层单位全灭。除了少数卡牌能改变敌方单位的位置外,所有敌方单位战斗结束后都必定上升一层,你的单位只能造成杀伤,无法形成阻挡,因此对单位摆放最基础的要求就是伤害要管够。
虽然敌人固定在第一层刷新,但玩家不一定要在第一层迎敌,由于战斗时是敌方优先攻击,贸然的放置单位卡很可能被敌方先手击毙,此时可以利用好火车的三层缓冲进行排兵布阵。
除去最上层的薪火层无法放置单位外,每层都可以放置单位卡,但又对单位卡数量和容量有所限制。
数量上很好理解,每层最多放置7个单位,不然屏幕装不下。容量则是每张单位卡的固有属性,通常越强的单位卡所占的容量越多,默认情况下每层一般只能容纳两张强力卡。数量的限制永久有效,但容量的限制只在放置单位卡时有效,玩家可以通过战斗阶段召唤、卡牌强制层数变换等方式突破容量的限制。
单位的摆放不仅要顾及容量的利用,还要照顾到彼此间的配合和攻击频率。例如影卫氏族通常都是每层最前排拥有一个极强的单位,但如果只是一个身材很好的傻大个,常常会造成对敌方前排的伤害溢出,却漏掉敌方后排的怪。因此如何通过增加单位数量、强化单位特效等方式增加攻击频率也是一门必修课。
选好氏族后就能正式登上火车,踏上前往地狱中心的旅途。游戏共设置了25个进阶难度,每个难度都会在某方面带给玩家阻碍。每局游戏的大致路线相同,共8场战斗,其中包含3场BOSS战(DLC会新增一场隐藏BOSS战)。每场战斗结束后都有两条路线可以选择,并且每条路线所能碰到的事件必不相同,例如左侧路线有魔法商店,那么右侧必不可能出现魔法商店。每局游戏开始时都能直接窥见地图的全貌,以方便提前做出相应的取舍。
与其他同类型的游戏相比,《怪物火车》的游戏节奏较快,敌我双方的单位强度都以指数型成长。在商店中玩家可以强化自己的单位卡,以极低廉的价格给身材好的单位卡加上多重攻击X(打X次)、横扫(打全场)、迅捷(先手攻击)等强力特效,或者大幅提升具有特效的胚子单位的身材。
由于商店不能购买卡牌,卡牌的获取几乎全靠战斗掉落,想要达成完美的套路也需要不少运气。每场战斗后都能从主氏族和副氏族给出的6张牌中各选择1张加入卡组,也保证了资源获取有限情况下各种流派成型的可能。
本作过牌手段极其有限,各种一回合玩出花的骚操作较难达成,更多的时候想赢还得靠朴实无华的数据碾压。要么有无限资源的成长,要么有无上限的增伤。也正因为如此,卡牌的精简变得极为重要,你绝不想面对一个30/2000的BOSS时手里还卡着张5/8的列车长。
除卡牌外,还能在旅途中捡到不少神器,其效果也是极为强力。例如永恒之火神器能让所有单位卡减两费,直接解放了费用限制。在战斗开始时玩家可以选择是否增加额外的挑战,以在战斗后获得更多的卡牌、神器等奖励,此时则要根据敌我双方的战力配置作出判断。
目前本作的随机事件和敌人种类都不算多,并且因为每局事件数量较少,也没有安排完全的负面事件,几乎每一次事件选择都是对卡组的补强。
单看《怪物火车》在卡牌构筑和塔防方面,都不能说突破了现有的游戏高度,但他在两者的结合方面的确交出了一份令人满意的答卷。
和许多卡牌构筑游戏一样,《怪物火车》中的新内容也需要通过不断游玩进行解锁,进一步提高了其可玩性。高难度下不仅需要玩家对游戏的各个机制都有了解,还需要能随机应变的选择每步路,当然还少不了一定的运气。有时为了达成一把想玩的套路,不断sl刷初始手牌也是一种选择。
遗憾的是如果从各类稀奇古怪的事件角度来看,本作数量和种类都较少的事件都很难从新奇的角度不断吸引玩家重复游玩,希望后续的更新能够增加更多更有趣的事件。
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