大家好,我是御宅学的编辑RED。最近我们推出了一本新书,名为《游戏结束:任天堂全球征服史》。写这篇导读,主要是想向大家介绍一下这本新书。
《游戏结束》成书于1993年,作者是当时身为记者的戴维·谢弗。这并不是一本新鲜出炉的书,正相反,自出版距今已经有27年历史。或许有读者会感到疑惑,为何会御宅学选择引进这样一本老书?
本书的主线聚焦于任天堂,完整记录了这家业界霸主的崛起之路。任天堂原本是一家位于京都的花札生产商,然而第三任社长山内溥不满足于现有业务,他先以“超级怪手”等一系列充满奇思妙想的产品切入玩具市场,随后通过红白机一举打开家用游戏主机市场。在日本大获成功后,更是远赴重洋,在雅达利冲击的残垣断壁之上,从零开始,以一己之力重塑北美电子游戏市场。
初获成功之后,任天堂建立起严苛的权利金制度,以锁机芯片严格控制游戏品质和数量,意图避免重蹈上一任行业龙头雅达利的覆辙。然而其种种高压做法却惹来美国游戏开发商及各大销售渠道的强烈抵触情绪,在日美贸易争端的大时代背景下,任天堂无意间成为漩涡中心的一颗棋子。与此同时,世嘉携创世主机率先进入16位主机市场,3DO多媒体主机蓄势待发,索尼的PlayStation初代也已蠢蠢欲动,诸多未来的业界霸主已经做好逐鹿中原的准备。
除梳理任天堂发展历史之外,本书也对1960年代至1990年代之间,全世界范围内的电子游戏行业进行了一番细致回顾。从雅达利到艺电、从动视到南梦宫、从艾尼克斯到世嘉,均有详尽描绘,甚至连康懋达国际、天元等诸多曾经红极一时、如今已不为人熟知的业内翘楚也未曾落下。这些当年叱咤风云的公司究竟如何起家,创始者又是怎样的人,本书将以翔实的叙述,一一作出解答。
尽管电子游戏作为一个行业的历史并不算太长,却有着与其他媒介和艺术形式截然不同的一点:相比如今仍可轻松欣赏的其他艺术形式,电子游戏的形态更迭远为频繁和剧烈,硬件与软件的绑定也更为紧密。从最初的像素图形到如今照片写实主义的画面效果,仅仅过了数十年,然而主机的代际更迭已经到即将推出的第九代。玩家永远在关注最新最酷的硬件,然而游戏本身的乐趣却绝不仅仅取决于机能,而是与开发者的想象力和执行力密切相关。游戏行业的基本规则以及内在逻辑,也早在兴起之初便已基本成型,并延续至今。
如今重读这本《游戏结束》,最令人感慨之处,在于其完整保存了电子游戏行业发展最初期的一段宝贵记忆。如今回头看这段历史,会发现如今我们习以为常的种种业界成规,例如权利金制度、许可发行制度等堪称基石的规则,都是在这段时期内逐个建立起来的。各个公司的文化基因,也已随着创始人的性格,在此时奠定成型,并在其后影响着各自的发展走势,甚至最终命运。
更有趣的部分,是这本书对于电子游戏行业未来走势的预测,与其后现实发展之间的异同。虽然两者在诸多细节上有所出入,但大体并无偏差。曾经高居霸主地位的任天堂,如今仍然是业界中坚力量,当年的一众挑战者则命运各异,既有像世嘉这样黯然退出主机市场的前主力选手,也有像索尼这样缔造出全新帝国的下一代王者。但如论如何,游戏终究在不断汲取各种现存艺术形式的养分,向着更为成熟的方向迅猛前进。
或许正因如此,我们才更应该停下脚步,回首一下电子游戏行业那步履蹒跚的童年。
仅仅断代史这一点,还不足以涵盖本书的价值。如今我们大可以在互联网上找到足够资料,大致拼凑出当年这段历史的基本样貌。然而本书的不同之处在于,作者戴维·谢弗曾经花上大量时间,当面采访过彼时业内的诸多重量级人士,如日本任天堂的山内溥、宫本茂,美国任天堂的荒川实、霍华德·林肯,雅达利的诺兰·布什内尔,艺电的特里普·霍金斯,《俄罗斯方块》开发者阿历克谢·帕基特诺夫等等,以及大量匿名接受采访的业内人士。该书出版之前,从未有任何一本书能够采访到这么多位业内、尤其是任天堂内部最高级别的人物,因此本书也被诸多媒体誉为了解任天堂历史时,一本绕不开的必读书,并为其后所有涉及类似题材的书籍频繁引用。
阅读本书时,有一点令人屡屡称奇,这就是书中包含的大量历史细节。正因为有第一手访谈资料支撑,作者可以精确描绘出任天堂发展历史上诸多关键事件的具体场面,以及诸位关键人士的实际发言。例如宫本茂第一次来到山内溥面前应聘时双方的对话;霍华德·林肯面对电影巨擎的侵权诉讼时,如何在法庭上实现惊天大逆转;乃至荒川实领导的北美任天堂,如何在日美贸易争端中巧妙应对美国政府的责难,最终在听证会上转危为安的全过程。
这种近似口述史的详尽记录,一方面让本书自一众研究电子游戏历史的书籍中脱颖而出,具备不可取代的珍贵史料价值,另一方面也让我们能够直接回到事件发生那一刻,如同亲历一般,见证电子游戏行业的历史在自己眼前徐徐展开。
不仅如此,阅读此书时,众多如今成为传奇、甚至早已作古的业界风云人物,也将以无比鲜活的形象出现在你眼前。作者以极富生气的非虚构写作手法,将书中人物或张扬,或内敛、或充满童真、或狡诈万分的个性描绘的淋漓尽致。而电子游戏行业的历史,也正是由这些千姿百态的从业者谱写而成。这种无与伦比的临场感,往往令人手难释卷,想要一口气读完。
雅达利冲击之所以爆发,与当时美国电子游戏行业从业者过于短视、贪婪的行事态度密不可分。见到这一新兴市场的暴利后,这些游戏开发商急不可耐地推出海量毫无创意的劣质产品,意图抢占市场,实则将其淹没。消费者显然不会对这些粗制滥造的产品照单全收,渠道因此不得不大量低价抛售主机和游戏,由此造成的市场恐慌,直接导致整个行业陷入萧条。
与美国从业者相反,任天堂对红白机平台上的游戏采用许可授权制,严格限制被许可人每年出品的游戏数量,希望能够藉此提升游戏品质,让开发商专注于研发大预算、高品质的游戏,不再重蹈雅达利的覆辙。这一战略固然让该平台上涌现出大量传世精品,却也导致第三方颇多微词。尤其是在美国从业者看来,这种限制有违自由市场理念,更有甚者,直接诉称任天堂为红白机设计的锁机芯片,涉及行业垄断。
日美两种执业态度的差异,不仅直接影响到电子游戏行业的未来,也充分体现出两国更深层次的文化差异。在任天堂前社长山内溥眼中,任何行业都只能有一个霸主,他对原创和品质的坚持,也深刻影响着任天堂的对外合作策略。从某种意义上看,严苛的授权制度,以及发行数量限制,其实是在延续任天堂自研游戏的开发理念。但在自由市场规则之下,这一理念显然无法适应暴涨的玩家数量,更不可能满足急切渴望分一杯羹的大量美国游戏开发商。两者之间的冲突愈演愈烈,最终导致以天元为首、希望脱离任天堂管控、自由发行游戏的公司决定诉诸公堂。
与此同时,任天堂也在版权及发行业务方向开辟出另一个战场。为与天元争夺《俄罗斯方块》主机版和掌机版的授权,任天堂先后派遣代理人和北美社长深入俄罗斯,与版权所有方展开艰难谈判。其间的尔虞我诈、惊天反转与半路截杀,精彩纷呈,在作者笔下娓娓道来,堪比谍战小说。
从这个方向来看,《游戏结束》的文本又会多出一层文化冲突的含义。当年闹得沸沸扬扬的日美贸易争端中,任天堂是陷入舆论漩涡的众多在美日企之一,也是其中业绩最为出色的公司。被美国舆论和政界视为眼中钉肉中刺,区别对待,一查到底,自是不可避免。然而商业理念的不同,并未能动摇任天堂的根基,这家致力于提供高品质娱乐的公司,始终保持注重原创乐趣的初心不变,即便在业务高速成长的同时,也没有放弃自己的合家欢定位。
任天堂之所以能够在游戏行业屹立至今,始终保有一席之地,足以证明这家企业的韧性之强。不论是山内溥胡萝卜加大棒、一切为我服务的管理理念,还是荒川实知人善任,依靠团队打天下、返璞归真的管理理念,均在任天堂的企业文化中留下独特的痕迹。这家坐拥天下英才的企业,始终走在时代之前,以独具一格的产品,引领风潮。
在当下中美贸易战愈演愈烈之际,阅读日美贸易争端的过往,更是别有一番意味。如何以优质的文化产品去赢得全世界的尊重,也是我国的游戏行业从业者如今必须要去思考的问题,而任天堂一路走来的艰辛历程,正是我们最好的榜样和参考。
最后再来谈谈这本书内容之外的一些小细节。本书的封面设计致敬红白机登陆北美时首发游戏统一采用的黑色包装,读过本书之后回看封面,希望你也能会心一笑。内页则根据不同章节的主题,专门邀请画师绘制了篇章页插画。
此外,预售期间,我们也特意邀请画师绘制了一套红白机花札,除了将传统牌面作像素化处理之外,还额外在每张牌中加入了知名红白机角色。受成本和工艺所限,这套花札为纸质,尽量追求轻巧,当然无法与市面上任天堂官方出品的花札相比。但我们还加入了详尽的游戏规则说明,以及牌面的分类和分值示意图,如果有心学习花札,可以使用这套轻型花札赠品来练练手,或是与友人共乐。
《游戏结束》是御宅学出品的第一本大体量文字书,共计三十五万字。后续还有几本体量各异的文字书会陆续推出,或聚焦于游戏开发的艰辛历程,或详尽剖析经典名作,或像本书一样聚焦于电子游戏历史的某个截面。我们也希望能够以这一系列文字书,为国内游戏主题书籍出版再添上一把火,让更多或许本非玩家、却对电子游戏感兴趣的读者,也能通过阅读来加深对这一行业历史的了解和认知。或许并不足以改变游戏在大众认知中的形象,但不积跬步,何以至千里。就从一个字、一句话、一本书做起吧,一切总会好起来的。
最后,一如既往地衷心感谢诸位读者一直以来的支持与厚爱。
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