好像是在6、7年前,自己就在玩游戏之后,有了想写点什么来总结自己对游戏认知的想法。之后每年,或长或短,自己都会把当时对于游戏的理解、困惑与期许写下来。又是新的一年,也成长了一岁,随之而来的也是对游戏更多理解。
而这次的角度想更加宏观些,希望不仅是囿于电子游戏而是对于游戏这个定义本身去做梳理与理解。努力以此画出一幅地图,将自己对于游戏的那些游离态认知做一个系统化的梳理,并且以此解答一些问题。
一些前人曾对游戏做过这样一些定义,它是自愿的,步出真实的生活,进入一个暂时的活动领域有特定规则的活动。而这其中最重要的一个观点就是,自愿性。游戏是一个自主的由内在驱动所选择的行为。而这个行为背后,透露出了游戏的驱动力。
在过去无数的探讨中,有了以下这几种推论:游戏的诞生是为了满足过剩生命力的释放;满足“模仿的本能”;或只是身心放松的一种需求;是幼龄动物的掌握未来生存技巧的训练,甚至是对有害的负面冲动的释放与宣泄。
游戏是把一种暂时而有限的完美带入到不完美的世界和混乱的生活中。
——《游戏的人》
很明显,游戏是一种古已有之甚至触及到动物本源天性的一种活动。它暂时跳出现实生活的规则维度,重新定义一种新规则,玩家在游戏中遵循游戏规则去进行行为。它的内在植根于现实的模拟却又增加了规则与想象,它承载了自圆其说的故事,深处其间,仿佛置身于一个不太遥远的异乡。而游戏的外在,往往伴随着社交,在全新的世界下,仿佛同处一室,共同亲历一段故事而自然产生的交流,在这里是无数共同话题诞生的源头,是产生共鸣与共情的开始。
在这里,还可以解释一件事情:为什么在主观印象中“游戏”总被视为不正式或者儿戏的一种行为?
因为游戏的虚拟性与其中获得愉悦感报偿的娱乐性,人们会主观的认为游戏只是一个非正式的虚假世界。与“游戏”相关联的动词是“玩”是“play”,这种本身带着嬉闹感,只适合未成年幼崽所进行的“play for fun”的行为,在”成年“的主流社群眼中就是一种幼稚不成熟的象征。
另外,当今我们口中所提及的游戏,也都是更狭义特指的电子游戏,这个产物的出现还未到百年,是真正意义上的新鲜事物。我国也因为实际的发展与国情,80、90后这代人的父母大多没有真正接触与了解过电子游戏。从旁观者的角度来说,一个未知而又让孩子轻易上瘾的事物,从表象上来说,结合着孩子“不好好学习”的归因动力,更容易被污名化,冠以玩物丧志,精神鸦片的定义。
在过去的那段时日,每每提及被社会与父辈污名化的游戏,都会有一种悲从中来,想为它呐喊呼号的愤懑,是一种反抗与证明的使命感,直至现在胸膛中还会有余烬未燃。但现在,会蓦然发现,我们之于游戏就像父辈之于电影。
一代人,成长为社会的主流,那些被过去视为“不入流”的东西逐渐登堂入室,原来的反对与批判被一一战胜,就如同骑士战胜高塔上的恶龙,走上王座之巅。年轻的骑士用胜利证明了自己,也在不知不觉间变成了恶龙盘踞其间,等待着下一个骑士的挑战,如此轮回。
“好游戏”,好与坏这本身是一个很主观的问题,再向下一层探寻,其实质是一种审美,这种审美是一个评价标准,且这样的标准既主观又客观。
良质是一种美学和伦理学的共同基础。
——《禅与摩托车维修艺术》
记得在《禅与摩托车维修艺术》中,作者对于良质“quality”的讨论就有提及,美好有一部分是约定俗成的,是大众化的,是符合人类根源性生理认知的东西。诸如在艺术中涉及到的黄金分割、对称、重复、有序,这一些符合人类出厂设定的特点,构成了人群约定俗成的审美概念。
另一部分,主观因素的判断,就是因人而异的个性化选择。这其实是人差异性的根源所在,因为不同的时代与生活环境所造就的,迥然不同的审美偏好。这些独树一帜的个性,是人差异性与多样性的根源所在。
说回游戏。玩法,画面,音乐,叙事这些是组成游戏的基本元素。好游戏,往往会在其中一个方面甚至多个方面有着颇高造诣。我曾经一度认为,好游戏等于好玩的游戏,好玩即是在玩法上有着独特的魅力,易上手难精通,重复游玩,也乐在其中。而最近几年,自己玩过更多诸如《去月球》、《癌症似龙》、《极乐迪斯科》等众多优秀的叙事游戏。
在玩法上,他们极其单调,基本符合“走路模拟器”这个概念,而游戏的重心放在了叙述一个故事表达一种情感上。基于游戏的这种独特的互动载体,成就了一个崭新的叙事媒介“交互式视觉小说”。这样的游戏,让玩家在游玩的整个过程中,体会到了一个故事与情感,这种独特的亲历感配合着或感人或发人深省的故事内容,给玩家一种无法忘怀精神震撼。
所以好游戏,就是能够满足当时游玩玩家诉求的游戏。当你需要排遣通勤路上的无聊,一款30分钟刚好的手机游戏就是好游戏;当你想体验富有史诗感的团队战斗,一款有着厚重积淀与可靠伙伴的网游就是好游戏;当你拿出晚上的2个小时时间,想体验一个真情实感的奇妙故事,一款互动巧妙游玩中仿佛在与制作者隔空对话的单机游戏就是好游戏。
这个结论也许依然主观,但多了一种恰到好处的维度判断,这样的好也能更开放与包容,让自己能接触更多“好”的事物。
说实话,这种有用与无用的疑问,总是显得太过功利,所谓的“无用之用”也早已能将这个问题一笔带过。但是追本溯源,自己为什么要问这个问题,很可能是在质疑与自我审视的过程中,希望寻找去找寻和赋予一种意义,增加归属感的认定。
在被实用主义裹挟的日子里,我们从小到大都会被质疑一个问题:学/玩/做这个东西,有什么用?这个用就是所谓的实用,往往会直接指向钱或物质,或者更好地挣取钱或物质的方式。就像,学好数理化是为了考个好大学,考个好大学,是为了选个好赚钱的专业,有了好专业,是为了有一份能挣钱且被社会广泛认可的工作和公司。这种充满惯性的功利化诉求加持下,游戏一眼望去的确是苍白无力,没有“用”的。
一般遇到这样的质疑,我们总会想到这样一句话——“存在即合理”。人本身就有发泄与逃离的需求,而在原有的现实世界中,做出明显的发泄与逃离,往往会是一种失态的,丢失别人信任的行为,在现实中做代价颇高,甚至可能害人害己。这时候,人总会需要一套有别于熟悉工作或生活的崭新规则,去纾解与充实自身,我们很多时候会把它称之为“爱好”。
游戏的性质,本身就是一个跳脱现实,虚拟的新世界。抛开重度氪金的极端例子不谈,就爱好而言,游戏在投入金钱需要与时间精神的享受回报上来说,是极具性价比的。具体来说,一年两三千元的资金投入,就能够换来很充实且多样的乐趣体验,相比于常见的旅行、运动、摄影来说,游戏作为爱好可以说是一个极好的选择。
绕开市面上常见的免费手游暂且不提,3A游戏、独立游戏、主机游戏能成为不错的交流媒介。前几个月,被评论为出圈的游戏作品《集合啦!动物森友会》就是一个很好的范例。诸如吃鸡农药,这些手机游戏也一度风靡甚至现在依然火爆,但是从未引起过像《动森》这般游戏内外不同圈层的高度关注,并以“火出圈”作为一个游戏作品的评价定义。
这是因为以手机为媒介的免费游戏,准入门槛较低,也为了进一步更好的降低准入门槛,同时匹配更多手机的性能瓶颈,手游的玩法内含与视听表现会相对简单,奖励反馈的设计密集且短促,意图尽量在几十甚至十几分钟的过程中输出全部的游戏乐趣。
而像《动森》这样买断制的主机游戏,能够完整游玩体验的门槛就包含了,购买主机、注册账号、购买会员、购买游戏这样的诸多环节,以上这些无论从单次投入的经济成本到操作注册的学习成本,都远超手游。
这些付出也同样收获到了任天堂多年积淀下来的深度玩法、极致性能的视听与操作表现,也同样造就了一种筛选。愿意付出以上这些成本去游玩游戏的人,无论从审美取向到价值取向的维度都会相对趋同,结合本身优秀的游戏题材,更容易产生优质的内容产出与平心静气的客观讨论,从而形成一个良性的输出循环,反补游戏宣传与社群本身。在游玩这类游戏的过程中更容易找到志同道合的朋友,也更容易处在一个良性的沟通氛围中。
规则的更迭,观察理解与使用,就是学习的过程。在你接触不同种游戏,并能熟悉与掌握游戏的同时,也是在训练一种学习掌握规则并运用规则的要领,或者说,是在掌握所有游戏“元规则”的过程。
游戏化的思维,可以帮助我们更好地去做以前也许觉得反人性但又想去达成的事情。小到个人的完成学习与锻炼的目标,大到教育类产品、人员管理类系统的设计,都有游戏化发挥作用的余地。
游戏化是利用现有的资源创建出引人入胜的体验,从而驱动参与者做出设计者想要的行为。好的游戏化是一种方式,它不是为了更多地压榨人的工具,而是为人们提供真正意义上的快乐,帮助人在发展的同时实现自己的目标。
以上就是我现在对于游戏的框架化理解。希望自己常读常新,多思考多反思,也多一点积累与成长。
评论区
共 5 条评论热门最新