本文的观点比较个人化,大家谨慎观看吧,毕竟狗策划背锅都已经是常态了。
当我开始敲下这些文字的时候,我都还在纠结是否真的要从事游戏行业。
去做一个游戏策划或许还是有一点魔幻现实主义的味道。至少在家人和师长的眼中就算是离经叛道的行为。但我还是想试一下,去看看自己向往的职业到底是怎么样的。或许它并不如我想的那么美好,或许它并不是为游戏爱好者量身打造,或许它可能会让我从此厌倦游戏。但不管怎么样,我都想去看看。
收到游戏策划这个offer时,我感到一种久违的喜悦。相比起其他更光鲜体面的offer,游戏策划并不是一个很有牌面的岗位。离开之前导师也曾经询问过我具体是去哪里实习,我素来知道他老人家的脾气于是并没有告诉他实情。想来游戏进入中国也二十余载,但要社会对其的偏见仍没有完全消除。
实习的第一天是去参加公司安排的讲座。公司的前辈们很多都不是专业出身,只凭着一腔热血进入到了游戏行业。在那个跑马圈地的时代,专业可能并不那么重要吧。可现在时代不同了,与你竞争的都是名校毕业的专业人士。看看鹅厂和猪场985/211的学生一大把,而我这样没有专业技能的策划又能靠什么安身立命呢?实习的一开始,我就陷入了大大的疑问中。
之后的一周就是简单的技能培训,对于策划而言实用的部分并不多。课堂上内容还是有些偏向于理论化,实际意义并不是很大。当然课堂上的有些内容还是蛮有趣的,只可惜与之后的Demo制作没啥关系,比如游戏中CP的构建和游戏商业化。
也是在课堂上,我才真正了解到了策划同事中藏龙卧虎。各种有编程能力和游戏制作经验的大神,以及精通ui与美术的大佬。他们的能力作为程序与美术都是绰绰有余,却因为某些原因选择了策划这个岗位。
而我和他们相比就太没有存在感了。或许在正常的学生中间,我可以算是一个资深玩家,但在游戏策划领域我就显得有些捉襟见肘。此时我暗暗有些担心,不知道后面的Demo制作以我的能力是否可以胜任。
实习的重头戏是让实习生独立组队去完成游戏Demo(有题目和要求),以检验他们的实际工作能力。Demo是以小组的形式去制作的,每组都是由程序、策划和美术构成的。对于策划来说,实际的工作并不是很多。毕竟Demo不需要自己确定选题更不需要去考虑后期维护和扩展。策划只需要恰当地表达自己的需求即可。可这样的表达实际上才是最为困难的事情,而这也恰恰是课堂上没有教授的。
拿到Demo设计要求的第一个晚上那是策划最肝的日子。面对着一个几乎完全不熟悉的题材,我陷入了久久的沉思。
没办法,巧妇难为无米之炊。我只得打开了b站和YouTube,开始了竞品学习之旅。在讨论开始之前,我才勉强在脑海中整理出了一个粗浅的方案。幸运的是讨论远比我想象中的要和谐。
“这个方向嘛,我觉得还是你们策划来定一下吧,我们美术这边到时再具体看看合不合适。至于美术方面的分工,我们内部会确认一下,到时候再根据你的具体工作量来调整。”美术大佬的表态让我倍感轻松。
Demo制作的大体方向还是由策划给出的。经过反复的修改,我们一共提出了两个方案让程序与美术去选择。不过我钟意的那个方案并没有被采纳,但这也没啥大不了的。
由于Demo制作的时间比较有限,所以我把我们产品的预期完成度定在了4399的中下游水平。那知一语成谶,最后的完成度可能真的还赶不上4399里的很多小游戏。
作为策划,我具体负责的是数值与文案。不过说句实话,当你玩小游戏的时候会关心游戏中的数值和文案吗?但有总比没有强,哪怕最后只能自high一下。
Demo的开发整体比较平稳,只有当策划提出更改程序需求的时候会有一些小摩擦。
“这个功能开始你说要这样,现在又是这样。你到底要那样?时间上根本来不及了。”程序的话听起来不无道理。
“不行,这个是我们游戏的核心功能,如果加不上去肯定影响到玩法。”策划的要求也不是无理取闹。
“不行!不能改了。”一向沉默的程序员终于集体爆发并取得了这次交锋的胜利。
而美术们显然没有这些烦恼,因为策划对美术方面一无所知。
直到我的文案改到第五版的时候,才终于发现游戏中的对话和文本的ui居然一笔都没画。但事有轻重缓急,美术的重心是在场景和角色上。所以最坏的情况只能是把对话什么的都砍掉。这确实是最理智的安排,只是看着洋洋洒洒近五千字的文案到最后居然一个字都不能出现,我心中还是忍不住的有些失望。
好在程序及时帮了腔,“文案确实不是必须的,但新手教程怎么办?难道再做一个教学关卡?而且立绘也画了,难道不用对话来展示?”
这下文本框算是有了,我那几十句中二的台词算是保住了。
就这样跌跌撞撞,我们还是按时完成了作品。虽然我的文案只剩下不到三百字,但我觉得一切都是值得的。因为游戏中的场景和我世界观设定中的几乎一模一样,很感谢美术耐心地读完了我中二的世界观设定。
第二轮Demo的题目是我比较熟悉的题材,少说也有近20年的游玩经历了(不夸张!)。但当我正准备大干一场的时候,却发现事情并不如我想的那么简单。
“这个题材我是比较熟悉的,已经玩了快20年了。这次的要求是做手机端的3d游戏,可能与这个题材有点冲突,需要好好思考一下。”我打算主导这次Demo的方向选择。
说实话我并不喜欢这游戏,而且我觉得如果它在手机上操作一定会非常别扭。但大家显然对这个游戏非常感兴趣。我有些犹豫,但还是从游戏体验与操作方面提出了我的质疑。
美术大佬兼组长只是淡淡地说道:“这些东西在做出来之前谁都不知道啊。而且你是策划,这些细节本身就该由你来完善啊。反正这种风格是我挺喜欢的,就照着这个来吧。”
我是比较反对如此草率的决定的,所以打算再挣扎一下。
第二天,我用更详尽的玩法描述和数据分析试图让大家重新思考一下游戏方向的选择。但这并没有成功,具体的场面有些尴尬我已经不想叙述了。
作为一个没有天赋加持(编程、美术、交际)的策划,我无法用自己的游戏经历来说服他们,更没有什么专业技能拿得出手。唯一能做的,就是顺着他们的兴趣,尝试去完善一款不算太糟糕的作品。
为了项目的进度,我还是默默地接受了这个结果,只是心中总有种说不出的失落。
之后的开发也还算顺利。在考虑了现有的技术条件之后,我们“致敬”了大量的同类型作品。只不过是把2d内容换成了3d的而已,这对于策划来讲几乎没有任何挑战性。
不过当我试图将游戏的道具等数值内容做得更有策略性的时候,再次遇到了麻烦。
“我们一个休闲游戏为什么需要如此复杂的数值系统?你这些道具之间到底有什么区别?随便搞点有趣的功能不就行了吗?”面对美术大佬的质疑,我有些慌乱。我详细地论述了道具间数值关系的重要性,又再三强调了功能不应该仅仅只是好看而一定要和玩法紧密结合。
大佬似乎认同了我的说法,“行吧,反正多做点道具,我到时候选几个来画。”
你来选?不是应该由策划来确定道具需求吗?罢了,谁让他是组长了。
而当开发进入到后半段,一些比较棘手的问题慢慢浮现。
首先,程序对于策划提出的需求并没有很好的实现,很多道具功能都没有做。可他们居然还准备搞一下联机模式?这让人有些摸不着头脑。
而美术那边倒是没什么好说的,完成情况很不错。只是很多功能上的ui和地图并没有完成,反正这部分的优先级并不高也可以理解吧。实在不行就把那可有可无的功能砍砍,就不需要画ui了。或许在美术眼中大部分功能都是可有可无的吧。
与程序和美术的忙碌相比,策划在Deadline的前几天就被迫开启了划水模式。反正可以做的部分已经做完了,而剩下的大半需求都被砍了。其他的需不需要做则完全取决于美术和程序的工作完成情况。既然组长自己都不关心作品的质量,策划也是爱莫能助啊。
Deadline的前一天,如我预料之中的慌乱。在整合了美术和程序内容之后,我发现了很多需要补充的美术资源,以及需要修复的bug。但剩下的时间不多了,一些的内容只能砍掉。我狠下心在本就单薄的玩法上又砍了几刀,勉勉强强地完成了这个很难说成是游戏的东西。不过往好的方面去想,这样一个团队居然能把demo做完已经是不容易了。
糊弄自己虽容易,但糊弄评委就太难了。面对各方面都是缺陷的游戏,评委们并不像策划一样佛系。
此时的我只能有些尴尬地救救场。“其实这些问题我们都发现了,也提出了解决方案。可惜由于工作量的原因没办法去解决,真是非常遗憾。希望以后能有机会完善这个作品吧。”
可能是我太菜的缘故吧,所以demo的完成度才如此之低。也不用大家甩锅,狗策划总是抢先把锅背了起来。而我的同事们显然比我要厉害多了,他们的付出也是远远超过我这个策划的。至于他们的经历那就更加有趣,可惜并没有这么多时间去深入了解。只能说来这里的每一个实习生都有自己独特的故事,一个执着于游戏的故事。
a君的目标一直就是制作人,虽然现在只用橙光和rpgmaker做过几款小游戏。但我能明显感觉到他对于游戏的热爱。毕竟没几个人会在办公室通宵打dota。对了,a君还说过他并不急着赚钱,就想做点自己喜欢的事情。有点那种独立游戏制作失败就回去继承公司的感觉。
小c和我一样是一个比较宅的人,但他是宅在宿舍用unity开发游戏,而我是宅着打游戏。作为一个熟练运用unity的程序员,做游戏也是可以获得可观报酬的。而对于一个没有技能加成的策划来说,做游戏更像是一个福报。
陈同学可能是为数不多的对于游戏不咋感冒的美术。但他绘画功底扎实,这上面的很多线稿都出自他手。而且他对于我中二的文字有很好的理解,画出来的场景和人物都很合我胃口。他每天的工时几乎是我的1.5倍,毫不夸张地说他几乎是最晚下班的美术。但他并不常犯困,因为他以达芬奇为偶像,并坚持使用达芬奇睡眠法。
小菊是掌握着编程和ui技能的策划,对于独立游戏制作也并不陌生。对于他来说,这次实习的意义只是认识更多的圈内朋友而已,说不定以后就可以一起做独立游戏了。或许下一次见到他的名字就是在某游戏媒体的报道上了。
其实在中国做游戏的人或许背后都有或多或少的故事吧,尽管这样的故事多半带点悲伤的色彩。我还是很感谢同事们的(尽管在合作上还有诸多问题),让我这样的菜鸟有机会亲手做出两款游戏。虽然并不是多么完美的游戏,但比起纸上谈兵的策划案已经强过百倍。而和他们相比,可能我并不适合游戏行业。
“你觉得我这样没有专业能力的策划以后能有很好的发展吗?”
“很难说,只能说如果懂一些unity或者美术的话今后上升的空间更大。实际点说,要是你懂这些技能,也不需要求着美术和程序去帮你实现背包系统。这本身也不是很复杂的东西,策划自己也完全可以搞定。”
“对啊,策划还是要能掌握话语权才行。不过就算会这些技能吧,策划的收入也远不如程序和美术。真的有必要去做策划吗?”我始终还是不能做到为爱发电。
“看你自己吧,反正我是想做独立游戏,收入什么的自然不是第一时间考虑的。”留学国外的小菊虽然不需要继承公司,但衣食无忧的生活还是绰绰有余的。
或许做一个游戏策划并不单单只需要专业技能,一个殷实的家庭也是必须的。比起关卡设计和数值平衡而言,更让游戏策划为难的往往是996下那微薄的收入。但当我写到这里的时候,也还没法下定决心放弃游戏行业。或许我内心中还是想着未来能有机会说出那句经典的台词:“Thanks for playing my game。”
这篇文章已经写好了快一年了,只是因为种种原因没有发出来。我最终没有选择游戏行业,这有很多方面的原因,可能最主要的就是待遇和地理位置的限制吧。我是做不到为了做游戏而独自前往陌生的城市奋斗,而且大概率还是做那种我最不喜欢的手游。但我很多同事都进入了游戏行业,各个大厂基本上都有,这或许可以间接说明公司hr选实习生的眼光还是很准的。游戏策划确实和产品经理很像,但不同的是游戏策划大多对于游戏有一种天生的热爱,是发自内心的希望做出一款好游戏。不过在中国的市场环境下,游戏策划恐怕并不是这些游戏爱好者的首选职业。游戏确实很有趣,我现在也很喜欢分析一些游戏的数据和运营情况,但你要我去做游戏那还是算了。
游戏作为一个爱好很不错,但作为职业的话还是需要谨慎一点。
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